Autor Thema: Savage Deadlands: Undead or Alive  (Gelesen 4316 mal)

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Szenario 5: Be Quick Or Be Dead
« Antwort #25 am: 17.12.2022 | 23:27 »
Ihren Moralwurf können die SCs unterwegs machen während der lustigen Zugfahrt raus aus der Gegend von Parasol. Sie haben sich eine Verschnaufpause wahrscheinlich redlich verdient. Dann geht die Saga weiter!

Szenario 5: Be Quick Or Be Dead

Die brennende Frage, mit der die Wild Cards sich nun beschäftigen müssen, ist, wohin die Goldbarren aus dem angeblichen Grab von José Damoclés verschwunden sind. Ihr bester Hinweis ist Nathaniel Veldemar, oder genauer, einer der anderen Hilfssheriffs aus MacCarthys Truppe, Paolo Torrino. (Name und Identität dieses NSC können vom GM nach eigenem Geschmack verändert werden, je nachdem wie er Nathaniel's Gruppe gestalten möchte.) Dieser Deputy Torrino war damals von verstörten Bürgern mit dem Untersuchen eines Falles von Grabraub betraut gewesen, der so ungewöhnlich und absurd war, dass viele ihn damals als schlechten Scherz abgetan hatten. Torrino hat auch das Rätsel nie gelöst, und sich seinem Kollegen Nathaniel Veldemar anvertraut, aber niemals Bürgermeister MacCarthy, aus Angst, heruntergemacht oder gar gefeuert zu werden. Unglücklicherweise für Morgan MacCarthy — denn der wäre bei Neuigkeiten von nächtlichen Grabarbeiten auf Parasols neuem Friedhof sehr hellhörig geworden. Dieser Hinweis wäre tatsächlich genau das gewesen, wonach der falsche Bürgermeister all die Jahre gesucht hatte. Hätte er nur nicht durch Furcht und Einschüchterung regiert, dann wäre er längst schwer reich; so hat er nicht einmal je von Torrinos Recherche erfahren.


Was ist wirklich geschehen auf Neu-Parasols Friedhof?


Den Wild Cards gegenüber berichtet Paolo Torrino wahrheitsgetreu: Er weiß im Zusammenhang mit dem Grabraub nur von einem kleinen Fuhrunternehmen, das vor ein paar Jahren beauftragt war, eine ganz bestimmte Fracht unbekannter Natur von Neu-Parasol aus nach El Paso zu schaffen, und zwar schleunigst, und unter schwerer Bewachung durch eine bewaffnete Posse. Torrino erinnert sich sehr genau, dass diese Kerle allesamt so wirkten, als hätten sie ein Gespenst gesehen. Ihm läuft es bis heute kalt den Rücken herunter, wenn er an deren Gesichter zurück denkt: Wirklich wie Gejagte, als hätten sie seit Tagen nicht geschlafen, als wäre ihr Leib und Leben in Gefahr, wenn sie diese Kutschfahrt nicht bloß zur vollen Zufriedenheit ihres unbekannten Auftraggebers durchführen könnten. Das einzige, was Torrino über das Ziel der Fracht in Erfahrung bringen konnte, war, dass in El Paso eine gewisse Vicky Kentrall darauf warten würde. Torrino konnte aber nicht an die ominöse Ladung heran kommen und hielt es auch für abwegig, dass sie mit seinem Grabraub-Fall zusammenhängen könne; er hat daraufhin seine Nachforschung in dem Fall von Grabschändung aufgegeben. Zumal auch niemand mehr in Parasol etwas von dem Bestatteten wusste oder Familienbande zu ihm hatte: Ein José Damoclés, wahrscheinlich einfach ein Drifter, ein Herumtreiber, der in Parasol zufällig sein Ende gefunden hatte ...

Es gibt unerwartet also noch einen Player in dem Intrigengeflecht, das sich in Neu-Parasol um den Goldschatz entsponnen hat, den Auftraggeber des damaligen Fuhrunternehmens, der die vermeintliche Grabstätte des José Damoclés geöffnet und die dort von William Brubanks vergrabenen Goldbarren nach El Paso gebracht hat. In Wahrheit ist folgendes geschehen:



Kurz bevor sie damals Parasol erreicht haben, hatten Evan Farholm und seine Truppe große Probleme mit einer Outlaw-Gang die Wind vom Inhalt der Satteltaschen bekommen hatte. Über ein Jahr lang setzte sich diese Bande immer wieder auf die Fersen der Südstaatler wie Aasgeier, wann immer sie erneut eine Spur von ihnen entdecken konnten. Vor dem Erreichen von Parasol war Farholms Trupp auf nur noch fünf Männer geschrumpft. Die gnadenlosen Verfolger schafften es, einen weiteren davon in der Prärie in den Rücken zu schießen. In Parasol diente der Leichnam dieses Mannes, eines John Goronado, Farholm als nützlicher Vorwand: Den Einwohnern konnte damit weis gemacht werden, die Fremden würden ihn in Parasol christlich beerdigen wollen, ein Wunsch, den man den Fliehenden nicht verwehren konnte. Und dies gab ihnen Gelegenheit, die Goldbarren in dem Sarg zu verstecken und sechs Fuß tief auf Alt-Parasols Friedhof zu vergraben. John Goronados Leiche durfte deswegen natürlich nicht wieder gesehen werden, damit die Sache nicht im letzten Moment auffliegen könnte. Völlig unchristlich wurde er also außerhalb des Friedhofsgeländes in der Wildnis verscharrt, ohne Grabstein, und ohne genügend Zeit, ihm auch nur die Augen zu schließen, bedeckt mit nur ein paar Hand breit Dreck. Es war gar nicht so, dass Farholm und seine letzten Kumpane John Goronado kein richtiges Begräbnis gegönnt hätten — sie waren einfach schon seit Jahren nervlich am Ende, und völlig jenseits von gut und böse. John Goronados Geist jedoch blieb ruhelos, und bei ihm ist seitdem ganz klar, auf welcher Seite er steht, nämlich der des Bösen! Als Goronado sich kurz nach der Flucht seiner ehemaligen Kameraden aus Parasol aus dem lockeren Erdreich frei gescharrt hatte, als rastloser Harrowed, schwor er der undankbaren Südstaatler-Truppe grausame Rache. Die übernatürlichen Kräfte, die sein Manitou ihm gewährt, haben ihm dabei gute Dienste geleistet.


Sie hätten Goronado tiefer begraben müssen ... und auf dem Friedhof, nicht einfach nur daneben.


John Goronado steckt hinter dem Diebstahl des Goldes. Er hat sich von unten her an den Sarg heran gegraben, und sich wie ein menschlicher Holzwurm durch das dicke Holz hindurch gefressen, um schließlich Barren für Barren zu stehlen und über seine Tunnels wegzuschaffen, alles in mühsamer Handarbeit. Er hatte ja Zeit: Wer nicht mehr atmet, kennt keine Eile.

Die verbleibenden 240 000 Dollar in Gold wurden von ihm nach El Paso gebracht und dort neu versteckt. Er hat sich dem Fuhrunternehmen bedient, an das Hilfssheriff Torrino sich noch erinnert, und die Fuhrleute mit seinen Kräften Nightmare und Rigor Mortis so in Angstzustände versetzt, dass sie alles durchgeführt haben wie gefordert, nur um ihn loszuwerden. Ursprünglich hatte der Harrowed sich darauf vorbereitet, das Gold zu verwenden, um Evan Farholm und seine Mannen nach El Paso zu locken, und dort gründlich mit ihnen abzurechnen.
Dazu ist es allerdings nie gekommen.

Wer ist Vicky Kentrall?
Da dem genannten Namen ein prominenter Klang anhaftet, können die SCs Common Knowledge mit -2 würfeln wenn sie ihn hören. Mit einem Erfolg weiß der Betreffende, dass es sich um eine schwarze Saloonsängerin handelt, die in West-Texas in den letzten Jahren einigen Ruhm geerntet hat. Mit einem Raise weiß der Betreffende außerdem, dass Miss Kentrall seit längerem tatsächlich in El Paso residiert, auch derzeit noch.


Vicky Kentrall, wie sie auf manchen ihrer Showplakate zu sehen ist


Quick Encounter: Ridin' the Rails
Der gekaperte Zug aus dem Depot von Parasol hat immerhin genug Kohlen geladen, um die Wild Cards aus dem Stadtgebiet wegzubringen, und bis zu der Abzweigung, wo es zurück zur Hauptstrecke von Bayou Vermillion geht. Dort werden sie überlegen müssen, ob sie den Zug den Besitzern zurückgeben, oder ob sie ihn vorerst behalten, sozusagen als kleine Wiedergutmachung für den Schlamassel, den Bayou Vermillion in der Gegend angerichtet hat. Ob die Eisenbahngesellschaft und deren Anwälte dies auch so sehen, ist dann die nächste Frage. Wenn die SCs mit dem Zug weiterfahren wollen, müssen sie ein Quick Encounter bestehen, um sich unfallfrei und unbehelligt in den sporadischen Schienenverkehr der Bayou Vermillion einzureihen, neue Kohlen und Wasser zu besorgen, und mit Flüchtlings-Trecks und vereinzelten Zombiegruppen umzugehen auf dem Weg nach El Paso. Andernfalls (oder wenn sie das Quick Encounter verlieren) benötigen sie eine andere Möglichkeit um nach El Paso zu gelangen. Vielleicht haben sie ja auch die Pferde aus Houston noch, die "Postman" Morley ihnen zugespielt hatte.

Kurz vor ihrem Zielbahnhof ist jedoch endgültig Schluss mit der lustigen Fahrt: Aus Angst, dass etwas ähnliches passieren könnte wie letzte Woche in Houston, und ein unfahrplanmäßiger Zug die Zombies einschleppt, sind die Gleise mit schweren Felsbrocken, Baumstämmen und Stacheldraht blockiert worden. Nahe dieser Stelle sind berittene Texas Rangers unterwegs, welche mehr als unliebsam werden, wenn sie von einer Zugentführung hören (noch dazu, wenn der vermisste Zug direkt aus einem der Zombie-Sperrgebiete stammt)! Wenn die Wild Cards sich nicht schleunigst davon schleichen, werden sie sich den Adleraugen der Rangers in einem weiteren Quick Encounter oder gar einem taktischen Kampf entziehen müssen.




Die Festung El Paso
Mittlerweile, etwa zwei Wochen seit dem Zombieüberfall auf dem Friedhof von Nacogdoches, sind alle westlich gelegenen Städte auf der Gleisstrecke von Bayou Vermillion Teil des Sperrgebietes geworden. Der Tombstone Epitaph berichtet täglich aus dem Krisengebiet, und die Texas Rangers ziehen immer weitere Regimenter von konföderierten Soldaten ab, um die Lage in den Griff zu bekommen.

Überall wo die Chemikalie von Bayou Vermillion ist, haben Varpinvors Manitous Zugang zum Weird West, so auch hier in El Paso. Der eigentliche Zombie-Ansturm steht der Stadt unmittelbar bevor, denn aus allen umliegenden Kleinstädten nähern sich nun Zombiehorden. Geheimpolizei und Militär koordinieren sich so schnell sie eben können, es ist aber ungewiss, ob sie der Horde beikommen werden bevor sie El Paso erreicht. Die übrigen Städter wissen zwar nicht was los ist (die Vertuschungskampagne der Rangers war hier bisher sehr erfolgreich), aber sie kennen zahlreiche abergläubische Gerüchte und haben sich in ihren Gebäuden verbarrikadiert. In die Hügel fliehen geht hier nicht, denn dort wimmelt es scheinbar von herannahenden Feinden; die grimmigen Texaner haben ihre Kinder und ihre Alten in die Gebäudekeller in Sicherheit gebracht und sind nun auf alles vorbereitet. Seit Stunden ballern sie auf alles, was schlurfend aus den nächtlichen Hügeln herannaht. Nach dem von Harvey Veldemar angestoßenen Trend aus Nacogdoches wurde nach Weihwasser gefahndet, und alle Reserven aus den Kirchen von El Paso wurden beteits hektisch auf einige Häuser verteilt. Die Stadt ist wie eine Festung.

Die Bewohner sind sehr misstrauisch allen Fremden gegenüber, was leider nun mal auch die Wild Cards mit einschließt. Eine Recherche nach einer Vicky Kentrall oder gar einem ominösen Fuhrunternehmen das vor Jahren unbekanntes Gut aus Parasol gebracht hat ist unter diesen Umständen undenkbar, man kommt ja in die vernagelten Häuser nicht mal rein! In Fenstern, auf Dächern und auf zahlreichen Balkonen sind bewaffnete Wachen postiert, bereit, allen Fremden eins auf den Pelz zu brennen, die mit dem Zombie-Fluch beladen sein könnten.

Austausch von Höflichkeiten (bei vorgehaltenen Schießeisen)
Eine kurze Interaktion kann mit den Städtern stattfinden. Diese wollen erst einmal einen Beweis dafür, dass die Wild Cards da draußen nicht gebissen worden sind. Sie leben in Angst (und sind auch ansonsten Nicht-Texanern gegenüber nicht sonderlich aufgeschlossen). Sie verlassen nicht ihre Positionen um mit den Fremden zu sprechen, und behalten auch ihre Gewehre im Anschlag.
Bei diesem Gespräch kommt heraus, dass Bürgermeister und Town Marshal bereits gefuttert worden sind draußen außerhalb der Stadt; Texas Ranger Hank "One-Eye" Ketchum hat derzeit den Oberbefehl in El Paso. Auf den Balkonen und Dächern ist aber gerade die Munition ausgegangen, und es ist ungewiss, wann die Soldaten mit Nachschub es hierher schaffen — und ob nicht die Angreiferhorde zuerst einfallen wird. Direkt nach dem munteren Austausch von Höflichkeiten fällt die Angreiferhorde tatsächlich in den Straßen von El Paso ein. Einige der Bürger geben ihr Misstrauen gegenüber den SCs auf und winken sie bestürzt ins Innere der Gebäude, angesichts des scheußlichen Anblicks der einfallenden Horde.

« Letzte Änderung: 26.12.2022 | 20:52 von Schalter »

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Szenario 5: Be Quick Or Be Dead, Fortsetzung
« Antwort #26 am: 29.12.2022 | 20:53 »
Die Mission (Erste Schlacht um El Paso)
Wie in der Szenariovorgabe im Undead or Alive-Regelheft beschrieben müssen sich die SCs das Vertrauen der Städter verdienen, indem sie die Balkone mit Muni beliefern. So wacker die Verteidiger der Stadt auch sind, sie haben nicht die Nerven, die Suchaktion von sich aus zu starten, und ihre Schützen sind nun vollauf mit Schießen beschäftigt.

Alle Hauseingänge zu den Straßen hin sind gründlich verrammelt, und der GM sollte Türen-Marker dort platzieren. Vernagelte Türen sind mit Strength mit -4 einzurennen, oder mit Thievery mit -2 (und entsprechendem Werkzeug) aufzubrechen.

Eine Reihe von schrulligen Texanern müssen mit Munition versorgt werden, bevor sie den SCs helfen. Niemand der Verteidiger auf den Balkonen ist bereit, den SCs sein Vertrauen zu schenken für weniger als eine ganze Schachtel Muni (50 Pustolenkugeln oder 20 Schrotschuss). Dieses begehrte Material kann aus dem Inventar der SCs kommen, oder wie in der Szenariobeschreibung im Zombicide-Regelheft in den Häusern hervorgekramt werden.

Die Abominations namens Blood Bull und Nightmare Horse treiben bei El Paso ihr Unwesen. Wie es aussieht, kann der Mutagen-Biss der Zombos sogar auf Rindviecher wirken, und verreckt nochmal sogar auf Gäule! Sie erscheinen nacheinander auf dem Plan, jeweils sobald für einen Spawnpunkt ein As vom Action Deck gezogen wird.






NSC-Figuren nach Wahl der Spielleitung können auf Balkonen und in Häusern von den Wild Cards angetroffen werden. Der GM kann außerdem nach Ermessen zusätzliche Miniaturen bei den verwendeten Türen-Markern platzieren. Diese Städter kontrollieren die Gebäudezugänge und verwenden ihre Aktionen möglicherweise, um Wild Cards rein oder raus zu lassen. Ansonsten sind sie keine großen Kämpfer oder Sportler, und haben relevante Traits auf W4 oder W6.


🌵Blood Bull Zombie (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12+1, Vigor d12+2
Skills: Ahletics d8, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d4, Taunt d4
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 6, Toughness: 13
Special Abilities:
Crazy Charge: When moving at least 5" on the game board (10 yards) and ending the movement adjacent to a target character, the Blood Bull may add +2 to the next Fighting attack it makes in its ongoing turn.The Blood Bull's Fighting attack when doing a Charge targets all opponents it ends its movement adjacent to, or within Reach 1.
Fleet Footed: Pace 8 with a d8 Running Die.
Horns: Str+d8, AP 1, Reach 1. Add +4 damage at the end of one Fighting action in which the monster Runs, moves at least 5′′(10 yards), and successfully hits with its head.
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Size 2: This abomination is grotesquely muscular and has Size 2.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.
Gear: -


Der Blood Bull aus der "Dead Stock"-Erweiterungsbox


🌵Nightmare Horse Zombie (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12, Vigor d12+3
Skills: Ahletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 6, Toughness: 12
Special Abilities:
Bite/Kick: Str+d6.
Fleet Footed: Pace 8 with a d8 Running Die.
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Nightmarish Fervor: The Nightmare Horse has the Fervor Edge. It grants the effects to all zombies.
Size 2: This abomination is a regular-sized horse and has Size 2.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.
Gear: Horseshoe


Das Nightmare Horse aus der "Running Wild"-Erweiterungsbox


Nach der Schlacht
Wenn die SCs in ihrer Mission scheitern, verlieren die Schützen auf den Balkonen die nerven und geben ihre Stellungen auf. Dadurch wird der Stadtteil überrannt, und die Zahlen der Hombres die einen Zombie-Biss abbekommen, schnellt massiv in die Höhe.  Sind die Helden jedoch erfolgreich bei der Mission, haben sie sich nicht nur in Augen der Einwohner verdient gemacht, ihre Taten gewährleisten auch, dass die Verteidiger ihre Stellungen behaupten können und der Stadtteil befestigt bleibt.

Jedenfalls: Eine Stunde nachdem die SCs sich das Vertrauen der Städter durch Munition erkauft haben, beginnt der Zombie-Ansturm allmählich zu verebben. Binnen der nächsten Stunden bekommen die Rangers draußen in der Prärie und die Schützen oben auf den Dächern die Situation vorerst in den Griff, und Ruhe senkt sich über El Paso. Nach allem was die Verteidiger wissen, werden aber aus allen Himmelsrichtungen noch mehr Untote auf El Paso marschieren, es wird nur eine Frage von wenigen Nächten sein! Die wahre Schlacht um die Stadt kommt erst noch.

Krempel ranschaffen in El Paso
Genau wie in den anderen Städten, in die es unsere Helden bisher verschlagen hat, ist die Situation in El Paso dieselbe: Alle Güter sind entweder verbraucht oder strengstens rationiert. Alle Läden sind verbarrikadiert oder bereits geplündert; Waffen sind unerhältlich, Munition, Güter, und Nahrungsmittel sind in kleinen Mengen (nach Wahl der Spielleitung) für den dreifachen Preis zu bekommen.
Heldenlohn: Immerhin gibt es ein paar Zuwendungen von den Städtern als Anerkennung. Wenn die Wild Cards die Mission nicht geschafft haben, erhalten sie als Gruppe einen Wurf auf der Fundsachen-Tabelle. Wenn sie jedoch erfolgreich waren, erhalten sie außerdem jeder solch einen Wurf!

Vicky Kentrall
Jetzt wo die SCs aber Zugang zur Festung El Paso erhalten haben, können sie Vicky Kentrall finden. Die schwarze Schönheit befindet sich unter den Verteidigern der Stadt, und sie ist nicht nur unerwartet resolut für ein Saloon Girl, sie hat auch insgeheim Verbindungen zu einem unerwarteten Bekannten: Evan Farholm.

Wenn man sie mit dem Thema des verlorenen Goldes konfrontiert, kann man erfahren: Vicky Kentrall weiß von dem Goldschatz, weil sie von Evan Farholm persönlich ins Vertrauen gezogen worden ist vor drei Jahren. Sie war kein aktives Mitglied der Farholm-Truppe, aber stand mit ihnen jahrelang in Verbindung. So abstrus es auch erscheint, dass ein fanatischer Südstaaten-Soldat und eine Schwarze etwas miteinander gehabt haben sollten, in diesem Fall ist es die haarsträubende Wahrheit: Die beiden kennen sich aus ihrer späten Kindheit, in der die Kentralls Leibeigene waren auf einem Plantagen-Herrenhaus in Louisiana. Evan Farholm ging auf dieser Plantage ein und aus, weil er mit dem Sohn des Gutsherren befreundet war. Den Kindern der Sklaven war nicht erlaubt, allzu viel Zeit mit den Besuchern zu verbringen, aber insgeheim entwickelten die beiden doch heimliche Sympathien füreinander (welche sie beide gleichermaßen verwirrten). Im Jahr 1864 befreite Präsident Davis aufgrund des massiven politischen Drucks von außerhalb der Konföderation die Sklaven. Die Familie Kentrall blieb auf der Plantage, nun immerhin als Angestellte statt als Sklaven, aber Victoria zog es bei der ersten sich bietenden Gelegenheit westwärts, ganz auf eigene Faust.
Als Vicky Kentrall und Evan Farholm sich wiedertrafen, war es durch bloßen Zufall, an der mexikanischen Grenze in einem Städtchen im Nirgendwo. Farholm war zu diesem Zeitpunkt bereits seit 10 Jahren auf der Flucht als Hüter des Goldschatzes, Kentrall arbeitete als reisende Sängerin an ihrem Durchbruch im Showgeschäft. Beide waren in zwielichtige Geschäfte der einen oder anderen Art verwickelt, um ihre Interessen zu schützen und über die Runden zu kommen (bei Vicky Kentrall war das vor allem Schmuggel). Hier entwickelte Farholm seiner Bekannten aus Kindheitstagen gegenüber eine gewisse Hingabe, und packte schließlich ihr gegenüber von seinem Geheimauftrag aus. Victoria begriff, dass er in all den Jahren seiner mörderischen Odyssee zu paranoid geworden war, um jemals zur Vernunft zu kommen und einfach nach Richmond zurückzukehren (so wie seine Auftraggeber es sicherlich gerne hätten). Farholm war auch bitter und zynisch gegenüber der Konföderation geworden, er glaubte nicht mehr an die Notwendigkeit der militärischen Verteidigung der Südstaaten; er folgte nur mechanisch seinem ursprünglichen Auftrag, wie ein gut dressierter aber leider bekloppter Hund. Die Details über den Schatz interessierten Victoria jedoch durchaus. Sie ließ sich zum Schein auf Farholms Avancen ein, nur damit sie beide wenige Tage später von ihrem jeweiligen abenteuerlichen Lebenswandel in verschiedene Richtungen weiter geführt wurden, und sich ein halbes Jahr lang überhaupt nicht begegneten. Seitdem hat Victoria jedoch mehrmals ihrem ungewöhnlichen Verbündeten bei verschiedenen Zusammentreffen aus der Klemme geholfen. Nach und nach hat sie ihm dabei Hinweise über den letzten Lagerort der Goldbarren entlocken können. Sie hat Evan Farholm in den letzten Jahren jedoch aus den Augen verloren. Der letzte Hinweis, den sie bekommen hat, kam aus einer ganz anderen Richtung, nämlich von einem Fuhrunternehmen namens Langley & Schultz aus Parasol: Die Farholm-Truppe bräuchte ein weiteres Mal ihre Hilfe, denn sie wolle den Schatz erneut umlegen, diesmal zu ihr nach El Paso. Dass nicht Evan den Kontakt herstellte, sondern ein anderer seiner Männer, ließ Vicky bereits misstrauisch werden. Dennoch sagte sie ihre Hilfe zu, immerhin hatte sie in El Paso mittlerweile großen Einfluss und politisch mächtige Verehrer — und diesmal würde sie also das Versteck des Goldes erfahren! Ihr Misstrauen stellte sich jedoch als gerechtfertigt heraus, als derjenige ihr gegenüber trat, der sie da kontaktiert hatte: John Goronado, der Totgeglaubte.



Lange Rede, kurzer Sinn: Vicky Kentrall hat mit all ihrem Einfluss vor wenigen Jahren gezwungenermaßen eine Gelegenheit für Goronado arrangiert, das Gold in El Paso umbemerkt verschwinden zu lassen. Aber das Versteck zu kennen (wie sie es jahrelang erhofft hatte) nützt ihr seitdem rein gar nichts, denn auch sie ist Ziel von Goronados Erpressungskampagne. Vicky fürchtet aufgrund seiner unerklärlichen Kräfte Goronado wie den Beelzebub persönlich. Sie wird erst imstande sein, zu versuchen, sich den Schatz selber zu krallen, wenn sie einen unumstößlichen Beweis dafür hat, dass John Goronado endlich in der Hölle angekommen ist und nicht mehr auf Erden herumläuft.


🌵Victoria Kentrall
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Ahletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Gambling d6, Intimidation d6, Notice d8+2, Occult d4, Persuasion d10, Performance d10, Riding d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 6
Hindrances: Driven (Minor: Wants to get the Confederate gold for herself), Loyal (Values friends and companions very much), Obligation (Minor: Forced into cooperation by Goronado), Secret (Major: Hides the Confederate gold for Goronado)
Edges: Fame (El Paso show singer), Rich, Streetwise, Very Attractive
Gear: Derringer and ammo, elegant fan

Vicky Kentrall hat einiges an Ansehen in El Paso, und kann das eine oder andere für die Wild Cards arrangieren. Was sie jedoch nicht tun kann, ist John Goronado für sie auftreiben: Wann immer dieses Schreckgespenst etwas wollte, kam es bisher seinerseits zu ihr, und hinterließ dabei nie Spuren, die zurückverfolgt werden konnten. Sie hat ihn seit einem Dreivierteljahr nicht mehr gesehen. Dennoch ist sie sicher, dass er zahlreiche versteckte Augen und Ohren in El Paso hat, die ihm alles sofort berichten, was von Interesse für ihn ist.

Neue Spuren
Zwei Hinweise jedoch hat Vicky für die Wild Cards.
Erstens: In gewissen Kreisen wurde vor wenigen Stunden bekannt, dass Hank "One-Eye" Ketchum unmittelbar nach Roswell reiten muss, denn irgendeine streng geheime militärische Schweinerei scheint hinter dem ganzen Zombie-Ausnahmezustand zu stecken. Die Texas Rangers und die konföderierte Regierung sind wahrscheinlich tiefer darin verwickelt als sie zugeben.
Zweitens: John Goronado wandelt nicht mehr unter den Lebenden, denn bei einem ihrer Treffen mit ihm hat sie klar festgestellt, dass er weder Atmung noch Körperwärme hat. Alles, was die Zombiehorde betrifft, die nun in El Paso eingefallen ist, betrifft auch ihn, und Vicky geht davon aus, dass er durch deren Sturm auf El Paso unweigerlich ebenfalls wieder hierher gelockt werden müsste.

Wo aber der Goldschatz versteckt ist, würde Vicky den SCs unter keinen Umständen verraten. Dafür hat sie zu lange gewartet und zu viel riskiert! Sie hofft nun, dass die Neuankömmlinge irgendwie John Goronado aus dem Bild entfernen, und eine Gelegenheit für sie selber schaffen, in das sonst so vortrefflich bewachte Versteck einzudringen und die Goldbarren endlich einzukassieren! Dafür wird sie sich wenn möglich vorerst als Verbündete ausgeben.

Wohin soll's gehen?
An diesem Punkt hat die Posse zwei Auswahlmöglichkeiten: Entweder bleiben sie hier und helfen mit, El Paso auf den nächsten Ansturm vorzubereiten, oder sie reiten los zur verborgenen Regierungs-Basis in Roswell, New Mexico. Entsprechend ihrer Entscheidung wird als nächstes das Szenario "Getting Out Of Town" oder "Blowing Up The Mine" gespielt.

« Letzte Änderung: 24.01.2023 | 20:11 von Schalter »

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Szenario 6: Getting Out Of Town
« Antwort #27 am: 9.01.2023 | 00:59 »
Szenario 6/7: Getting Out Of Town

Nachdem die Wild Cards Szenario 5: Be Quick Or Be Dead durchgespielt haben, gibt es zwei Möglichkeiten wie die Handlung weitergehen kann: Entweder spielen sie dieses Szenario als ihr Sechstes, oder wahlweise zuerst das Szenario Blowing Up The Mine.

Wenn also die SCs sich entscheiden, vorerst in El Paso zu bleiben und den Bürgern bei der Verteidigung ihrer Stadt zu helfen, wird als sechstes Szenario dieses hier gespielt.


Quick Encounter: Verteidigungsanlagen bauen
In El Paso ist bereits der Notstand ausgerufen und alle Gebäude sind verrammelt; Essen, Wasser, Waffen, und Munition sind vom Town Marshal und den Texas Rangers rationiert worden. Der berühmtberüchtigte Ranger Hank "One-Eye" Ketchum hat vor wenigen Stunden den Oberbefehl über die Festung El Paso wieder abgegeben, weil er wohl in einem noch dringlicheren Fall abgezogen wurde. (Es übersteigt alldieweil die Fantasie der Städter, was noch dringlicher sein könnte als eine gottverdammte Zombie-Invasion, aber sie haben geschnallt, dass sie besser keine Fragen stellen was die Angelegenheiten der Texas Rangers betrifft.)
Das Aufgebot bekommt also wieder keine Gelegenheit, mit ihm zu palavern, aber das wird sich womöglich noch ändern.


Der alte Mistkerl Hank Ketchum ist letztlich immerzu beschäftigt!


Town Marshal Jason Cartridge hat nun wieder das Sagen, und zwei Dutzend übriger Texas Rangers unterstützen ihn dabei. Dennoch hat Marshal Cartridge alle Hilfe nötig die er kriegen kann (so eisenhart er auch ist, er hat keine Vorerfahrung mit apokalyptischen Szenarien wie diesem!), und die Beteiligung der SCs ist sehr willkommen.

Zuerst müssen Verteidigungsanlagen errichtet werden, beispielsweise Wälle, Hochstände, Stacheldrahzäune, Schützengräben, und Fallgruben. Wenn die Wild Cards sich imstande sehen, diese Bauarbeiten anzuleiten oder zu unterstützen, werden sie dadurch ein gutes Werk tun. Dies ist ein Quick Encounter, und die Wild Cards können je nach den Aufgaben, die sie dabei übernehmen, Skills nach Wahl verwenden: Beispielsweise Repair, um Wälle und Konstruktionen zu entwerfen oder zu errichten, Persuasion oder Intimidation, um die Arbeiter anzuleiten und zu motivieren, Notice, um feindliche Truppenbewegungen auszukundschaften, oder Battle, um einen Schlachtplan zu machen und den Bau der Verteidigungsanlagen damit abzustimmen. Wenn mindestens so viele Erfolge bei dem Quick Encounter fallen wie SCs in der Posse sind, ist ihr Tun insgesamt nützlich dafür, die anstehende Verteidigung von El Paso vorzubereiten. Haben sie sogar mehr Erfolge als benötigt, bringen sie die Vorbereitungen so sehr nach vorne, dass El Paso einen deutlichen Vorteil davon hat (siehe unten). In jedem Fall erhält jeder SC der beim Quick Encounter mitgewirkt hat (erfolgreich oder nicht) einen Benny.


Unser El Paso muss sicherer werden!


Eintreffen eines Verdammten
Vicky Kentrall hat einen Batzen Verbündeter und Verehrer in der Stadt, die ihr fortwährend Neuigkeiten zuspielen, sogar jetzt während des Ausnahmezustandes. Sie wird immer eilig informiert, wenn ein blasser, schattenhafter Hombre zu Fuß in die Stadt kommt, der nach Friedhofserde riecht. Vicky alarmiert also die Wild Cards: In der Absteige Tolovana Hotel am Ostrand der Stadt ist demnach gerade John Goronado eingetroffen, und das ist ihre Gelegenheit, ihn auszuquetschen, und — im besten Fall — umzulegen. Sie hat Recht behalten mit ihrer Vermutung, dass auch Goronado nicht den Kräften widerstehen konnte, welche die Zombies hierher locken, auch wenn er offensichtlich eine ganz andere Art von Untoter ist.

Der "frisch" Angereiste hat allerdings keinerlei Lust auf Entdeckung. Er hat schon Lunte gerochen, als Vicky Kentrall's Connections ihn ins Auge gefasst haben, und ist nun alarmiert. Die Wild Cards können ihn zur Rede stellen, indem sie sich Zugang zum Tolovana Hotel verschaffen, aber es ist gar nicht so leicht, den Fremden in die Zange zu nehmen. Dies kann narrativ gelöst werden, oder durch ein neuerliches Quick Encounter, um zu sehen, wie gut der Plan der Wild Cards hierbei funktioniert. Das Ergebnis überrascht in jedem Fall: Wenn die SCs dem Fremden ansichtig werden, passt er haargenau auf die Personenbeschreibung eines ganz anderen Mannes.
 
Ein Harrowed ist tatsächlich in der Stadt erschienen, aber es ist nicht John Goronado: Der totgeglaubte Wild Bill Hickock ist in El Paso eingetroffen! Diese lebende Legende hat letztes Jahr in Deadwood sein Leben verloren, als er feige beim Pokern rücklings erschossen wurde. Wild Bill ist jedoch nicht begraben geblieben. Monatelang hat er aus den Schatten heraus seinen Mörder Jack McCall nachgestellt, und nebenher ungesehen Calamity Jane und Seth Bullock geholfen, Deadwood zu sichern gegen die Raven-Anhänger unter den Sioux, Al Swearengen's Mafia-Methoden, die Machenschaften der Iron-Dragon-Eisenbahn. Es fällt ihm immer schwerer, seine schreckliche, neue Existenz geheim zu halten, und es war nur eine Frage der Zeit, bis er sich aus den Black Hills hätte verpissen müssen. Den Anlass gaben Jack McCalls Flucht, und merkwürdige Stimmen, die ihn hinaus nach Texas gelockt haben ...


Wild Bill Hickok ist kaum verändert durch seine neue Existenz - zumindest äußerlich.


Durch sein neues Harrowed-Dasein ist Wild Bill seit ein paar Wochen ungewollt verbunden mit der Zombiehorde von Nacogdoches. Er teilt den Fluch aller anderen Harrowed, indem er fantasmagorische Albträume durchstehen muss, wann immer er sich zur Ruhe legt. In letzter Zeit haben diese Albträume jedoch sehr spezifische Gestalt angenommen, und gleichen Vorahnungen. Wenn es den SCs gelingt, ins Gespräch mit ihm zu kommen, können sie ein paar Hinweise von Wild Bill bekommen: Er kann vorausahnen, dass der Zombie-Vormarsch sich bald auch außerhalb von Texas nach Westen fortsetzen wird, und er kann vermuten, dass eine einzelne Intelligenz dahinter steckt, die zwar aus den Ewigen Jagdgründen kommt, aber auf Erden festsitzt. Nur kann er den Namen "Varpinvor" nicht enträtseln.


Zweite Schlacht um El Paso
Die Zombiehorden rücken schließlich an wie erwartet, aus verschiedenen Himmelsrichtungen. Es sind berittene Regimenter von Texas Rangers mit Flammenwerfern im Einsatz, aber die Dampfpanzer und Soldaten aus Richmond haben immer noch nicht El Paso erreicht, und sie werden nicht vor den Untoten hier sein! Es resultiert schließlich ein Mass Battle für die Verteidigung der Stadt, wie auf Seite 131 des SWADE-Grundregelwerks beschrieben, und die Wild Cards sind mittendrin.

Force Tokens: Glücklicherweise sind die Verteidiger der Stadt zahlreich, und mittlerweile ausreichend bewaffnet. Die Lebenden erhalten zehn Force Tokens (knapp 400 Menschen sind noch hier), die Untoten nur sieben (beinahe 300 Untote marschieren hungrig auf die Stadt). Jedes zweite Force Token, welches die Verteidiger verlieren, erhalten jedoch die Untoten als eigenes Force Token, um zu repräsentieren, dass sie fortwährend neue Verstärkung bekommen durch die Gebissenen!
Battle Modifiers: Die Verteidiger erhalten durch ihre Befestigungen +2 auf ihre Würfe als taktischen Vorzug; hatten die SCs eingangs ein Raise beim Quick Encounter, ist der Bonus sogar +4! Haben die SCs außerdem einen besonders guten Schlachtplan ausgearbeitet, bekommen sie auch dadurch einen Bonus. Die Zombiehorde hat weder taktische Vorzüge noch irgendeine Art von Plan.

Der Oberbefehl liegt bei Town Marshal Jason Cartridge, oder einem der SCs, wenn sie den Battle-Skill haben und das Kommando ünbertragen bekommen haben. Marshal Cartridge hat Battle und Spirit jeweils auf W8, und hat einen Wild Die für seine Würfe. Die Zombies haben keine konkreten Anführer oder Strukturen, sie würfeln ihre Moral-Würfe einfach mit 1W6 aus.



Das vorläufige Schicksal der Stadt El Paso steht hierbei auf dem Spiel: Entweder halten die Verteidigungsanlagen und die Bürger drängen die Zombies zurück, oder El Paso verwandelt sich in einen Hexenkessel der Massenpanik, als Stadtteil für Stadtteil das Heil in der Flucht sucht!

Helfen die Wild Cards beim Mass Battle und die Stadt erringt einen Sieg, erhalten sie jeder einen Punkt Conviction.

« Letzte Änderung: 9.01.2023 | 01:04 von Schalter »

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Szenario 6: Getting Out Of Town, Fortsetzung
« Antwort #28 am: 24.01.2023 | 20:41 »
Nachdem die Wild Cards bei dem Mass Battle mitgemischt haben, sind ihre heutigen Abenteuer aber keineswegs vorbei, im Gegenteil, sie beginnen erst! Nachricht von Wild Bill Hickock's gespenstischer Erscheinung geht erneut um, und die SCs müssen nur den Gerüchten folgen. Der mysteriöse Ruf, der Bills Manitou erreicht, ist tatsächlich erneut stärker geworden. Nun wird ihm auch allmählich klar, wo er herkommt — die Manitou-Streitmächte scheinen sich nach der Schlacht unsichtbar um einen ganz bestimmten Ort in der Vorstadt von El Paso zu sammeln. Da Wild Bill's untote Hülle von einem ähnlichen Manitou angetrieben wird, hat er eine intuitive Ahnung davon, worauf die anderen Dämonen ihr Augenmerk richten. Tatsächlich ist dieser Ort das Versteck des lange gesuchten Goldschatzes!

Die Wild Cards müssen auf der nun beginnenden Mission Hickock wiederfinden, um sich von ihm zu einem halbverfallenen Mausoleum in El Paso führen zu lassen und das Versteck des Schatzes zu finden. Dieses Bauwerk liegt leider im Stadtteil Sambrano, der verloren ist und gänzlich von Zombies überrannt wurde — ganz unerheblich, wie der Mass Battle für den Rest der Stadt ausgegangen ist!


Wild Bill Hickock
Attributes: Agility d12+1, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d12
Skills: Ahletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Gambling d10, Intimidation d10+2, Notice d8, Occult d4, Persuasion d8, Riding d8, Shooting d12+1, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 10
Hindrances: Bloodthirsty, Code of Honor (Law o' the West), Enemy (lots of folks hated old Bill), Secret (Minor: Harrowed), Stubborn, Vengeful (Major: Destroy McCall and all his helpers)
Edges: Brave, Fame (Gunfighter and ex-lawman), Fan the Hammer, Guts, Harrowed, Level Headed, Menacing ("the stare"), Quick Draw, Strong-Willed, Two-Gun Kid
Harrowed Edges: Cat Eyes, Spook, Supernatural Attribute (Agility)
Gear: Two .36 Navy revolvers and ammo, Winchester '73 rifle and ammo, Bowie knife, decks of poker cards, whiskey bottle

Die Mission
Wie in der Szenariovorgabe im Undead or Alive-Regelheft beschrieben müssen sich die SCs nun den übrigen Zombie-Horden entkommen, um sich jenseits des unbeweglichen Lokomotive in Sicherheit zu bringen. Hinter den Gleisen ist der Hügel mit dem abgelegenen Mausoleum gelegen, zu dem sie durchdringen müssen. Und zwar zackig, bevor ihre diversen Gegenspieler es vor ihnen erreichen ...! Leider kennen sie jedoch ihr Ziel nicht, bevor sie nicht ihren untoten Spürhund Wild Bill wiedergefunden haben, der sich seinen Eingebungen folgend dem unbekannten Ort langsam nähert!

Verteidiger der Stadt: Die Szenariobeschreibung im Zombicide-Regelheft gibt an, sie sollten auf zufällig ermittelten Balkonen aufgestellt werden bei Spielbeginn; in dieser Version der Story sollte der GM jedoch auf Balkonen seiner Wahl zwei der Schützen platzieren. Zwei weitere sind in den Gebäuden zu finden. Diese Figuren werden platziert wenn der grüne und blaue Objective Marker entdeckt werden. (Im Originalspiel werden diese zufällig mit den roten Markern verteilt; hier aber legt der GM sie verdeckt in Gebäuden seiner Wahl aus, wenn er auch die roten Objective Marker verteilt.) Der letzte von diesen NSCs ist Wild Bill, dessen Spur hierher führt.

Wild Bill: Als Verbündeten erhalten die SCs schließlich Wild Bill Hickock. (Immerhin ist seine Miniatur mit in der Dead-West-Erweiterungsbox enthalten, da wäre es ja eine gottverdammte Schande, ihn nicht in dieser Geschichte mitmischen zu lassen!) Entweder kontrollieren während der Mission die Spieler Wild Bill als Ally, oder der GM tut das für sie (je nachdem, wie hoch der Komplexitätsgrad ist, mit dem die Runde sich wohlfühlt, immerhin hat Bill ja einen Haufen Edges und Sonderfähigkeiten).



Das Mausoleum von Sambrano
Vicky Kentrall hat in den letzten Stunden den Eingang des Mausoleums belauert, und ist nicht überrascht, dass nach der Schlacht Plünderer ihren Weg hierher finden. Dass es die Wild Cards sind, die jetzt aufkreuzen, geleitet von Wild Bill Hickock, überrascht sie jedoch durchaus! Vicky folgt den SCs ins Innere, um sie irgendwie davon abzuhalten, sich an dem Gold zu bedienen, das sie selbst so lange im Auge behalten hat. Die Wild Cards bekommen die Gelegenheit, Notice gegen Vickys Stealth zu würfeln, und können sie zur Rede stellen, wenn sie sie erwischen.

Der Goldschatz wurde hierher geschmuggelt und unter einem alten Mausoleum am Rand von El Paso versteckt, auf dem ein merkwürdiger Bann liegt. Im Zentrum des Kellergewölbes des alten Gemäuers ist tatsächlich ein hölzerner Sarg vergraben, der viel neuer ist als die steinernen Sarkophage aus El Pasos Gründerzeit, die hier ansonsten vor sich hin modern. Die Grabstelle ist umgeben von einem Ring aus mysteriösen Zeichen, die für die SCs fremdländisch aussehen, vielleicht wie die Felsmalereien der Apachen. Ein Notice-Erfolg lässt bemerken, dass diese Symbole jedoch nicht in den harten Erdboden geritzt wurden — sie scheinen von irgendeiner unerklärlichen Kraft in den Boden eingebrannt worden zu sein!



Wenn man eine Möglichkeit hat, die dicken Eisenketten und Vorhängeschlösser zu entfernen, mit denen der Sargdeckel befestigt ist, fällt der Blick auf glänzende Goldbarren im Wert von 120 000 Dollar. Verdammte Scheiße, irgendjemand hat auch hier etwas abgezweigt, und nur die Hälfte des erwarteten Goldes ist in diesem Versteck!



Der Fallensteller
Der Wächter des Schatzhortes hat natürlich einen ähnlichen Ruf vernommen wie Wild Bill Hickock, und sich umgehend auf den Weg gemacht, um nach seinem Gold-Köder zu sehen. Er trifft kurz nach den Wild Cards im Mausoleum ein, genau zur rechten Zeit, um ihnen in den Rücken zu fallen, während sie den Sargdeckel anheben und die skandalöse Entdeckung machen. Victoria Kentrall weiß sofort, um wen es sich bei dem Eintreffenden handelt: John Goronado persönlich.


Goronado ist aus der Nähe auch nicht ansehnlicher.


John Goronado
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d12+2
Skills: Ahletics d8, Battle d4, Common Knowledge d6, Fighting d8, Gambling d6, Intimidation d10+2, Notice d8, Occult d4, Persuasion d6, Riding d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 11
Hindrances: Prejudiced (Major: Hates the Confederacy and its president), Secret (Major: Hides his whole wretched existence as an undead), Secret (Major: Hides the Confederate gold), Ugly, Vengeful (Major)
Edges: Harrowed, Menacing, Soldier, Streetwise
Harrowed Edges: Burrow, Nightmare, Rigor Mortis, Spirit Sight, Supernatural Attribute (Vigor)
Gear: Colt Army and ammo, bowie knife, foldable shovel

Der Wiedergänger hat ein Aufgebot von Pistoleros bei sich, ziemlich bekloppte Typen, die aus Angst vor ihm blind gehorchen und zu allem bereit sind. Dieser Wüstenabschaum hat dieselbe Truppenstärke wie die Zahl der SCs, und hat einen W6 für alle relevanten Skills. (Diese Schießbudenfiguren sind nun mal die besten Revolvermänner, die Goronado auf die Schnelle zusammentrommeln konnte nach dem Zombie-Sturm auf El Paso.)

Goronado weiß natürlich als einziger, was hier gespielt wird, und wo die andere Hälfte von dem Gold abgeblieben ist. Mit seiner Kraft Spirit Sight kann er die scheinbar fehlenden Goldbarren in diesem Gewölbe sogar sehen, wenn er sich drauf konzentriert. Kein Scheiß: Die andere Hälfte des Goldes ist ebenfalls hier in der Unterkellerung, aber unerreichbar für alles Stoffliche, denn sie befindet sich buchstäblich im Jenseits!

John Goronado hat allerdings kein Interesse, den Wild Cards, Vicky Kentrall, oder Wild Bill Hickock dies zu erklären, oder wie er dies hinbekommen hat. Er hat vor, wie üblich seine Harrowed-Kräfte zu verwenden, um seinen Willen zu bekommen. Die Wild Cards sind allerdings womöglich härter im Nehmen als Miss Kentrall, und lassen sich nicht durch die Nightmare-Kraft verjagen. Wird John Goronado im Kampf verwundet, benutzt er seine Burrow-Kraft, um die Biege zu machen. Nur wenn man ihm berichtet, dass Evan Farholm nicht mehr in die Falle hier unten tappen kann, weil er nämlich seine Existenz unlängst als Marionette der Schwarzmagier von Bayou Vermillion beendet hat, wird man Goronado aus dem Konzept bringen. In diesem Fall erklärt er Präsident Davis zum nächsten Ziel seiner Rache. Abhauen wird er schließlich trotzdem, wenn er es schafft.

Gönnt Euch, Pardners!
In jedem Fall können die Wild Cards bestenfalls den Teil des Schatzes wegschleppen, der in dem Sarg übrig ist, die andere Hälfte ist unerreichbar für sie. Immerhin sind sie nun um 120 000 Dollar reicher, was schon mal ein dicker Batzen Zaster ist — aber ihre abenteuerliche Suche ist dadurch nicht abgeschlossen. Für das Durchspielen dieses Szenarios (egal ob sie den Zaster jetzt schon mitnehmen oder vorerst noch hier versteckt lassen), erhalten sie jeweils einen Punkt Conviction.

Das Konföderierten-Gold existiert nunmehr in zwei Welten, die eine Hälfte kann gehoben werden, die andere ist jedoch in der stofflichen Welt zu den merkwürdigen Zeichen im Erdboden geworden und kann nun nur noch in den Ewigen Jagdgründen gesehen und berührt werden. Jedes der ins Erdreich eingebrannten Symbole kennzeichnet einen der gespenstischen Goldbarren.

Recherche: Wenn sie die Konfrontation im Kellergewölbe überdauert hat, kann Vicky Kentrall den Wild Cards verraten, dass ein Apache namens Crazy Bones mehrmals auf diesem Grundstück gesehen worden ist, schon bald nachdem sie es für Goronado ausgewählt hatte. Ihr wurde jedoch nie enthüllt, was der Indianer dort genau getan hatte, und in ihrer Angst vor Goronado hat sie nie versucht, näheres zu erfahren.

Wenn man in der Stadt nach sonderbaren Apachen-Malereien fragt, wird man erstaunlich schnell fündig. In El Paso ergibt ein gelungener Research-Wurf, dass jahrelang eine Rothaut sich in diesem Stadtteil blicken lassen hat, der für seine exzentrische Symbolmalerei bekannt war, und dass er sich vor einiger Zeit nach Westen abgesetzt hat, in Richtung der Stadt Tombstone.

Für jeden dieser beiden Hinweise (den Namen des Mannes und sein Reiseziel) erhalten alle Wild Cards einen Benny.


Wie geht es nun weiter?
Wenn die Wild Cards den Indianer Crazy Bones zu ihrem Verbündeten machen können in seinem Exil in Tombstone, Arizona, kann er ihnen begreiflich machen, was in dem Mausoleum mit den Goldbarren geschehen ist. Der Goldschatz ist durch den mystischen Bann verbunden mit Varpinvor. Dessen Spur führt zu einem kuriosen Artefakt aus der Regierungsbasis in Roswell.

Wenn die Wild Cards zu diesem Zeitpunkt noch nicht der Spur von Ranger "One-Eye" Ketchum nach Roswell, New Mexico, gefolgt sind, werden sie dies nun nachholen müssen. Wenn sie die heißen Informationen um Varpinvors Artefakt von dort bereits haben, können sie weiterreisen nach Tombstone, Arizona.
« Letzte Änderung: 25.01.2023 | 21:14 von Schalter »