Wie andernorts erläutert, finde ich die grundlegende Idee des 2nd Ed. Regelsystems (Approach festlegen, würfeln, Handlungserfolge kaufen) ziemlich gut, auch wenn die Umsetzung (aka "Was ist ein Raise und was kann man damit machen?") imo verbesserungswürdig ist.
Auch wenn das System in unserer Heimkampagne nicht wirklich "im Weg" ist (es tut was es soll, ist nicht zu aufdringlich, mehr auch nicht) ist in mir wieder der Gedanke gereift entweder 7th Sea 2nd massiv zu hausregeln, oder vielleicht ein anderes System aufzusetzen.
Da jedoch kein System "by the book" meine Anforderungen für Mantel-und-Degen erfüllt, wären selbst dann massive Regelhacks erforderlich, damit das funktioniert.
Meine bisherigen Kandidaten (und die - bisher recht wirren - Ideen, wie diese angepasst werden könnten):
Ansatz 1: FATE
Pro: frei definierbare Aspekte, recht eingängig
Kontra: Eizelhandlungsbasiert (nicht wirklich narrativ); kein "Gerüst" für die Ausgestaltung der Szene (alles-oder-nichts); wenn Teilerfolge berücksichtigt werden ("Wettstreite"), dann werden diese durch mehrfaches Würfeln aufgelöst, statt das Ergebnis eines Wurfes auf mehrere Ziele zu verteilen - unschön
Lösungsansätze:
- Aufteilung der Würfel auf verschiedene Sachen? ("Ich nehme das "+" auf mein Aufbrechen der Tür und das andere "+" für das Schwingen am Kronleuchter, und die "0" für das Umkegeln der Wachen, das "-" nehme ich um in Deckung zu springen, wenn sie das Feuer eröffnen") - gefällt mir eher weniger
- Festlegen der Methoden zu Szenenbeginn ("Ich lege in dieser Szene "Scharfsinnig" auf +3...") und dann kann man das Ergebnis auf mehrere Aktionen anwenden, mit der Einschränkung, dass keine Methode mehr als einmal verwendet werden darf (evtll. verwende ich auch wieder Skills statt Methoden) - gewürfelt wird nur einmal, nur hat man halt etwa 5 Aktionen mit unterschiedlichen Boni
Ansatz 2: Skulduggery
Pro: ressourcenbasiert; habe bereits eine erfolgreiche Konvertierung von 7th Sea (damals 1st) auf der Platte
Kontra: Ressourcen sind für das Abenteuer; Würfel werden trotzdem recht intensiv verwendet
Lösungsansatz:
-niedrigere Werte (dafür Regeneration nach Szenen), Wurf entscheidet, wie viele Ressourcen man aufwenden muss, damit die Handlung gelingt (statt endloses nachwürfeln)
Ansatz 3: One Roll Engine
Pro: recht nah am Würfelpool von 7th Sea (man könnte leicht Werte übernehmen), kann cinematische Action
Kontra: ist (je nach Inkarnation) recht klein-klein simulationistisch
Lösungsansätze:
-keine Poolabzüge für Mehrfachaktionen (mehr als eine Aktion zu machen ist der default für Swashbuckler)
-Unterscheidung von „unopposed“ (können mit einem „waste die“ gemacht werden) und opposed actions (brauchen Päarchen oder besser)
-Initiative über Höhe (statt Weite)