Welche Ziele haben denn der Kraken und der Kult? Gigantische Monster mit unermesslichen Kräften werden 1000% furchteinflößender, wenn sie nicht bloß hirnlos durch die Gegend ROFLstampfen, sondern systematische Pläne verfolgen. Alternativ kann es natürlich auch der Kult sein, der das Wesen lenkt, siehe Zitatgeber PoC.
Wenn du das weißt, kannst du vorher Hinweise streuen, die die Pläne von ein paar Kultisten völlig undurchführbar erscheinen lassen, bis die SC dann erkennen "OMG sie haben eine Kraken!!!"
Dann der Kampf: Sollen die Helden eine Seeschlacht koordinieren, ist das ihr Ding? Oder sollen sie eher Kommandoaktionen gegen kritische Feindziele durchführen? Der Krake sollte sich als Gegner natürlich von einer Schiffsflotte unterscheiden: Man kann ihn nicht ausmanövrieren, er kann sich unter wasser bewegen. Es kann aber trotzdem sinnvoll sein, z.B. einzelne Arme auszuschalten, so dass eine Bresche entsteht, durch die ein Angriff möglich wird (Ich habe im Kopf, dass reale Kraken separate Nervenzentren zur Steuerung der Greifarme haben; jeder könnte quasi sein eigenes "Gehirn" haben, das ihn unabhängig agieren lässt, das aber auch ausgeschaltet werden kann, statt einen gigantische Masse Fleisch zu zerhacken!). Damit das Erfolg hat, müssen rechtzeitig Werkzeuge und Wissen gesammelt werden, oder falls das nicht erreicht wurden, irrsinnige Heldentaten volbracht werden.
Schlacht an der Hauptstadt: Mitmachen und zwangsläufig scheitern müssen fände ich antiklimaktisch, das nimmt den Endkampf etwas vorweg. Klar, es gibt natürlich das narrative Mittel, dass mit den unvorbereiteten Protagonisten einer Geschichte einmal der Boden aufgewischt wird, und sie dadurch motiviert sind, sich auf das Rematch vorzubereiten. Das bedeutet aber in einer Spielrunde einen langen, frustrierenden Kampf, nach dem sich die SpielerInnen gerailroadet fühlen können, nur um zu zeigen, wie gefährlich das Ding ist. Außerdem ist der Kraken eben nicht nur ein Gegner, sondern auch ein Monster, ein Horrorelement. Die Enthüllung im richtigen Moment macht viel aus. Den weißen Hai sieht man ja auch nicht von Anfang an in jeder zweiten Szene am Strand herumhängen.
Ne, würde ich klassisch machen: Lass die SpielerInnen eine Bindung zum Ort und am besten Personen dort aufbauen, und dann lass sie fast als erste über die Verwüstung stolpern ("Ey, Schorsch, der Semaphorkristall von Neu Amsterdam ist weg." "Unmöglich. Man müsste buchstäblich die Akademie in Schutt und Asche legen, um ihn überhaupt..." *manblicktsichan* "Kacke...wir fahren da jetzt hin")* . Beschreib in einem Schönen DM-Monolog die letzten Hinweise auf alles, was sie kennen, während sie in einer 30 Meter breiten, von riesigen Saugnapfabdrücken zernarbten Schneise stehen. So richtig dick auftragen.
*natürlich adaptiere ich hier Star Wars
Edit: Tippfehler