Autor Thema: Wie unterschiedlich müssen Charaktere sein, und wenn ja, wodurch?  (Gelesen 2116 mal)

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Offline Jens

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In dem Sinne wäre es wahrscheinlich auch sinnvoll, ein paar klare Unterscheidungsmerkmale zwischen Charakter und Spieler vorzusehen -- einfach, damit man auch nach einer Weile die verschiedenen Figuren, die ein und dieselbe Nase am Tisch im Laufe der Zeit so gespielt haben mag, in der Erinnerung immer noch einigermaßen leicht voneinander trennen kann.
Scnr...

Online nobody@home

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Ja, so was Ähnliches hatte ich in der Tat vor Augen. ;D

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Paradebeispiel für komplexe RPGs ist da natürlich immer noch Shadowrun, wo die ideale Gruppe (die es in der Spielpraxis praktisch nie gibt  ;)) aus mindestens einem Kämpfer, einem Magier und/oder Adepten, einem Hacker, einem Rigger und einem Face besteht.
Wobei in der Praxis es dann mMn mehr Sinn macht wenn die meisten Chars ein Hybrid aus Kämpfer und einer anderen Rolle sind, als wenn sie ich wirklich nur auf einen Part spezialisieren.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Arldwulf

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In dem Sinne wäre es wahrscheinlich auch sinnvoll, ein paar klare Unterscheidungsmerkmale zwischen Charakter und Spieler vorzusehen -- einfach, damit man auch nach einer Weile die verschiedenen Figuren, die ein und dieselbe Nase am Tisch im Laufe der Zeit so gespielt haben mag, in der Erinnerung immer noch einigermaßen leicht voneinander trennen kann. Wobei das dann nicht zwingend regeltechnisch unterfüttert werden müßte (auch wenn das sicherlich nicht schadet), ein paar der brauchbareren Ratschläge für SL bei der Darstellung einschlägiger NSC beispielsweise sollten sich eigentlich systemagnostisch auch Spielern nahebringen lassen. :think:

In erster Linie kann man daraus ableiten, dass Abenteuer Entscheidungen bieten sollten. Das kann auf großer Ebene sein, aber auch innerhalb kleiner Details macht es Sinn den Spielern die Möglichkeit zu geben ihren Charakter ein Problem auf seine Weise angehen zu lassen.

Die Regeln können dabei helfen - aber am Ende ist dies vor allem eine Spielleiter und Spielerentscheidung.

Offline flaschengeist

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Meiner Meinung nach kommt es darauf an, wie strategisch das jeweilige Rollenspiel ist. Die meisten oldschooligen Spiele (D&D, DSA etc.) sind stark daruf ausgerichtet, dass die Gruppe bestimmte Herausforderungen überwindet, und idealerweise sollte jeder Charakter in der Lage sein, etwas dazu beizutragen. Je nachdem, ob bzw. wie sehr man auch Charakterspiel betreiben möchte, ist es ggf. völlig egal, wie die Persönlichkeit und die Hintergrundgeschichte der Figur sich von den anderen in der Gruppe unterscheidet.

Je mehr man in Richtung Erzählspiel rückt, desto unwichtiger werden Werte, die sich auf Attribute und Fertigkeiten beziehen, und umso wichtiger werden Motivation, Persönlichkeit und Hintergrund des Charakters.


Sehe ich genau so. Als jemand, der gerne herausforderungsorientert spielt, brauche ich hinreichende Differenzierung auf Regelebene und sehe gleichzeitig, dass selbiges für Erzählspiel hinderlich ist (weil es mehr Regeltiefe erfordert und damit ein Risiko einhergeht, dass der Spielfluss wegen Regelfragen stockt).
Und da Erzählspiel - aus meiner Außenperspektive - auch "Soaps" abbildet, spielen Konflikte zwischen den Charakteren, die auf Persönlichkeitsunterschieden basieren, eine relativ wichtige Rolle - wenn da alle gleich sind oder wenig "Persönlichkeitstiefe" haben, kommt ja null Dynamik auf.

Spielmechanik, die primär oder sogar ausschließlich der Ausdifferenzierung von Charakteren dient, ist für mich komplett verzichtbar und ein Indikator dafür, dass das Spiel an meinen Schwerpunkten vorbei entwickelt wurde.
Das zieht dann nämlich erstaunlich weite Kreise, was das Design angeht.

Meinst du sowas wie, dass nur der (hochstufige) Krieger andere im Kampf zu Fall bringen oder eine schwere Rüstung anziehen kann?
« Letzte Änderung: 6.01.2023 | 11:09 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Jens

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In Prinzip gibt es ja meistens zwei Spiele in einem: eine Kampfstimulation und einmal das "Fertigkeitenspiel". Und das Charakterspiel kommt meist ohne Würfel aus.

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In Prinzip gibt es ja meistens zwei Spiele in einem: eine Kampfstimulation und einmal das "Fertigkeitenspiel".

Plus eventuell noch mehr. Bei "Shadowrun" sind das "Magiespiel" und das "Hackerspiel" ja schon ganz klar ihre eigenen Spiele. Ich kann mir auch eine Gruppe aus mehreren Charakteren bauen, die in ein und demselben dieser Spielen ihre eigenen Nischen haben.  ;)

In anderen Systemen ist eventuell auch der Kampf kein eigenes Spiel, sondern Teil des "Fertigkeitsspiels".
(Aber es ist schon interessant, Subsysteme als ihre eigenen "Microgames" zu betrachten. Die "Firebrand"-Regeln machen da IIRC nicht einmal einen Hehl draus und bestimmte Typen von Szenen können mechanisch sehr unterschiedlich funktionieren.  :think: )
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Anspielen? Etwas geben, worauf die Spieler*in reagieren kann. Kannst du als SL tun, kannst du mit deinem SC tun.

Ok, aber die Werte kennen zumindest die anderen Spieler ja formell gar nicht und mit dem Anspielen durch den SL ist das ggf auch hakelig.
"Kennen" tun sie eigentlich nur das, was der Spieler von seiner Figur in Beschreibung, Wort und Tat zeigt.
Aber genau beim letzten wird es dann kniffelig, wenn dieses Verhalten dann nicht durch Werte untermauert wird und die beobachteten Szenen dann mit der nominellen Darstellung kollidieren.

(Kann natürlich auch mit werten passieren, wenn die Figur tatsächlich ein Hochstapler ist, die Werte in Relation zu dem, was sie darstellen sollen Unsinn ergeben (der nominell nach Klassenbeschreibung "fertige" junge Ritter kann nur Schwert und Schild - alles andere kommt erst in den kommenden Stufen dazu) , oder aber der Spieler die eigentlich sinnvollen Werte (die sagen: totaler Anfänger) nicht lesen kann oder ignoriert.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Ich finde den Begriff "Ergänzung" ganz gut.
Von den Fertigkeiten her sollte die Gruppe möglichst breit und sich gegenseitig ergänzend aufgestellt sein.
(Bsp. Jemand der gut kämpft, jmd, der gut zaubert,  aber auch jmd. der alle wieder zusammen flicken kann etc.)
Edit.(Bei kampflastigem Spiel sollten sich natürlich alle irgendwie wehren können - Irgendwelche "Kampfmaschinen", kann es zusätzlich trotzdem noch geben)
Auch von der Persönlichkeit her, schadet es nicht, wenn die Figuren unterschiedlich ticken.
(Spannung bringt auch Würze ins Spiel)
Probleme könnte es eher bei konträren Zielen/Aufträgen geben. - Wenn z.B. der eine etwas will, was der andere unbedingt verhindern soll.

Aber auch das kann seinen Reiz haben.

Wenn jetzt natürlich einer den anderen töten soll, hört der Spaß meistens auf.
Sowas wie - ein Gruppenmitglied verhaften- oder - ausliefern - ist wohl die Grenze.
( Ein SC ist z.B. Gesetzeshüter, der andere Gesetzesbrecher)
Wobei sich natürlich auf dem Weg dahin eine Freundschaft entwickeln kann - und ein Grund, warum man den anderen dann doch nicht verhaftet.


Im Endeffekt kann man sich auch an guten Serien oder Filmen orientieren.
Anfängliche Spannung/ Konkurrenz etc. bietet sich an für Charakterentwicklung.
( Funktioniert aber nur mit Spielern, die Rolle und Spielerpersönlichkeit sauber trennen können. - Sprich die Spieler sollten sich  bestens verstehen, auch wenn es ihre Rollen nicht tun)

« Letzte Änderung: 6.01.2023 | 17:04 von Issi »

Offline Space Pirate Hondo

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In Prinzip gibt es ja meistens zwei Spiele in einem: eine Kampfstimulation und einmal das "Fertigkeitenspiel". Und das Charakterspiel kommt meist ohne Würfel aus.

Bei Star Trek Adventures gab es noch ein Subsystem für Lösung von kritischen nicht-Kampfsituationen. Im Grundegenommen hat man da das Kampfsystem etwas umgelabelt und man setzt da auch nur Fertigkeitsproben ein, um das Problem zu "bekämpfen", bis es keine "Lebenspunkte" mehr hat. Ist das jetzt Kampfsimulation oder Fertigkeitsspiel?

Offline flaschengeist

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Bei Star Trek Adventures gab es noch ein Subsystem für Lösung von kritischen nicht-Kampfsituationen. Im Grundegenommen hat man da das Kampfsystem etwas umgelabelt und man setzt da auch nur Fertigkeitsproben ein, um das Problem zu "bekämpfen", bis es keine "Lebenspunkte" mehr hat. Ist das jetzt Kampfsimulation oder Fertigkeitsspiel?

Einen ähnlichen Weg gehen auch das Game of Thrones RPG und Arcane Codex 3 (in abgespeckter Version) für soziale Konflikte.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline RackNar

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Gerade mit der Nische kämpfen, habe ich so meine Bauchschmerzen. Wenn Kampf wirklich ein zentrales Thema ist, sollte alle Charakter dabei sein können. Es wird sich dann wohl eher um spezielle Nischen im Subsystem Kampfe handeln. Was damit wieder eine gewisse Differenzierung benötigt ...

Was mir z.Z. eher im Kopf rumgeht, ist eher von der Signatur eines Charakters auszugehen.  Wie es schon teilweise angeklungen: Wann machte er wann und wie?
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

Offline 1of3

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Ok, aber die Werte kennen zumindest die anderen Spieler ja formell gar nicht und mit dem Anspielen durch den SL ist das ggf auch hakelig.

Genau das hab ich gesagt. Numerische Werte bringen es da meistens nicht. Die sind nicht hinreichend aussagekräftig und transparent.

Aber wenn ich sage, ich spiele "Brinihera Tiefgang, zwergische Psionikerin, LN", dann sind das Eintragungen auf meinem Charakterbogen und die sind, um bei anderen ein Bild im Kopf zu erzeugen, schon deutlich geeigneter. Genauso wenn ich in Fate meine Aspekte vorlese: "Quentin Harper, Aktuell Urania / Enfant terrible im Musen-Kolleg /  Küssen? Gleich Klatschts!" Könnte jetzt noch mehr Beispiele aus ehemals gespielten Charakteren bringen.

Online Maarzan

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Genau das hab ich gesagt. Numerische Werte bringen es da meistens nicht. Die sind nicht hinreichend aussagekräftig und transparent.

Aber wenn ich sage, ich spiele "Brinihera Tiefgang, zwergische Psionikerin, LN", dann sind das Eintragungen auf meinem Charakterbogen und die sind, um bei anderen ein Bild im Kopf zu erzeugen, schon deutlich geeigneter. Genauso wenn ich in Fate meine Aspekte vorlese: "Quentin Harper, Aktuell Urania / Enfant terrible im Musen-Kolleg /  Küssen? Gleich Klatschts!" Könnte jetzt noch mehr Beispiele aus ehemals gespielten Charakteren bringen.

Da sehe ich die Frage: wann reden wir drüber.
Wenn das außerhalb des eigentlichen Spiels passiert, kann man das eh ausführlich und dann mit allem, was dafür relevant ist - Prosa wie Werte.
Und so ein Rasse-Klasse-Lvl Combo alleine kann so für sich durchaus auch missverständlich sein, "Aspekte" vieldeutig, bzw. manche Informationen gar nicht erwünscht sein - dürfte auch vom jeweiligen Spielstil abhängen.

Wo Werte relevant werden ist denke ich, wenn es dann darum geht was auch immer an Konzept da eingebracht wurde in der Praxis des Spiels zu bestätigen. Und da können Werte halt einiges kippen.
Unterschiedliche Werte werden dann wiederum benötigt, um eben unterschiedliche Konzepte zu untermauern.

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Offline YY

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Meinst du sowas wie, dass nur der (hochstufige) Krieger andere im Kampf zu Fall bringen oder eine schwere Rüstung anziehen kann?

Genau so was, ja.
Oder fein aufgeschlüsselte Waffenfertigkeiten oder Feats/Feat-Ketten, die nur dafür da sind, mehrere halbwegs äquivalente Steigerungswege zu bieten.

Und auch abseits vom Kampf Massen von Feats/Talenten u.Ä. oder die Geißel zahlloser Kaufsysteme: Vor- und Nachteile. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline 1of3

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Da sehe ich die Frage: wann reden wir drüber.
Wenn das außerhalb des eigentlichen Spiels passiert, kann man das eh ausführlich und dann mit allem, was dafür relevant ist - Prosa wie Werte.
Und so ein Rasse-Klasse-Lvl Combo alleine kann so für sich durchaus auch missverständlich sein, "Aspekte" vieldeutig, bzw. manche Informationen gar nicht erwünscht sein - dürfte auch vom jeweiligen Spielstil abhängen.

Wo Werte relevant werden ist denke ich, wenn es dann darum geht was auch immer an Konzept da eingebracht wurde in der Praxis des Spiels zu bestätigen. Und da können Werte halt einiges kippen.
Unterschiedliche Werte werden dann wiederum benötigt, um eben unterschiedliche Konzepte zu untermauern.

Entschuldige. Ich verstehe kein Wort. Das macht aber sicher nichts.

Online Maarzan

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Entschuldige. Ich verstehe kein Wort. Das macht aber sicher nichts.

Wenn man offgame über die Figuren und Erwartungen der Spieler reden will, hat man alle Zeit der Welt und kann eh alles benutzen, was man will. Das beinhaltet dann Werte, Schlüsselworte oder auch jede Menge freie Rede.
Wer also gezielt anspielen will, der hat da jede Menge Gelegenheit sich auszutauschen.

Im Spiel sieht man nur die Erscheinung der Figur. Wie viel Meta da mit rein soll/darf ist wieder spieltischabhängig, aber wenn man es kurz machen will, steigt halt auch die Chance auf Fehlinterpretationen. Und je nach Frage kann der Wert dann am aussagekräftigsten sein.

Wo die Werte dann richtig durchschlagen ist dann, wo so eine Präsentation auf die Probe gestellt wird. Und da ist es unter anderem halt blöd, wenn eine Rolle wegen Wertemangel sich z.B. nicht entsprechend von nominell ungelernten differenzieren kann.
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