Autor Thema: DSA 1.5 Fragen und Hilfe  (Gelesen 1378 mal)

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Offline Lobos_World

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DSA 1.5 Fragen und Hilfe
« am: 26.01.2022 | 10:21 »
Hallo allerseits.
Ich habe mir vor kurzem die alten DSA 2.0 Bücher organisiert um mit meiner Gruppe noch einmal nostalgisch in Aventurien abzutauchen. Die Wahl lag zwischen der 3.0 und der 2.0 Version, aber da ich damals vor allem die 2.0 Version gespielt habe, habe ich mich für letzteres entschieden.
Angedacht ist es, Aventurien ein wenig (dreckiger) realistischer zu bespielen und sich eine art Aventurische Witcher Kampagne zu basteln, welche der rote Faden innerhalb der erschienen Abenteuer wird.
Nun aber einige Fragen, die ihr mir hoffentlich beantworten könnt.

Gibt es irgendwo noch die Möglichkeit, einen DSA 2.0 Charakterbogen als PDF zu downloaden ?
Gibt es gute Sammlung an Hausregeln für DSA 2.0 die man einfach mal ausprobieren könnte ?
Gibt es eine Liste, in welcher die erschienen Abenteuer so gelistet sind, dass man sie nach ihrer damaligen Spielzeit (zb. 29 Hal) aufsteigend spielen kann ? Eventuell sogar mit Angaben der Levelbegrenzungen ?

Würde mich freuen, wenn ihr dazu ein paar Antworten oder Anregungen geben könntet.
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 14:10 von Lobos_World »

Sidekick-Kai

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Re: DSA 2.0 Fragen und Hilfe
« Antwort #1 am: 26.01.2022 | 10:30 »
Ich setze hier mal einen Haken. Bin damals 1991 mit DSA 2 angefangen und habe mittlerweile wieder sehr viel Zeug (quasi geerbt) und habe darüber nachgedacht, den Kram mal wieder zum Einsatz zu bringen. Mal schauen, was sich hier so ergibt. :)

Offline Sosthenes

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Re: DSA 2.0 Fragen und Hilfe
« Antwort #2 am: 26.01.2022 | 11:26 »
Gibt es irgendwo noch die Möglichkeit, einen DSA 2.0 Charakterbogen als PDF zu downloaden ?
Da wär' ich auch interessiert, für DSA3 findet sich einiges, aber da gab's ja dann schon die Attributs-Inflation.

Gibt es gute Sammlung an Hausregeln für DSA 2.0 die man einfach mal ausprobieren könnte ?

Auch hier ist man recht schnell bei DSA3, z.B. die recht beliebte QVAT. Wobei ja die Nutzung von späteren Regelelementen (Kampf, einzelne Zaubersprüche) schon eine recht beliebte Hausregel sein dürfte.

Man ist ja gerade bei den Kampfregeln versucht schnell die Mängel auszumerzen, aber man sollte vielleicht vorher etwas DSA2 wieder gespielt haben um zu sehen wo die denn sind. Ich finde gerade im Vergleich zu DSA3 liegt da der Hase manchmal etwas anders begraben.

Die Zauber von DSA2 sind für mich das absolute Optimum. Nicht zu kompliziert geschildert und noch vor der D&D-ifizierung der Welt (Dämonen überall, Feuerbälle…). Die Talentminimumregeln (siehe unten), entweder pauschal oder für die eigene Tradition ist evtl. zu bedenken, ich würd' auch den Reversalis reinbringen.

Meine Tipps, wenn man unbedingt gleich was hausregeln will, basierend auf groben Erinnerungen (Himmel, ich würd's gern mal wieder leiten):

- Maximalmalus für Talente/Zauber, z.B. -4. Unwissen ist nicht gleich unfähig.
- Attributssteigerungen auf max. 15 funktionieren immer, kein Wurf notwendig
- Gebt den Spielern X Talente die im Abenteuer benutzt wurden und wo deswegen der erste Steigerungswurf automatisch gelingt.
- (Alternativ Talentsteigerungschancen reduzieren, dafür aber nur bei "Schwellenwerten" einen Wurf erfordern; aber ich glaube damit hatte ich damals Probleme)

- Kampfregeloptionen die man nehmen sollte:
  - "Treffer" - AT/PA Minderung (siehe unten)
  - Gezielte Attacken (mehr Schaden -> gut)
  - "Elegante" Schild-Methode (RS ist leichter zu umgehen als PA Bonus/AT Malus)
  - Finte (Weniger PA in höheren Stufen -> gut)
- Kampfregeln die man nicht nehmen sollte:
  - Trefferplazierung (dauert zu lange)
  - Ausfall (zu kompliziert)
  - Stangenwaffen (zu kompliziert)
  - Patzer (zeitaufwendig)
  - Bruchfaktor (aber siehe unten)
  - Waffenvergleich (zeitaufwendig)
  - AT/PA Abzug & TP-Zuschlag nach Waffe (zu viele Schwerter, zu wenig Schaden)

- Leicht veränderte Kampfregeln:
  - Bei AT/PA Minderung PA "favorisieren" (d.h. bei ungeraden Abzügen zuerst von PA abziehen)
  - "Bruchfaktorprobe" bei Schilden. Ich kann mich nur nicht mehr erinnern wie genau wir das gemacht haben.

Wenn man schaut dass nicht zu viel PA zusammenkommt und der Schaden höher ist (TP+ = KK-12), geht das ganze gleich etwas geschwinder.

Gibt es eine Liste, in welcher die erschienen Abenteuer so gelistet sind, dass man sie nach ihrer damaligen Spielzeit (zb. 29 Hal) aufsteigend spielen kann ? Eventuell sogar mit Angaben der Levelbegrenzungen ?

Wiki Aventurica hat eine Chronologie der Abenteuer. Keine Stufenangaben.

Offline Lobos_World

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Re: DSA 2.0 Fragen und Hilfe
« Antwort #3 am: 27.01.2022 | 11:04 »
Vielen Dank schon mal für die Antworten. Bin gerade dabei, mir wieder einen Überblick über die Regeln zu verschaffen. Es kommen dabei viele verschüttete Erinnerungen hoch ^^..
Die hier gemachten Vorschläge klingen interessant und einiges (wie zb weglassen des WV) sind definitiv auf meiner Liste. Auch die beiden vorgeschlagenen Kampfsystem Änderungen klingen gut. Wobei mir das QVAT besser gefällt als die 3W Version. Letztere klingt zwar mehr nach, dem mir vorschwebenden "dreckig und tödlichen" Aventurien, aber macht wohl vieles auch sehr "zufällig". Da werde ich schauen ob man bezüglich der Patzer und meisterlichen Attacken noch etwas regeln kann. Auch ein Wundensystem, basierend auf TP Verlust, wäre sicherlich interessant. Am besten ohne Körperzonentabellen, sondern in Kooperation zwischen Spielern und Meister.

Die Magieregeln sind auf jeden Fall bei 2.0 deutlich entspannter, als bei 3.0, was dem entgegen kommt, was mir vorschwebt.
Die Idee der Kampagne soll sein : Ein Zirkel, welcher sich Rohal nahe fühlt, bildet "Agenten" aus, welche durch Aventurien reisen, um dort nach Aktivitäten und Anhängern des namenlosen Gottes und Borbarads zu suchen und diese zu vernichten. Meine Idee ist es, in den Buchabenteuern dieses als roten Faden zu nutzen (eigener Handlungsstrang), um zu erklären warum die Charaktere dort sind (Von dunklen Gefahren vor Ort gehört, oder einer Prophezeiung/Mission gefolgt) und somit einen Aufhänger zu haben, warum die Gruppe durchs Land zieht und eben diese Abenteuer erlebt.

Offline Sosthenes

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Re: DSA 2.0 Fragen und Hilfe
« Antwort #4 am: 27.01.2022 | 11:25 »
Bei speziell ausgebildeten Agenten müsste man sich evtl. überlegen ob die oft stark Kultur-basierende DSA2 Charakterenerierung da entsprechend modifiziert werden sollte. Wenn da Spieler X jetzt einen Thorwaler nimmt und nur mit den Anfangs-Steigerungen den "agentiger" bringen soll, dann sollte das Konzept das auch stützen.

Beim Kampfsystem würd ich halt aufpassen. Das ist so ein Domino-Stein-System. Wenn du Wunden mehr machst, musst du an Schaden und Rüstungen schrauben, wenn die nicht gleich weg sollen auch an Heilung, Kräuter usw., und schon hat man so einen 90er DSA-Heartbreaker-Moloch ;)

Offline Lobos_World

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Re: DSA 2.0 Fragen und Hilfe
« Antwort #5 am: 27.01.2022 | 11:59 »
Einen neuen Moloch möchte ich ja nicht kreieren ^^.. eigentlich das Gegenteil davon. Mein aktuelles Hauptsystem ist Fate. Ich dachte bei den Wunden auch eher an ein System, welches die fallenden LP abbildet und zb alle 10 LP eine Wunde generiert, welche vom Spieler eingetragen wird, basierend auf den Schadensverläufen. Diese Wunde hätte erzählerischen Aspekt und ev einen Malus bei Würfen. Sie würde verschwinden, sobald die LP wieder steigen.
Ich würde halt gerne Elemente der DSA 2.0 mit Fate Elementen vereinen.

Bei der Charaktererschaffung hatte ich mir überlegt, alle Spieler in einen Attributspool einwürfeln zu lassen, welcher dann Bonuspunkte erhält. Also bei 5 Attributen wird jeder Spieler 5 mal würfeln und dazu ein Bonus hinzugefügt. Nun können die Spieler kooperativ für jeden Charakter die Attributpunkte aus dem Pool entnehmen. Das gleiche beim Thema schlechte Eigenschaften. Natürlich müssen Max und Min dabei eingehalten werden.
Zum Thema Talente und Steigerungen muss ich mir noch mehr Gedanken machen :) ..

Offline Sosthenes

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Re: DSA 2.0 Fragen und Hilfe
« Antwort #6 am: 27.01.2022 | 12:24 »
Wenn's um die Verquickung von Aspekten und herkömmlicher Fantasy geht, kann ich immer gerne Monsters & Magic empfehlen. Gerade die "Konsequenzen" im Kampf sind da schön geregelt. Aber jetzt nicht ohne Mühe auf DSA transplantierbar.

Mit Todesspiralen muss man halt aufpassen. Wenn du das pro 10 LE als Stufe machst, sorgt's halt auch dafür dass die Spieler unbedingt alles immer auftoppen, was manchmal etwas ermüdend wird. Wirselkraut ist auch kein Brokkoli.

Aber wo wir bei FATE sind, vielleicht kann man ja die Fudge-Würfel etwas gewinnbringend einsetzen. Anstelle der Treffer-basierten AT/PA Modifikatoren würfelst du bei einem Schadenswurf mit 2 (RS <4) oder 1 (RS 4+)  :wf:. Jedes (-) ist ein Abzug beim Getroffenen für den Rest des Kampfes, jedes (+) ist ein Bonus für den Treffenden für entweder die nächste AT oder PA. Pro 3 AT+ die treffen gibt's einen zusätzlichen Würfel, maximum halt 4.

Bleibende Wunden könnte man damit verbinden. (z.B. würfeln nach Kampf ob man es komplett los wird; sagen dass ab -3 eine Wunde wäre). Aber wie gesagt, ob das groß was bringt bei DSA, find ich fraglich.

Offline Lobos_World

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Re: DSA 1.5 Fragen und Hilfe
« Antwort #7 am: 3.02.2022 | 14:23 »
Ein kurzes Lebenszeichen meinerseits.

Habe den Thread nun umbenannt in "DSA 1.5". Der Grund dafür ist, dass ich für meine DSA Kampagnen Idee nun nicht mehr die DSA 2.0 Regeln nutzen werde, sondern die DSA 1 Regeln. Aber inklusive Ausbau Set und einigen Hausregeln, welche ich gefunden habe.
In diesen Hausregeln gibt es ein schnelles Kampfsystem mit Wuchttreffern für Nah und Fernkampf, ein vereinfachtes Talentsystem, in welchem man die Talente als Bonus oder aber Abzug zu den Eigenschaften rechnet. Es können alle Klassen der beiden ersten Boxen gespielt werden und beim lesen fühlte sich dieses Aventurien zum einen sehr "dreckig" und realistisch an, zum anderen mit wenigen Regeln ganz einfach bespielbar und vor allem gibt es eine Möglichkeit die Zauberliste von DSA 2.0 für die erste Version zu nutzen.

Nun muss ich mir nur noch Gedanken um folgende Dinge machen :

1) Ich möchte gerne Aspekte aus Fate mit einbauen. Also Aspekte, welche den Charakter beschreiben und sich auch reizen lassen. Wenn man sich reizen lässt, erhält man "Alveran" Punkte. (Schicksalspunkte), welche man einsetzen kann um einen Bonus zu generieren, einen Wurf zu widerholen oder aber Borons Griff vom Rad zu springen. Sie ersetzen somit ein Stück weit die negativen Eigenschaften und die Funktion, die Charaktere "lebendiger" zu beschreiben.

2) Lebenspunkte und Ausdauer zu fusionieren, oder aber Ausdauer gänzlich zu streichen. Die Lebenspunkte sollen ein System der "Handlungsressourcen" werden. Also bei Treffern verliert man LE, bei Aktionen im Kampf und bei Infektionen und Vergiftungen. Ähnlich wie beim Zaubern mit ASP.
Wenn die LE auf Null fallen soll ein Wundensystem in Kraft treten, welches ähnlich aufgebaut ist, wie das Konsequenzensystem bei Fate.
Wenn alle Konsequenzen belegt sind, kann der Charakter versterben.

3) Dafür bedarf es ein intuitives Trefferzonensystem, welches im günstigsten Fall, direkt mit dem Angriffswurf erzielt wird. Als Idee dafür spukt mir der Angriffswurf von Warhammer Fantasy im Kopf herum.