Autor Thema: Eure D&D-4E Erfahrungen und Weisheiten  (Gelesen 970 mal)

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QuantizedFields

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Eure D&D-4E Erfahrungen und Weisheiten
« am: 18.09.2023 | 14:05 »
Nach vielen schönen Jahren D&D 5e und 13th Age möchte ich nun eine neue D&D 4e Runde gründen :headbang: Ich möchte ganz klassisch mit Abenteurern der ersten Stufe beginnen und schauen, wie weit uns die Kampagne trägt. Gespielt wird in der Welt von Ixalan aus Magic, einfach weil spanische Vampirkonquistadoren, Piraten und Dinosaurer eine echt geile Kombination sind.

Ich habe nun sämtliche Bücher und Magazine gefunden, den alten Charakterbuilder wieder installiert und bereite langsam die erste Session vor. Da nun an euch:  wer spielt es noch, wer möchte seine/ihre Weisheiten teilen? Was läuft gut, worauf sollte der Fokus gelegt werden und wo ist Vorsicht geboten?

Offline Arldwulf

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Re: Eure D&D-4E Erfahrungen und Weisheiten
« Antwort #1 am: 19.09.2023 | 17:43 »
Ich spiels noch regelmäßig zweimal die Woche.

Am ehesten würde ich dir raten: Schau auf das was deine Spieler interessant finden und bring dies verstärkt rein. Wenn ihr Fokus eher auf kampflastigen Spiel liegt achte auf taktische Begegnungen und darauf Synergien von Gegenspielern sowie der Umgebung zu nutzen.

Wenn der Fokus eher auf Story, Geheimnissen oder Beziehungen der Charaktere untereinander und zur Welt liegen soll arbeite lieber viel mit Quests, Skillchallenges und der Frage wann Zeitdruck und Ressourcenverbrauch wichtig werden.

Oder auch im kleinen: Wenn du einen Magier hast schmeiß ihm auch mal spezielle Zauberkomponenten hin statt dem nächstbesten +1 Zauberstab.

Was die 4e gut kann ist sehr flexibel für unterschiedliche Spielstile nutzbar zu sein, und das solltest du nutzen um an verschiedenen Abenden unterschiedliche Spielertypen anzusprechen.

Was die Charaktererstellung angeht kommt es stark darauf an wie erfahren deine Spieler sind. Beispielsweise kann es sinnvoller sein Themen und Hintergründe erst später reinzubringen um die Charaktererstellung einfacher zu halten. Oder aber sie sofort reinzubringen um bestimmte Charakterideen sofort besser darzustellen.

Gerade bei unerfahrenen Spielern ist es wichtig klarzumachen: Eure Kräfte sind nicht alles was eure Charaktere können. Falls du das Rules Compendium hast lies dir am besten die Abschnitte über Fertigkeitsimprovisation durch, da sind ein paar sehr schöne Beispiele drin.

Wie viel Erfahrung hast du denn als SL in der 4er? Und wie sieht dein Abenteuer aus? Glaube davon hängt auch noch ein wenig ab was man dir so als Tips geben kann.
« Letzte Änderung: 19.09.2023 | 17:58 von Arldwulf »

QuantizedFields

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Re: Eure D&D-4E Erfahrungen und Weisheiten
« Antwort #2 am: 21.09.2023 | 10:59 »
Danke für deine tolle Antwort! :)

Aus meiner Erfahrung mit 13th Age lege ich sehr großen Wert auf vorgefertigte, bedeutungsvolle Kämpfe. Wahrscheinlich nur ein bis zwei pro Session, aber dafür bombastisch und geladen mit Fantastic Terrain und unterschiedlichen Phasen und Gegner. Es muss nicht unbedingt ein *schwerer* Kampf sein, nur nicht einfach 1d6+2 Goblins in einem Raum. Damit 4e dem gerecht wird möchte ich das Adventuring Day Prinzip nehmen. Eine lange Rast gibt es erst, wenn das Abenteuer vorbei ist oder nach 4-5 Kämpfen.

Viel Erfahrung in 4e habe ich nicht. Damals zum Release habe ich die Bücher gekauft, aber meine Spieler sind abgesprungen. Jetzt habe ich es mit etwas Solo-Roleplaying wieder entdeckt.

Ich nehme das publizierte Abenteuer X Marks the Spot mit Abwandlungen. Zuerst brechen sie aus dem Gefängnis aus, haben vorher aber noch einen coolen Kampf gegen den Henker und seinen Minions. Danach durchqueren sie das feindliche Gebiet, finden Dinos zum reiten und begeben sich mit Skill Challenges zum letzten Ort. Dort reden sie mit einem Anhänger des Fledermausgotts, kämpfen mit ihren Reittieren, finden das Artefakt und werden reichlich mit Loot beschenkt. Ganz simpel hoffentlich :D

Da niemand außer mir 4e kennt oder die Regeln gelesen hat möchte ich die Charakter so simpel wie möglich halten. Stufe 2 oder 3, da bin ich noch unentschlossen.

- Human Fighter des Sun Empire
- Merfolk (Eladrin) Druid oder Sorcerer der River Heralds
- Vampire Cleric (ich weiß, Vampire ist auch eine Klasse. Ich habe die Vryloka oder Revenants dafür umbenannt) der Legion of Dusk
- Goblin Rogue der Brazen Coalition

Offline Arldwulf

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Re: Eure D&D-4E Erfahrungen und Weisheiten
« Antwort #3 am: 22.09.2023 | 08:15 »
Klingt doch schonmal sehr cool, das wird sicher lustig. :-)

Aus meiner Erfahrung mit 13th Age lege ich sehr großen Wert auf vorgefertigte, bedeutungsvolle Kämpfe. Wahrscheinlich nur ein bis zwei pro Session, aber dafür bombastisch und geladen mit Fantastic Terrain und unterschiedlichen Phasen und Gegner. Es muss nicht unbedingt ein *schwerer* Kampf sein, nur nicht einfach 1d6+2 Goblins in einem Raum. Damit 4e dem gerecht wird möchte ich das Adventuring Day Prinzip nehmen. Eine lange Rast gibt es erst, wenn das Abenteuer vorbei ist oder nach 4-5 Kämpfen.

Geländeeffekte sind wirklich ein sehr gutes Stilmittel um Kämpfe abwechslungsreich und unterschiedlich zu machen. Die 4e nutzt dort den Ansatz, dass Gelände jeweils ihre eigenen Effekte mitbringen können, was natürlich eine sehr große Vielfalt und Freiheit für den SL bietet. Ähnlich sind Reittiere geregelt, und bringen jeweils ihre eigenen Fähigkeiten mit.

Wenn ich die Abenteuerbeschreibung so lese, dann würde ich wohl auch genau dort ansetzen und den Dinos jeweils eigene, interessante Eigenschaften geben damit nicht jeder von ihnen gleich ist, und den Weg tum letzten Tempel mit gefährlichen Hindernissen und Geländeffekten versehen damit sich das ganze schwer zu erreichen anfühlt. Evtl. solltest du auch drüber nachdenken wie du erklärst warum die Charaktere reiten können (und weshalb sie reiten müssen), oder einbringen, das sie es eben nicht sofort können und wie sie dieses Problem umgehen.

Wahrscheinlich würde ich so was rein bringen wie "Direkt durch das feindliche Gebiet zu schleichen ist zu gefährlich, irgendwann würde man euch Ausbrecher entdecken und wieder gefangen nehmen. Doch abseits der Wege gibt es die gefährlichen Sumpflande, ein unwegsames Gelände welches die hiesigen Wachen nur selten auf Reitsauriern patrollieren"

Und dann so etwas reinbringen wie eine Möglichkeit derartige Reitsaurier zu bekommen und (z.B. nach einem Kampf gegen eine Gruppe Wachen) den Spielern die Möglichkeit zu geben berittenen Kampf zu lernen oder per magischem Zaumzeug zu emulieren (welches man z.B. der Wachpatrollie abnehmen könnte)
« Letzte Änderung: 22.09.2023 | 08:17 von Arldwulf »