Warum bist du raus? Das ist doch nur eine Diskussion...
Weil ich die Frage unter den Vorgaben für nicht (wie gewünscht) beantwortbar halte.
Wenn ich keine Klassen habe, und jede Figur sowohl Kämpfen als auch Zauber lernen kann, wäre meine Antwort: A."Sprich dich mit deinen Mitspielern ab, wer welche Zauber nimmt. Damit nicht jeder die gleichen hat, bzw. möglichst viele verschiedene Bereiche abgedeckt sind."
Plus: B. "Schau welche Fertigkeiten deine Figur hat, wenn die z.B. schon Schleichen oder Klettern kann, dann musst du dir keine Zauber mehr holen, die das deiner Figur erleichtern. Und kannst dir stattdessen andere suchen, die etwas abdecken, was du noch nicht kannst."
Sprich: Die Fragestellung, wie sie ist, macht aus meiner Sicht nur Sinn, wenn ich meine potentielle Gruppe(n) noch nicht kenne, und mehr oder weniger ins Blaue hinein überlege.
Man könnte in dem Fall zwar sagen: Völlig egal, was deine Figur nimmt. Zur Not fehlt der Gruppe eben z.B. ein Heilzauber oder Entdeckungszauber oder es gibt den gleichen Zauber mehrfach. - Anderseits ist Rollenspiel ein Spiel, bei dem man nur zusammen gewinnt.
Und wenn hier nach tatsächlich "sinnvollen" Zaubern gefragt ist, kann ich das für klassenlosen Spiel ehrlicherweise nicht ohne jeden Gruppenkontext beantworten.
Zu D&D 5 - Das ist perse ein Klassensystem, sogar eines, das versucht jeder Klasse was ganz Eigenes zu geben.
(Die Bezeichnung "Magier" finde ich außerdem für einen klassenlosen SC tatsächlich verwirrend. "Kampfzauberer" finde ich für Figuren, die sich mit dem Schwert genauso gut wehren können, wie mit Sprüchen, tatsächlich passender.)