Autor Thema: Magie zu mächtig?  (Gelesen 3190 mal)

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Mc666Beth

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Magie zu mächtig?
« am: 25.07.2004 | 22:48 »
Also ich habe heute mal aus Scherz eine Runde Liquid-Karibik-Fantasy geleitet.
Wir hatten einen Maiger in der Gruppe und der war doch recht mächtig mit Zeit 4 und Elemete 4.
Kann das sein, das Liquid da kränkelt und lieber 3 Bonuspunkte für einen Punkt PSI/Magie nehmen sollte?

Offline Jiriki

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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #1 am: 25.07.2004 | 23:07 »
Also ich denk mal, dass das eher an eurem Spielstil liegt.(das soll jetzt keine Kritik sein). Aber ich denke, dass die Magie in Liquid stark von der Gruppe und dem Meister abhängt, und welche Möglichkeiten ermöglicht werden. Man kann ja einfach weniger erlauben für enzsprechende Punkte, wenns euch zu mächtig ist. Wass genau war dir denn zu mächtig. Anderseits hätte man vielleicht mit einer Beschränkung von 3 für die Magiewerte für den anfang arbeiten können. Weil 4 ist ja schon nah an 5, was ja schon den höhepunkt der Macht darstellt

Offline 8t88

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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #2 am: 26.07.2004 | 08:33 »
De maximal höhe eines Skills ist bekanntermaßen unendlich (auch wenn das natürlich nicht viel sinn macht, und man mit werten von 12 bis 14 Jedi-Meister ansetzten kann, zB.)
Aber das hängt von dem Powerlevel der Welt drum rum ab.
Um Chars stärker zu machen, muss ich nicht unbedingt sie verändern, sondern nur die probelnzuschläge und die welt.

Was die Macht von Magie angeht:
Ich meine im Regelwerk steht, dass zB eine Steigerung von 3 auf 4 ganze 4 Punkte kostet.

Ansonsten, hatte ich shconmal die Idee den Wert auf den Man würfelt von dem den die Magie hat zu trennen.

Aber das genze einfach mit 3 Punkten pro Level zu nehmen dürfte shcon voll ok sein!
Wichtig ist aber im allgemeinen beschränkungen für Helden zu setzten.

Im allgemeinen bei mir, für mittleres Powernivau:
Start 4
durch Bonuspunkte 5
max 7
Charspezifisch 10
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Mc666Beth

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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #3 am: 26.07.2004 | 09:57 »
Elemete iost ja noch "harmlos"...
Was mich eher stört ist Zeit. Mit Zeit 4 kann man halt die Zeit anhalten... Auf der anderen Seite ist Liquiid cineastisch.
Ich werde mir das nochmal anschauen und dann mal sehen wie sich das Setting weiter entwickelt. Und dann werde ich mir nochmal überlegen was man in Pubkto Magie tut.

Offline 8t88

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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #4 am: 26.07.2004 | 10:48 »
Ansonsten machdie Skala etwas detailierter, und das max bei 7 oder 10, und lass die kosten bei einem Punkt, oder der sich steigernden.

Das gleichgewicht findet sich shcon irgendwie :)
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Mc666Beth

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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #5 am: 26.07.2004 | 11:50 »
Das denke ich auch.  ;)
Die Frage von mir war nur ursprünglich, ob die Magie so wie sie im Liquidregelwerk steht nicht ein tick zu mächtig ist. Meinen persönlichen Empfinden schon, da Startcharaktere nicht die Zeit anhalten können sollten. Powerlvl sind übrigens 15 Bounspunkte. Nicht mehr. Sollten wir das Setting weiterspielen, werde ich die Magie eh in Gildenmagie (Europa), Blutmagie(Maya) und Shamanismus( Afrik, Nord Amerika) einteilen. Das einzige was mir noch ein bisschen Kopfzerbrechen bereitet ist Asien und deren Magieart.

Offline 8t88

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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #6 am: 26.07.2004 | 11:56 »
Asien:
Machs wie in Legend of the 5 Rings:
Die Shugenja, rezitieren gebete, und brauchen meistens ihre gebetsrollen dazu.
Damit rufen sie elementargeister die den zauber für sie erledigen.
Wär das was?
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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #7 am: 26.07.2004 | 11:58 »
Zieh dir Chinese Ghoststory rein. Da kommt genug Magie drin vor. ;)

Mc666Beth

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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #8 am: 26.07.2004 | 12:41 »
Ich werde mir eure Tipps mal zu herzen nehmen und mal reinschauen. Aber erstmal ist der zweite Spielabend fällig und dann sehen wir mal weiter.  ;)

Offline critikus

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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #9 am: 2.08.2004 | 12:25 »
Hallo,

ich kenne Dein Problem. Auch mir ist die Magie oder Psi in Liquid zu stark. Dazu habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, die mal hier hinein mülle.

Ich habe mich von Dan Bayn und seinen Systemen Wushu und namelss-rpg und seinen Ideen für  cinematischer Magie inspirieren lassen. Als erstes sollte man die herkömmlichen Gedanken über Magie (das gilt genauso für Psi, ich schreibe deshalb nur noch Magie)) vergessen, bleiben wir nur bei den reinen Magie/Psi-Kategorien. Ich versuche hierbei mehr das cinematisch-erzählerische in den Vordegrund zu stellen und nicht das mächtige, d.h. die Magie wird schwächer und vielleicht dadurch auch lustiger.

Jetzt stelle ich meine Roh-Gedanken vor. Das ist nur als eine Anregung zu sehen und keinesfalls vollständig, geschweige denn ausgewogen. Allerdings haben wir mit wjassula nach diesen Ansätzen am Samstag ein sehr lustiges quasi-Harry-Potter-Abenteuer gespielt und es scheint zu funktionieren:

Ideensammlung für eine andere Magie/Psi in Liquid

In Anlehnung an Wushu und Nameless von Dan Bayn (www.bayn.org)

Magie ist eine Fertigkeit wie jede andere Fertigkeit auch (aus Bonuspunkten); sie ist nicht stärker als andere Fertigkeiten;

Magie benötigt kein Mana zum Wirken; Mana ist nur für die Wiederholung von Würfen oder Erhöhung des Schadens um 5 da (-> Regeln) und vergesst die Sphärenparasiten, das macht sowieso keiner;

Magie wirkt im allgemeinen auf einen Gegenstand von der Grösse eines Menschen

Magie ist so wirksam wie eine normale Nahkampf/Fernkampfwaffen oder andere (Kampf)-Fertigkeiten
Die Chance gibt an, wie gut die Aktion gelingen kann oder wie lange der Effekt anhält; (Keine Abstufung der Wirksamkeit wie im Regelwerk)
Es gibt nur Mengen-, Zeit- und Grössenmodifikator: Abzüge bei vielen oder grossen Gegnern oder Gegenständen;

Magie benötigt immer etwas Zeit; einfache Aktionen gehen immer gleich, komplexere dauern länger oder sind mit einem Malus belegt; besonders bei wichtigen "Schnippszaubern"

Banalmagie (Licht machen - lumos! -, kleinen Wunden beseitigen oder so..): eine Magie, die die Handlung nicht weiter beeinflußt, sondern nur für die Atmosphäre da ist, funktioniert automatisch (Erfolg von 1?)

Widerstand:

Jeder kann gegen Magie/Psi ankämpfen oder sie überwinden

- Abwehr: bei physischen Angriff wie Kampf

- Psycho-Abwehr: Willenskraft + ...Intuition/Führungsqualität/Selbstbeherrschung(/2)

- Neben der normalen Abwehr hat jeder SC eine Psycho-Abwehr bei "Angriff" mit Magie: einem magischen Angriff kann der getroffenen nur entgehen, wenn seine Qualität mit einem Wurf auf seine magische Fertigkeit höher ist als der Angreifer würfelt (das ist eine ganz einfa-cher contest-of-skills – Vergleich der Qualitäten, wie sonst auch)

Begrenzungen durch die Magie-Punkte:

- z.B. ein Necromant kann bei z.B. 3 Magie-Punkten max. 3 menschengrosse Wesen (Skelette) erschaffen. Die Chance/Verteidigung dieser Wesen entspricht derjenigen des Necromanten (Kampf). Die Trefferpunkte sind Chance/Anzahl Wesen (aufgerundet) oder der des Necromanten; sind die Punkte auf null, verschwindet das Wesen.
- Er kann mehrere kleine Wesen (Krähenschwarm) erschaffen oder wenige grosse (ein Golem)

Barrieren:

- erschaffene Barrieren halten solange, bis der Gegner mit seinem Wurf die Höhe der Qualität des Magiers übertroffen hat (nicht gleich)
- oder die Barriere hält eine Anzahl von Kampfrunden die der Qualität entspricht
- durch "zielen" kann die Chance erhöht werden und die Barriere so dicker werden;
- gilt auch für Pflanzenbarrieren oder Materie-Barrieren (Eis, Wasser, Erde) oder Stürme oder so...

Psycho-Schilde halten Trefferpunkte in Höhe der Qualität (+ Abwehr?) aus
Psycho-Pfeile oder -Schwerter erzeugen einen Schaden in Höhe der Qualität

Telekinetisch geschleuderte Gegenstände werden wie die Regeln bei Feuergefechten behandelt

Magisch beschworene Pflanzen, die sich um den einen Charakter wickeln, halten solange, wie der eingewicklete nicht einen Magiewurf schafft, dessen Qualität mindestens um 1 höher ist als die des Angreifers (siehe widerstand)

Das gilt auch für die Beeinflussung des Geistes durch Telepathie oder ESP oder so...

Und immer ist zu beachten, dass der Magier nur eines machen kann: Magie wirken oder andere Handlungen wie z.B. schießen. Ansonsten gelten die ganz normalen Regeln bzgl. Bewegung oder multiple Handlungen.

Ich arbeite das noch aus, halte den Ansatz aber für vielversprechend, da er sich schon in anderen Systemen bewährt hat. Natürlich bedarf es einer gewissen Disziplin von Seiten der Spieler und der SL ist vielleicht auch etwas mehr gefragt.

So, das wars. Viel Spass...

critikus
« Letzte Änderung: 2.08.2004 | 12:27 von critikus »
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Mc666Beth

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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #10 am: 2.08.2004 | 12:30 »
Hmm klingt nicht schlecht. Ich werde mal sehen ob ich das nächstes Wochenende in der Runde anteste.
Dank auf jedenfall für die Tipps.

Offline critikus

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Re: Magie zu mächtig?
« Antwort #11 am: 4.08.2004 | 11:52 »
Hallo,

es gibt allerdings noch einen anderen, recht interessanten Ansatz. Dan Bayn (ja, in letzter Zeit eine meiner inspirirensten Quellen) hat das Konzept des "Double Check" (http://www.rpg.net/news+reviews/columns/nifties07mar02.html) entwickelt. Das Prinzip ist einfach:

Du weist jeder magischen Aktion einen Zielwert (der liegt eher unter den Erfolgswerten der Magier, z.B. Telekinese hat 5) zu. Wenn der gewürfelt wird, hast du das optimale Ergebnis. Du würfelst jetzt mit zwei W10; ener für Power und einer für Kontrolle. Wenn Du mkit deinen beiden Würfen den Zielwert erreichts, pssiert genau das, was Du möchtest. Wenn nicht hast Du negative Effekte, wenn du die Power oder Kontrolle deutlich unter- oder überschreitest.

Das Prinzip macht die Magie weniger vorhersehbar und gefährlicher, wenn Du Overpower-Effekte hast, also über das Ziel hinausschießt oder Du nicht genug Kontrolle über den Zauber hast.

Bleiben wir bei dem Telekinese-Beispiel:
Zielwert ist 5. Der Magier (Chance acht) würfelt jetzt:

Power 5 und Kontrolle 6 - alles funktioniert wie geplant
Power 2 und Kontrolle 6 - zu schwach, Du bewegst den Gegenstand nur ein bisschen
Power 5 und Kontrolle 8 - Du bewegst den Gegenstand zwar in die richtige Richtung, aber viel zu stark und richtest damit etwas unangenehmes an
Power 5 und kontrolle 2 - Du bewegst den Gegenstand, aber hast keine richtige Kontrolle über ihn, er schießt irgend wo hin

So könntest Du auch die mächtige Magie etwas im Zaum halten und es ist leicht auf Liquid zu adaptieren.

critikus
« Letzte Änderung: 4.08.2004 | 11:57 von critikus »
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