Autor Thema: [13th Age] Hausregeln  (Gelesen 19764 mal)

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Offline Scimi

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #50 am: 10.04.2016 | 16:04 »
Au ha, ich hoffe, der Spieler kann erträglich singen und texten...  ;D

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #51 am: 20.04.2016 | 09:11 »
Sagen wir's mal so: Wir arbeiten derzeit an einem Kompromiss, nachdem er eine Playlist auf seinem Tablet als Unterstützung/Ersatz verwenden kann.

Noch eine etwas speziellere Hausregel für ein besonderes Kampfmanöver, basierend auf folgendem Artikel welches den Kampf auf einer Brücke über einer Felsenschlucht (Skull Gorge Bridge in Red Hand of Doom) interessanter machen soll:

Zitat
Person von Brücke schubsen (Standardaktion, Nahkampfangriff, Str vs. PD)
  • Treffer: Ziel hängt über dem Abgrund [Stuck und Stunned bis Klettern/Hochziehen SG 15 gelingt (SG 20 aktionsfrei)]
  • Treffer mit natural 16+ oder Ziel hing bereits über dem Abgrund: Ziel stürzt ab. 4W6 Fallschaden und das Ziel ist weit weg von der Brücke.
  • Fehlschlag: Ziel kassiert Angreiferstufe an Schaden

Auf dem Bild der Skull Gorge im Modul sieht es nicht so aus, als ob ein abgestürzter, nicht flugfähiger Kampfteilnehmer auch nur den Hauch einer Chance hätte, rechtzeitig vor Kampfende wieder zur Brücke zu kommen. Ich würde das aber nicht ausschließen wollen und dafür einfach 3 Klettern-Würfe SG15 (Standardaktion) verlangen und für jeweils 5 Punkte Wurfergebnis über 15 die Zahl weiterer Klettern-Würfe um 1 reduzieren. Außerdem könnte man dem Spieler während der Klettertour "Fight in Spirit" erlauben.
Falls das Ziel stattdessen von unten schießen möchte: Ziele auf der Brücke erhalten AC und PD+2 durch Deckung gegen Fernkampfangriffe aus der Schlucht.

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #52 am: 28.04.2018 | 08:02 »
Neues Rogue Talent:

Zitat
Arcane Trickser

Choose one daily or cyclic spell of your level or lower from the wizard class. You can cast this spell as if you were a wizard.

Adventurer Feat You can also choose utility spell as an option.

Champion Feat You can now choose from wizard at-will spells.

Epic Feat You gain an additional wizard spell of your choice that is your level or lower; a total of two from this talent.

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #53 am: 15.10.2018 | 14:28 »
Bezüglich Full Heal Ups werden wir wahrscheinlich demnächst was neues ausprobieren:

Zitat
Jeder Heal Up nach 4 oder mehr Kämpfen (weniger bei entsprechend härteren Kämpfen) bringt eine Incremental Advance.

Über die Aufstiegsgeschwindigkeit muss ich mir da keine Sorgen machen. Das passt für uns gut. Außerdem muss ich mir damit auch keine Gedanken mehr über einen Campaign Loss wegen früheren FHUs machen. Das ausbleiben der Incremental Advance ist schon bitter genug.

Die größte Komplikation, die ich dann noch habe, sind wechselnde Spielteilnehmer zwischen den FHUs. Es ist ja nicht Sinn der Sache, dass "frische Quereinsteiger" für den letzten Kampf vorm FHU die Nova zünden und dann auch noch die sauer verdiente IA mitnehmen. Das kann man dann wahrscheinlich am besten über die Schwierigkeitsskalierung der Kämpfe lösen.

Offline DonJohnny

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #54 am: 6.01.2020 | 20:55 »
Ich benutze in meiner Runde eine andere Level-Up-Tabelle:

Auf 2 nach 2 FHU
Auf 3 nach 3 FHU
Auf 4 nach 4 FHU
Auf 5 nach 6 FHU
Auf 6 nach 7 FHU
Auf 7 nach 8 FHU
Auf 8 nach 10 FHU
Auf 9 nach 11 FHU
Auf 10 nach 12 FHU

Also für jeden Aufstieg so viele FHU wie das Level hoch ist zu dem aufgestiegen wird, auf Champion +1, auf Epic +2. Momentan sind wir auf Level 4.

Außerdem habe ich die Regel, dass Spieler die Icon-Relationships mit drei Würfeln zu würfel auch einen auswählen können der dann gesetzt aktiv ist (Es wird mit einem W2 noch ermittelt ob das dann ein 5er oder ein 6er ist).

Ach ja, und wenn jemand "ESCALATION!" ruft bevor der E-Würfel eins weiter gedreht wird, muss er "Esclalation" rückwärts sagen, sonst geht der Würfel eins runter  ;D
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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #55 am: 21.02.2022 | 09:37 »
Ich aktiviere mal das alte Thema für eine Diskussion um Hausregeln für meinen Tisch.

1. Resistance: die Regel ist mir zu unintuitiv. Ich überlege, Resistance einfach binär zu handhaben, wie in 5e. Also entweder hat eine Kreatur R, dann immer halber Schaden, oder eben nicht.

Ich kann aber die Designüberlegungen hinter  R 12+/16+/18+ nicht durchdringen. Was macht z.B.eine R X+, außer den Schaden gegenüber 100% Resistance statistisch leicht zu erhöhen und den Effekt des Escalation Die zusätzlich auszubremsen? Ohne R würde der Schaden im Verlauf eines Kampfes ja wegen häufigerer Treffer statistisch ansteigen (imo Zweck des ED, um Kämpfe zu beschleunigen)...

Neben den mathematischen Betrachtungen stört es auch meine Vorstellung, dass Resistance durch Wirkungstreffer pauschal aufgehoben wird.
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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #56 am: 21.02.2022 | 09:47 »
Wie willst du dann die vulnerability handhaben? Die ist genauso unituitiv, wenn du mich fragst. Doppelter Schaden wäre aber heftig.
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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #57 am: 21.02.2022 | 09:57 »
Vulnerability ist ja binär, finde ich daher nicht so störend. Da finde ich eher das Hantieren mit den unterschiedlichen Crit Ranges etwas nervig.

Eine Alternative zu doppeltem Schaden wäre z.B. einfach ein zusätzlicher Schadenswürfel.
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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #58 am: 21.02.2022 | 09:59 »
Vulnerability ist ja binär, finde ich daher nicht so störend. Da finde ich eher das Hantieren mit den unterschiedlichen Crit Ranges etwas nervig.

Eine Alternative zu doppeltem Schaden wäre z.B. einfach ein zusätzlicher Schadenswürfel.

Das skaliert allerdings nicht.

Eigentlich fand die für beides die DnD 4-Regel ok, wobei ich Vulnerability da eher als Maximum sehen würde und nicht als festen Wert *. Allerdings benötigt das für 13th Age ein bisschen Eigenbau.

* dass man gegen Fire Vulnerability 20 nur einen Punkt Feuerschaden braucht, um faktisch 21 Punkte Feuerschaden zu machen, finde ich panne. Schadensverdopplung bis zur Vulnerability fänd ich ok.
« Letzte Änderung: 21.02.2022 | 10:03 von Crimson King »
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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #59 am: 22.02.2022 | 23:49 »
Generell haben sowohl Resistance als auch Vulnerability keinen sehr großen mechanischen Impact, da beides eher selten triggern. Das Letztere erhöht meist nur die Critwahrscheinlichkeit um 5% und wirkt sich statistisch in vielen Kämpfen schlicht nicht aus. Das Erstere triggert nur, im Falle von R 12+, wenn Würfe unter 12 treffen können - also auch eher selten.

 Das ist Absicht, glaube ich, aber es gefällt mir nicht:
 
Zitat
Powers to Avoid

Avoid defensive powers that make it harder for the monsters to be killed unless there’s an offense to unlock the defense.

Wobei ich mit der Vulnerability Mechanik besser leben kann. Ich mag aber eben Stein-Schere-Papier Mechaniken und das ist für mich ein Negativpunkt an der 4e und eben auch an 13th Age, dass (SC) Powers nicht ausgehebelt werden dürfen.

Aber nochmal die Frage zur Resistance: wäre das ein Gamebreaker  einfach immer den Schaden zu halbieren?
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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #60 am: 23.02.2022 | 07:49 »
Ich habe auch schon über das Thema nachgedacht. Bei mir liegt es daran, dass meine Spieler oft Schwächen oder Unverwundbarkeiten der Monster erwarten. Sie machen sich Gedanken darüber. Also will ich ihnen auch nicht sagen, dass das bei den meisten Viecher so regeltechnisch (as written) nicht der Fall ist.
Ich gehe da in Zukunft wohl einen denkbar einfachen weg: ich brauche keine feste Hausregel, ich entscheide von Monster zu Monster und von Situation zu Situation. Wenn die Spieler etwas wichtiges herausgefunden haben, dann machen sie halt mal doppelten Schaden oder die Resistance-Range wird niedriger, oder fällt gar weg. Zu hoch hängen würde ich das Thema nicht, aber ich sehe es eher als Anreiz, sich mit den Gegner zu beschäftigen, für zusätzliche Recherche oder eine Mini-Quest; oder einfach um einen SC glänzen zu lassen oder einen Icon Roll einzubauen.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #61 am: 23.02.2022 | 08:20 »
Aber nochmal die Frage zur Resistance: wäre das ein Gamebreaker  einfach immer den Schaden zu halbieren?

Bei Resistance auf einen bestimmten non-Standard-Schadenstypen ist das im Rahmen. Eine allgemeine Schadensreduktion von 50% wäre sicherlich ein Gamebreaker, wenn sie nicht auf einfache Weise gebrochen werden kann.
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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #62 am: 23.02.2022 | 09:32 »
In Escalation Zine 9: Variant Rules gab es den folgenden Vorschlag für Vulnerability:
Zitat
When a creature is vulnerable to a damage type, it takes extra damage from that damage type. Adventurer tier creatures take an extra 5 damage, 10 for champion tier, and 15 for epic tier. This effect is in addition to the expanded crit range that vulnerable creatures are subject to. (Inspired by Dungeons & Dragons 4th Edition: Player’s Handbook.)
Oder eingedeutscht:  Gegner mit Vulnerbaility nehmen im Adventurer Tier 5 extra Schaden, dann 10 und schließlich 15 extra Schaden im Epic Tier.

Für Resistance könnte man es ähnlich behandeln, oder es ist einfach mächtiger und erlaubt einem, die Hälfte des Schadens immer zu reduzieren.