Autor Thema: Interessante Dungeon Eingänge  (Gelesen 2607 mal)

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Offline PayThan

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Interessante Dungeon Eingänge
« am: 25.11.2022 | 17:46 »
Zurzeit beschäftige ich mich mit dem Prinzip des „5 Room Dungeon“.
 
Der 1 Raum ist natürlich der Eingang.
Wieso wurde der Dungeon noch nicht von anderen Abenteurern geplündert, wie kommt man rein?
 
Habt ihr da gute Ideen?
Oder aus euren aktuellen und vergangenen Kampangnen Beispiele dazu?
 
Welcher Eingang zu einem Dungeon ist euch in Erinnerung geblieben, weil er etwas ganz besonderes, ungewöhnliches oder in irgendeiner weise Interessant war?
 
Habt ihr zu dem Thema irgendeine coole Idee?
 
Natürlich habe ich selber auch 2-3 Ideen zu Dungeon Eingänge.
Aber ich finde sie nicht sehr spektakulär und hoffe auf Anregungen durch den „Tanelorn schwarm Verstand“.
 
Ich würde da gerne ein paar Ideen Sammeln und in eine Liste packen.
Evtl. benutze ich das Ganze dann um es in meine „Werkzeugkiste für Spielleiter“ (siehe Signatur) einzubauen.


« Letzte Änderung: 25.11.2022 | 18:41 von PayThan »


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Offline Megavolt

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #1 am: 25.11.2022 | 17:50 »
Ich finde die ultra-oldschooligen Sachen toll, die so cheesy sind, dass man es kaum aushält. Also zum Beispiel ein Dungeoneingang, vor dem ein Schild mit der Aufschrift steht: "Lasst alle Hoffnung fahren!" oder "Warnung! Betreten auf eigene Gefahr!" oder etwas in der Art.

Das ist ne klare Ansage, da braucht man nicht mehr viel sinnieren, was Phase ist.

Offline Maarzan

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #2 am: 25.11.2022 | 17:56 »
Eingang ist ein kleines Häuschen mit im einzigen Raum ausliegenden Formularen und dem Hinweis an der Treppe abwärts: Volksbeschwerden oder -begehren bitte auf dem korrekten Formular auf Ebene 5, Raum 17 abgeben, gez. Vladomir der Schreckliche.   
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #3 am: 25.11.2022 | 18:25 »
der dröge Klassiker

gerade jetzt erst (wieder) aufgegangen

glitzernd
- Feentor, Dimensonstor, Pilzkreis, Stonehege & richtige astrologische Konstellation mit Luftfeuchte und Elfenstaub

profan
- Erdrutsch/Bergsturz legt einen zugeschütteten Zugang wieder frei
- Baumwurf (Wurzelballen des durch einen Sturm umgeworfenen Baumes reißt da echte Löcher in den Boden, jetzt stellt euch einen
  Wächter-Mammuth-Baum vor, der aus gutem Grund ~;D genau auf dem Eingang wurzelte)
- ein Findling in der Wüste verträgt die ständigen heiß-kalt Zyklen nur schlappe 10.000 Jahre und BÄNG sind da lauter Kiesel und ein Loch
  hinab ins Abenteuer
- zu tief schürfende Zwerge schneiden ein Balrog-Dungeon an (gut geklaut ist besser als schlecht selbstgebaut)

simpel
- gemäß Isso 3000 ist hier halt der Normeingang, also Fresse halten und rein da...
- ein Zauberer hat hier geniest und dann...

kindisch
- ein Basilisk hat hier hingepinkelt und den Boden schlicht weggeätzt, bis hier ein Eingang ins Gewölbe war
 
ausrederisch
"schluchz, ich habe eine so geile Backstory für das Dungeon zum stundenlangen Vorlesen vorbereitet, doch dann hat der Hund meine Hausaufgabe Story gefressen SCHLUCHZ ich vertrage es jetzt nicht mehr seelisch, da was aus dem Gedächnis zu zitieren, nehmt es hin und rein da!"

 >;D ~;D

Online nobody@home

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #4 am: 25.11.2022 | 18:27 »
Nicht unbedingt zwingend "interessant", aber natürlich irgendwie schon Klassiker:

-- Dungeons, die einfach nur "Monsterwohnhöhle" für genügend viele Einwohner sind, haben natürlich Wachen vor dem Eingang oder zumindest kurz dahinter. Wer also rein will, muß erst mal an denen vorbei, ohne dabei gleich dungeonweiten Alarm auszulösen.

-- Eher "streng geheime" oder "in Vergessenheit geratene" Dungeons neigen schon mal dazu, sich hinter Geheimtüren und dergleichen zu verstecken. Um reinzukommen, muß man hier erst mal überhaupt an der richtigen Stelle suchen und dann gegebenenfalls zusätzlich noch die richtige (oder zumindest eine funktionierende) Öffnungsmethode ausklamüsern.

-- Dungeons, in die man einfach so ungestört hineinspazieren kann, um sich umzusehen, sind wahrscheinlich in der Tat schon mal von jemand anderem wenigstens teilweise geplündert worden. Interessant kann das insbesondere dann werden, wenn diese Jemande nur die leicht erreichbaren Gebiete ausgeräumt haben und dann weiter drin doch dem Verlies und seinen Bewohnern zum Opfer gefallen sind...

Noch 'ne kleine Idee, die mir seit einer Weile im Hinterstübchen umherkreist:

-- Das Dungeon hat tatsächlich zwei mögliche Eingänge -- den "normalen" mit Wachen und so, und einen Seiteneingang, den die Bewohner nicht groß beachten, weil sie aus gutem Grund denken, daß von da eigentlich eh keiner kommen kann. Beispiele wären etwa ein Lüftungstunnel hoch oben in einer Felswand, die erst mal bezwungen werden wollte, um ihn zu erreichen, oder ein einstmals "normaler" Zweiteingang, in dem sich jetzt ein Monster breit gemacht hat, mit dem für keine Seite so recht gut Kirschen essen ist (die Goblins trauen sich logischerweise nicht in Reichweite der Riesenspinne oder so). Hier haben die Spieler also potentiell ein wenig Auswahl, welchem Problem genau sie sich lieber stellen wollen...den totalen Freifahrtschein gibt's aber trotzdem nicht. ;)

Offline tartex

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #5 am: 25.11.2022 | 18:39 »
Simpel: weil niemand den Schlüssel hatte und die Spielercharaktere, die erste sind die damit nach langer Zeit wieder das Tor aufkriegen - zumindest die Tür die der menschlichen Zivilisation zugewandt ist.

Schlüssel kann natürlich so gut wie alles sein.

Alternative: weil das was drinnen lebt, gerade erst von Innen aufgeschlossen hat.
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Offline Gunthar

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #6 am: 25.11.2022 | 18:40 »
Ein D&D 1 Abenteuer fing so an, dass in der offenen Geheimtür eine Leiche lag mit einem Bolzen im Körper. Der Bolzen wurde von einer Falle abgeschossen.
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Offline WulfBorzagh

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #7 am: 25.11.2022 | 18:43 »
Der "Wir wissen was ambach ist"Eingang

Die Bewohner der Region wissen, dass bei der dritten Eiche Links hinter dem Felsen der wie ein versteinerter Troll aussieht Mknster unter der Erde hausen, aber keiner traut sich hin bzw. niemand musste bisher dahin, bis die MOnster den Sohn des Schmiedes entführt haben...aus was für Gründen auch immer. Bestimmt sind auch schonmal möchtegern Helden dahin,aber von denen findet man nur noch Überreste und die Ausrüstung am Körper des Monsterkönigs.

Der "Wir kennen da Geschichten" Eingang
Man kennt es. Als Abenturer kommt man in eine Taverne und mirnichts dirnichts fängt ein Barde an Lieder zu blöken von mutigen Prinzen und noch mutigeren Helden. Bis er zu einer Geschichte kommt, die genau hier in dieser Region spielte. Vor hunderten von Jahren...blubb..bla..bla.... TL/DR Im Schimmerwald nur drei Tagesreisen von der Stadt entfernt stürzte die Dryadeneiche (Ein echt großer Baum) um und gab den Eingang zu einer Höhle frei. Viele (übertrieben) sind dort hineingegangen und niemals wieder hinausgekommen. Daher ist irgendwann die Dryadeneiche in vergessenheit geraten.

Entweder heust hier ein böses Übel seit jahrhunderten, oder lokale Banditen haben den Aberglauben/die olle Kammelle genutzt um sich dort Niederzulassen und um ungestört röuberischen Tätigkeiten nachzugehen. So oder so, seit hunderten von Jahren war bestimmt kein Held mehr da


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Offline Mithras

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #8 am: 25.11.2022 | 18:48 »
Der öffentliche bzw. bewachte Einfang wie das klaffende Portal in Tiefenwasser (ja, deutsche Ausgabe!) oder im Tempel von Gott Xyz oder der nur einmal im Jahr bei einem Fest geöffnete Eingang. Da gehen dann jeweils nur mutige/dumme/ausgewählte rein und sonst darf das niemand.
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Maarzan

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #9 am: 25.11.2022 | 19:15 »
Einmal im Jahr haben die Teufel Ferien und die Tore öffnen sich mit Beginn der Nacht. Bis zum nächsten Sonnenuntergang sind sie Richtung Westen weg und so lange sind nur niedere Teufel und andere mit Urlaubssperre Zuhause.
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Online Rorschachhamster

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #10 am: 25.11.2022 | 19:28 »
Ein Kuppelbau mit vielen Erkern und Nischen - und niemand weiß genau, wo der geheime Eingang ist. Aber ab und zu verschwinden Abenteurer...  ;D Oder er ist jedesmal woanders, und man muß nicht nur den eingang finden, sondern auch eventuell sich mit der Konkurrenz rumschlagen, weil einmal gefunden, der Eingang wieder woanders ist.

Oh, und Telecanter hat hier ein Zip mit Public Domain Art von "Dungeon"eingängen (2. Eintrag von Oben). Vielleicht für die Inspiration?  ^-^

Und 5 Raum Dungeons ist wie Mittagessen mit einem halben Brötchen...  :P ~;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Aedin Madasohn

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #11 am: 25.11.2022 | 19:34 »
ist wie Mittagessen mit einem halben Brötchen...  :P ~;D

sagte der Oger-Bossgegner, als mal wieder ein hoffnungsfroher Stufe1 Elfenabenteuerer vorbeischneite  ~;D

Offline Gunthar

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #12 am: 25.11.2022 | 20:21 »
Übrigens, wer braucht schon einen Dungeoneingang, wenn er Dutzende (zB Rappan Athuk) haben kann?  >;D ~;D
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Online Ruinenbaumeister

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #13 am: 25.11.2022 | 21:08 »
Dass es in den Roten Bergen Zwerge gab, ist allgemein bekannt. Schließlich hat man schon viele ihrer Gräber und Artefakte gefunden, meist tief unter der Erde. Einen echten Zwerg getroffen hat aber noch keiner. Die Menschen leben erst seit wenigen Jahrhunderten hier und schürfen das hochwertige Eisenerz, dem das Reich Macht und Wohlstand verdankt. Was vorher war, wissen nicht einmal die Alteingesessenen, deren Vorfahren schon hier lebten, als Kaiserin Mechthild das Gebiet eroberte. Dennoch weiß man genau, wie die Zwerge aussahen: Das Grundwasser ist reich an Eisenvitriol und hat die Leichen der dort begrabenen Zwerge über Jahrhunderte - oder gar Jahrtausende? - konserviert.

Das Leben ist hart in den Roten Bergen. Die Böden werfen nur wenig Ertrag ab, das Grundwasser ist giftig, die Wege sind steil und in den Minen wird man nicht alt. Schlimmer noch: Die oberflächennahen Erzadern sind größtenteils ausgebeutet und so muss man immer tiefer graben. Lange Zeit verhinderte das Grundwasser die Ausbeutung der tieferen Lagerstätten, doch dann gelang dem Kunstmeister Anselm von Altenkupferstein eine Erfindung, die alles ändern sollte: Vom Strom Targyr, der die Roten Berge durchfließt, zweigte er einen Kanal ab und leitete ihn über eine Kaskade von Wasserrädern. Über gewaltige hölzerne Gestänge geben diese ihre Kraft an mächtige Pumpen in den Gruben ab, die nun Tag und Nacht das Giftwasser aus dem Berg holen.

Durch Anselms Erfindung sind die Bergleute tiefer als je zuvor vorgedrungen. Die Erze, die sie finden, übertreffen alle Erwartungen. Bergbau und Handel blühen auf. Arbeiter, Händler und Glücksritter jeglicher Art ziehen in die Roten Berge, um an dem neuen Reichtum teilzuhaben - auf die eine oder andere Weise. Das beste Erz lieferte die Grube Nesselkamp, in der man erst kürzlich den Bergbau wiederaufgenommen hatte. Doch eines Tages wurde die Grube von Soldaten des Kaisers besetzt. Seither darf niemand mehr hinein und die wenigen Bergleute, die darin verblieben sind, nicht mehr heraus. Statt des geschäftigen Treibens herrscht nun bedrückende Stille vor der Grube. Nur das mächtige Kunstgestänge, das die Pumpen antreibt, ächzt und knarrt unter seiner Last und das Grubenwasser sprudelt weiterhin.

Niemand weiß Genaueres, aber jeder hat die Gerüchte gehört: Drei Bergleute sollen in der Nesselkamp einen Alten Mann, d.h. einen längst aufgegebenen Stollen, gefunden haben. Dem folgten sie bis zu einem goldenen Tor, das durch seine kantigen Runen sofort als Zwergenwerk zu erkennen war. Einer von ihnen war neugierig und wollte das Tor öffnen. Einer hatte Angst und wollte umkehren. Einer wurde gierig und wollte das Tor zerschlagen. Was allerdings aus den dreien geworden ist, weiß keiner.

Was treibt unsere Abenteurer nun an? Suchen sie die Schätze unter der Erde? Sind sie Freunde eines eingesperrten Bergmannes? Oder spionieren sie gar für ein feindliches Reich? Wie dem auch sei, sie müssen an den kaiserlichen Wachen vorbei, sie müssen unbemerkt in die Grube eindringen und sie müssen dieses Tor finden - was wohl in einer tausend Jahre alten Zwergenbinge für Schätze und Gefahren warten?
« Letzte Änderung: 1.12.2022 | 17:48 von Ruinenbaumeister »
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Online ghoul

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #14 am: 28.11.2022 | 09:54 »
Und 5 Raum Dungeons ist wie Mittagessen mit einem halben Brötchen...  :P ~;D

Sehr schön ausgedrückt!  :d
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Seraph

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #15 am: 28.11.2022 | 11:09 »
Ich mag es, wenn es eine Art kleinen "Vor-Dungeon" gibt, der schnell erkundet ist und man sich bereits am Ende wähnt.
Zum Beispiel eine Höhle, Felsspalte nach unten, 3 Kavernen, kleiner Kampfencounter - das wars.

Das wars?

Hmm, wo kommt denn dieser Luftzug her?

Und dann stellt SC 1 fest, dass in der letzten Höhle doch noch ein gut versteckter Eingang zum RICHTIGEN Dungeon da ist.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline tartex

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #16 am: 28.11.2022 | 11:58 »
Und 5 Raum Dungeons ist wie Mittagessen mit einem halben Brötchen...  :P ~;D

Ja, wobei das Brötchen die hoffentlich besten Zutaten schmackhaft zubereite für den Verzehr in der verfügbare Zeit bündelt.

Aber so ein Brötchen kann man natürlich mit 5kg altem Toastbrot mithalten, auf dem der echte Veteran noch selbst den Aufstrich jagt, tötet, püriert und anbringt.  ;D
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Offline 1of3

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #17 am: 30.11.2022 | 14:57 »
Zitat
Wieso wurde der Dungeon noch nicht von anderen Abenteurern geplündert, wie kommt man rein?

In vielen kontemporären Werken mit Dungeons wird das Problem umgangen, indem dies egal gemacht wird. Entweder weil der Dungeon an sich lebt (Dungeon Core Genre) und nachwächst oder weil er von verantwortlichem Personal in Stand gehalten wird (z.B. Arcane Ascension oder Forge of Destiny). Erfordert beides eine gewisse Dekonstruktion klassischer Fantasy.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #18 am: 30.11.2022 | 15:05 »
Siehst du die Skelette im Vorraum?

Das Ding war vergessen, ihr seid durch Zufall, die Gonlinspur mit Schmiedesohn
Niemals hat ein X auf einer Karte, in einer alten Chronik wird davon berichtet
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #19 am: 30.11.2022 | 15:33 »

Der geheime Zugang zum Gewölbe ist...

1. ein Magisches Portal.
2. ein leeres Weinfass.
3. einen Brunnenschacht.
4. den beweglichen Altar im Tempel.
5. ein Sarkophag.
6. eine Strickleiter an einem Baum. Das Verließ ist ein Baumhaus in den Wipfeln, oder eine Baumkronenstadt.
7. ein Kamin- oder Lüftungsschacht.
8. ein Loch unter einer Baumwurzel.
9. eine mächtige Tür mit einem Rätselschloss.
10. in einem Vulkan.
11. Hinter einer illusionären Wand.
12. Hinter einem Bücherregal, wenn man ein bestimmtes Buch zieht.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Online Ruinenbaumeister

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Re: Interessante Dungeon Eingänge
« Antwort #20 am: 30.11.2022 | 18:51 »
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?