Hallöchen, ich starte wahrscheinlich in nicht allzu ferner Zukunft eine Spielrunde mit Swords & Wizardy. Basis ist ein Point Crawl mit Westmarch-Anteilen - letzteres halt nur teilweise weil die Runden in der Regel kurzfristig und mit unvorhersehbarer Gruppenzusammenstellung stattfinden werden. Pro Spielsitzung kann die Gruppe sich für eine (bestehende oder neue) Location of Interest entscheiden; der Gruppe wird es obliegen, diese (in Realzeit) rechtzeitig wieder zu verlassen und eine sichere Heimreise anzutreten, ansonsten kommt die "Tabelle der unglücklichen und unrühmlichen Heimkehr" zum Einsatz.
Es wird mit stark wechselnder Gruppenzusammensetzung und (auch) Neulingen gespielt. Aus diesem Grunde möchte ich auf Mietlinge verzichten. Deshalb und weil ich keine Mindestwerte für die “tollen” Klassen vorgebe, bekommen z.B. Diebe und Zauberkundige ein deutliches Upgrade.
Ich hätte gerne eure fachkundige Meinung zu den folgenden Hausregeln (Regelgrundlage ist S&W deutsch von System Matters inkl. des Regelupdates von 2024).
Attribute würfeln (Methode): Attribute werden in Reihenfolge mit 3W6 ausgewürfelt. Du darfst danach einmal für ein Attribut 4W6 würfeln (es gelten die drei besten Würfel) und gegen den vorherigen Wert tauschen.
Dieb (neue Fähigkeiten): Der Dieb (und nur dieser, weder Mönche noch Assassinen) bekommt einen Glückspunkt, für den er pro Session einmal einen beliebigen Wurf wiederholen (lassen kann), der ihn betrifft. Der Dieb erhält zudem ab der dritten Stufe auch die Fähigkeit Ausweichen, die der Fähigkeit Parade des Kämpfers entspricht, die er aber nicht nutzen kann, um andere zu schützen (siehe unten).
Kämpfer (Hausregel und Erläuterung Parade): Kämpfer mit hoher Geschicklichkeit können in jeder Kampfrunde beschließen, ihre Parade-Fähigkeit zu nutzen, um einen Gefährten zu beschützen. In diesem Fall bekommt dieser den Bonus auf seine RK bzw. seine Angreifer den Malus. An dieser Stelle sei nochmals angemerkt, dass die Fähigkeit Parade weder gegen Fernangriffe noch gegen Angriffe, die der Kämpfer nicht kommen sieht, wirkt.
Nichtmenschen (Maximalstufen): Es gibt keine Maximalstufen für Nichtmenschen. Nichtmenschen erhalten jedoch einen EP-Malus von -10%. Die Einschränkung auf bestimmte Klassen und Klassenkombinationen bleibt bestehen.
Verbrauchsausrüstung (Hausregel): Wir zählen keine Rationen, Pfeile usw. Die Ausrüstung bekommt einen Würfel, der bei jedem Einsatz gewürfelt wird. Zeigt er eine 1 oder 2, so wird der Würfel um eine Größe kleiner. Die Ressource ist verbraucht, wenn du nur noch einen W4 hast und auf diesem eine 1 oder 2 würfelst. Kauft man ein, so erhält man für den einfachen Preis einen W4. Für jeden weiteren Einkauf wächst der Würfel, bis hin zu einem W10. Wer erfolgreich jagt, die Gegend erkundet oder Dinge herstellt, kann so natürlich auch seine Vorräte verbessern.
Kritische Treffer und Patzer (Hausregel): Eine gewürfelte Zwanzig bei einem Angriff bedeutet +1W4 Schaden und ist immer ein Treffer. Eine gewürfelte Eins ist niemals ein Treffer und bei Verbrauchsgütern (wie Pfeilen und Bolzen) zudem eine automatische Würfelreduzierung (s.o.).
Herausforderungswürfe (Hausregel anstatt Attributswürfen): Werden mit 1W6 abgelegt. Eine 1 ist immer ein Erfolg. Die Schwierigkeit der Situation bestimmt, ob die Erfolgsspanne größer wird (1 beinahe unschaffbar, 1-2 herausfordernd, 1-3 nicht alltäglich, aber schaffbar). Die Erfolgsspanne wird um zudem eins größer, wenn dein dazu passendes Attribut 13+ ist. Sie verringert sich um 1, falls dein Attribut 8- ist. Eine gute Spieleraktion oder -idee erspart in vielen Fällen den Wurf und sollte immer die bevorzugte Art und Weise sein, eine Situation aufzulösen..
Lange Rast (Hausregel): Durch eine lange Rast (also das, was auch ZAKs und KLEs genügt, um ihre Zauber zu bekommen) regeneriert man einen Trefferwürfel.
Trefferwürfel (beim Stufenaufstieg): Bei einem Stufenanstieg würfelst du alle Trefferwürfel neu. Ist das Ergebnis (ohne KON-Bonus) besser als dein vorheriges (ohne KON-Bonus), dann sind dies deine neuen Trefferpunkte. Ansonsten würfelst du erneut. Der KON-Bonus wird erst anschließend auf die neue Summe addiert. Ab Stufe 10 ist dann aber Schluss. Ach ja, und auf Stufe 1 startet jeder mit maximalen Trefferpunkten.
Erfahrungspunkte (Hausregel): Natürlich bekommst du Erfahrungspunkte für Gold. Allerdings erst, wenn du das Gold in Sicherheit gebracht hast.
Magie spüren (Fähigkeit Zauberkundige): Zauberkundige können sich eine Phase konzentrieren und einen Herausforderungswurf (INT) gegen 1-2:6 ablegen. Bei Erfolg spüren sie, ob es in der unmittelbaren Umgebung ihnen bisher unbekannte Magie gibt. Bei einer gewürfelten 1 erhalten sie weitere Detailinformationen. Misslingt der Wurf, dann können sie die Fähigkeit bis zur nächsten Rast nicht mehr einsetzen.
Hex (Fähigkeit Zauberkundige): Zauberkundige können einen Hex aussprechen. Für chaotische ZAK bedeutet dies, dass ein anderer Charakter einmalig -1 auf seinen nächsten Wurf oder seine RK (für den nächsten Angriff) bekommt, je nachdem, was eher eintritt.. Für rechtschaffene, dass er einmalig +1 auf seinen nächsten Wurf oder +1 auf seine RK gegen einen Angriff bekommt. Neutrale ZAK können sich die Wirkung aussuchen, aber sie müssen sich auf eine der beiden Varianten festlegen. Der Hex ist ein Herausforderungswurf (INT) gegen 1-2:6. Misslingt der Wurf, so kann der Hex erst wieder nach einer ausgiebigen Rast eingesetzt werden. Ein Hex ist kein Zauber und muss nicht zu Beginn einer Kampfrunde angesagt werden. Er kann auch von Zauberern im Nahkampf verwendet werden. (Falls gewünscht und von der SL erlaubt, kann ein Zauberer auch andere Zaubertricks aus Beyond the Wall anstatt des Hex lernen.)
Bonuszauber durch Weisheit (Klarifizierung): Kleriker mit WE von 15 oder mehr erhalten den Bonuszauber auch schon auf der ersten Stufe. Druiden erhalten keinen Bonuszauber für hohe Weisheit.
Traglast und Bewegung (Hausregel): Wir verwenden vereinfachte Regeln, um uns die ganze Rechnerei zu sparen. Charaktere ohne nennenswerte Ausrüstung und maximal mit Lederpanzer haben Bewegung 12. Trägst du eine Brünne oder einen Kettenhemd, dann reduziert sich das auf um eine Stufe (also 3 Punkte). Trägst du einen Plattenpanzer, dann sind es zwei Stufen. Trägst du mehr als drei Waffen (ein Schild zählt dabei auch als Waffe), dann zieht das ebenfalls eine Stufe ab. Schleppst du Schätze nach Hause, dann zieht das eine Stufe ab. Hast du zwei der 3 Notizenspalten auf deinem Charakterbogen mit Ausrüstung vollgekritzelt, dann zieht das eine Stufe ab.
Eine STÄ von 13+ kann eine Abzugsstufe kompensieren, eine von 17+ sogar zwei.
Berserker (neue Charakterklasse): Der Berserker ist eine Abart des Kämpfers. Sein Primärattribut ist STÄ. Er verwendet W8 als Trefferwürfe und erhält wie der Kämpfer zusätzliche Boni auf Angriff und Schaden durch hohe Stärke, jedoch nicht die anderen Vorteile eines Kämpfers. Sein Stufenaufstieg sowie Angriffs- und Rettungswürfe entsprechen denen eines Kämpfers. Er kann alle Waffen und Rüstungen verwenden. Er kann sich in Rage versetzen und erhält damit kumulativ -1 auf RK und +1 auf Schaden für jede Runde, während der er in Rage ist. Er erleidet zudem durch Angriffe mit natürlichen oder normalen Waffen einen Punkt weniger Schaden, während er in Rage ist. .Die Rage hält maximal 5 Runden an. Normalerweise kann er nur einmal in Rage gehen und benötigt danach eine Rast, um diese wiederzuerlangen. Mit KON 13+ geht dies zweimal, mit KON 16+ sogar dreimal. Berserker sind auch sehr belastbar. Mit Bezug auf die obigen Belastungsregeln kann ein Berserker immer eine Abzugsstufe kompensieren.
Nur Menschen und Zwerge dürfen Berserker werden. (PS: wir haben die Klasse mal Berserker genannt, denn das passt besser als Barbar)