Autor Thema: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?  (Gelesen 794 mal)

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Offline Haukrinn

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Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« am: 23.03.2025 | 17:39 »
Hallöchen, ich starte wahrscheinlich in nicht allzu ferner Zukunft eine Spielrunde mit Swords & Wizardy. Basis ist ein Point Crawl mit Westmarch-Anteilen - letzteres halt nur teilweise weil die Runden in der Regel kurzfristig und mit unvorhersehbarer Gruppenzusammenstellung stattfinden werden. Pro Spielsitzung kann die Gruppe sich für eine (bestehende oder neue) Location of Interest entscheiden; der Gruppe wird es obliegen, diese (in Realzeit) rechtzeitig wieder zu verlassen und eine sichere Heimreise anzutreten, ansonsten kommt die "Tabelle der unglücklichen und unrühmlichen Heimkehr" zum Einsatz.

Es wird mit stark wechselnder Gruppenzusammensetzung und (auch) Neulingen gespielt. Aus diesem Grunde möchte ich auf Mietlinge verzichten. Deshalb und weil ich keine Mindestwerte für die “tollen” Klassen vorgebe, bekommen z.B. Diebe und Zauberkundige ein deutliches Upgrade.

Ich hätte gerne eure fachkundige Meinung zu den folgenden Hausregeln (Regelgrundlage ist S&W deutsch von System Matters inkl. des Regelupdates von 2024).

Attribute würfeln (Methode): Attribute werden in Reihenfolge mit 3W6 ausgewürfelt. Du darfst danach einmal für ein Attribut 4W6 würfeln (es gelten die drei besten Würfel) und gegen den vorherigen Wert tauschen.

Dieb (neue Fähigkeiten): Der Dieb (und nur dieser, weder Mönche noch Assassinen) bekommt einen Glückspunkt, für den er pro Session einmal einen beliebigen Wurf wiederholen (lassen kann), der ihn betrifft. Der Dieb erhält zudem ab der dritten Stufe auch die Fähigkeit Ausweichen, die der Fähigkeit Parade des Kämpfers entspricht, die er aber nicht nutzen kann, um andere zu schützen (siehe unten).

Kämpfer (Hausregel und Erläuterung Parade): Kämpfer mit hoher Geschicklichkeit können in jeder Kampfrunde beschließen, ihre Parade-Fähigkeit zu nutzen, um einen Gefährten zu beschützen. In diesem Fall bekommt dieser den Bonus auf seine RK bzw. seine Angreifer den Malus. An dieser Stelle sei nochmals angemerkt, dass die Fähigkeit Parade weder gegen Fernangriffe noch gegen Angriffe, die der Kämpfer nicht kommen sieht, wirkt.

Nichtmenschen (Maximalstufen): Es gibt keine Maximalstufen für Nichtmenschen. Nichtmenschen erhalten jedoch einen EP-Malus von -10%. Die Einschränkung auf bestimmte Klassen und Klassenkombinationen bleibt bestehen.

Verbrauchsausrüstung (Hausregel): Wir zählen keine Rationen, Pfeile usw. Die Ausrüstung bekommt einen Würfel, der bei jedem Einsatz gewürfelt wird. Zeigt er eine 1 oder 2, so wird der Würfel um eine Größe kleiner. Die Ressource ist verbraucht, wenn du nur noch einen W4 hast und auf diesem eine 1 oder 2 würfelst. Kauft man ein, so erhält man für den einfachen Preis einen W4. Für jeden weiteren Einkauf wächst der Würfel, bis hin zu einem W10. Wer erfolgreich jagt, die Gegend erkundet oder Dinge herstellt, kann so natürlich auch seine Vorräte verbessern.

Kritische Treffer und Patzer (Hausregel): Eine gewürfelte Zwanzig bei einem Angriff bedeutet +1W4 Schaden und ist immer ein Treffer. Eine gewürfelte Eins ist niemals ein Treffer und bei Verbrauchsgütern (wie Pfeilen und Bolzen) zudem eine automatische Würfelreduzierung (s.o.).

Herausforderungswürfe (Hausregel anstatt Attributswürfen): Werden mit 1W6 abgelegt. Eine 1 ist immer ein Erfolg. Die Schwierigkeit der Situation bestimmt, ob die Erfolgsspanne größer wird (1 beinahe unschaffbar, 1-2 herausfordernd, 1-3 nicht alltäglich, aber schaffbar). Die Erfolgsspanne wird um zudem eins größer, wenn dein dazu passendes Attribut 13+ ist. Sie verringert sich um 1, falls dein Attribut 8- ist. Eine gute Spieleraktion oder -idee erspart in vielen Fällen den Wurf und sollte immer die bevorzugte Art und Weise sein, eine Situation aufzulösen..

Lange Rast (Hausregel): Durch eine lange Rast (also das, was auch ZAKs und KLEs genügt, um ihre Zauber zu bekommen) regeneriert man einen Trefferwürfel.

Trefferwürfel (beim Stufenaufstieg): Bei einem Stufenanstieg würfelst du alle Trefferwürfel neu. Ist das Ergebnis (ohne KON-Bonus) besser als dein vorheriges (ohne KON-Bonus), dann sind dies deine neuen Trefferpunkte. Ansonsten würfelst du erneut. Der KON-Bonus wird erst anschließend auf die neue Summe addiert. Ab Stufe 10 ist dann aber Schluss. Ach ja, und auf Stufe 1 startet jeder mit maximalen Trefferpunkten.

Erfahrungspunkte (Hausregel): Natürlich bekommst du Erfahrungspunkte für Gold. Allerdings erst, wenn du das Gold in Sicherheit gebracht hast.

Magie spüren (Fähigkeit Zauberkundige): Zauberkundige können sich eine Phase konzentrieren und einen Herausforderungswurf (INT) gegen 1-2:6 ablegen. Bei Erfolg spüren sie, ob es in der unmittelbaren Umgebung ihnen bisher unbekannte Magie gibt. Bei einer gewürfelten 1 erhalten sie weitere Detailinformationen. Misslingt der Wurf, dann können sie die Fähigkeit bis zur nächsten Rast nicht mehr einsetzen.

Hex (Fähigkeit Zauberkundige): Zauberkundige können einen Hex aussprechen. Für chaotische ZAK bedeutet dies, dass ein anderer Charakter einmalig -1 auf seinen nächsten Wurf oder seine RK (für den nächsten Angriff) bekommt, je nachdem, was eher eintritt.. Für rechtschaffene, dass er einmalig +1 auf seinen nächsten Wurf oder +1 auf seine RK gegen einen Angriff bekommt. Neutrale ZAK können sich die Wirkung aussuchen, aber sie müssen sich auf eine der beiden Varianten festlegen. Der Hex ist ein Herausforderungswurf (INT) gegen 1-2:6. Misslingt der Wurf, so kann der Hex erst wieder nach einer ausgiebigen Rast eingesetzt werden. Ein Hex ist kein Zauber und muss nicht zu Beginn einer Kampfrunde angesagt werden. Er kann auch von Zauberern im Nahkampf verwendet werden. (Falls gewünscht und von der SL erlaubt, kann ein Zauberer auch andere Zaubertricks aus Beyond the Wall anstatt des Hex lernen.)

Bonuszauber durch Weisheit (Klarifizierung): Kleriker mit WE von 15 oder mehr erhalten den Bonuszauber auch schon auf der ersten Stufe. Druiden erhalten keinen Bonuszauber für hohe Weisheit.

Traglast und Bewegung (Hausregel): Wir verwenden vereinfachte Regeln, um uns die ganze Rechnerei zu sparen. Charaktere ohne nennenswerte Ausrüstung und maximal mit Lederpanzer haben Bewegung 12. Trägst du eine Brünne oder einen Kettenhemd, dann reduziert sich das auf um eine Stufe (also 3 Punkte). Trägst du einen Plattenpanzer, dann sind es zwei Stufen. Trägst du mehr als drei Waffen (ein Schild zählt dabei auch als Waffe), dann zieht das ebenfalls eine Stufe ab. Schleppst du Schätze nach Hause, dann zieht das eine Stufe ab. Hast du zwei der 3 Notizenspalten auf deinem Charakterbogen mit Ausrüstung vollgekritzelt, dann zieht das eine Stufe ab.
Eine STÄ von 13+ kann eine Abzugsstufe kompensieren, eine von 17+ sogar zwei.

Berserker (neue Charakterklasse): Der Berserker ist eine Abart des Kämpfers. Sein Primärattribut ist STÄ. Er verwendet W8 als Trefferwürfe und erhält wie der Kämpfer zusätzliche Boni auf Angriff und Schaden durch hohe Stärke, jedoch nicht die anderen Vorteile eines Kämpfers. Sein Stufenaufstieg sowie Angriffs- und Rettungswürfe entsprechen denen eines Kämpfers. Er kann alle Waffen und Rüstungen verwenden. Er kann sich in Rage versetzen und erhält damit kumulativ -1 auf RK und +1 auf Schaden für jede Runde, während der er in Rage ist. Er erleidet zudem durch Angriffe mit natürlichen oder normalen Waffen einen Punkt weniger Schaden, während er in Rage ist. .Die Rage hält maximal 5 Runden an. Normalerweise kann er nur einmal in Rage gehen und benötigt danach eine Rast, um diese wiederzuerlangen. Mit KON 13+ geht dies zweimal, mit KON 16+ sogar dreimal. Berserker sind auch sehr belastbar. Mit Bezug auf die obigen Belastungsregeln kann ein Berserker immer eine Abzugsstufe kompensieren.
Nur Menschen und Zwerge dürfen Berserker werden. (PS: wir haben die Klasse mal Berserker genannt, denn das passt besser als Barbar)


« Letzte Änderung: 23.03.2025 | 17:45 von Haukrinn »
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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #1 am: 23.03.2025 | 18:12 »
Zitat
Verbrauchsausrüstung (Hausregel): Wir zählen keine Rationen, Pfeile usw. Die Ausrüstung bekommt einen Würfel, der bei jedem Einsatz gewürfelt wird. Zeigt er eine 1 oder 2, so wird der Würfel um eine Größe kleiner. Die Ressource ist verbraucht, wenn du nur noch einen W4 hast und auf diesem eine 1 oder 2 würfelst. Kauft man ein, so erhält man für den einfachen Preis einen W4. Für jeden weiteren Einkauf wächst der Würfel, bis hin zu einem W10. Wer erfolgreich jagt, die Gegend erkundet oder Dinge herstellt, kann so natürlich auch seine Vorräte verbessern.

Ist es nicht weniger spielflussstörend, einfach mit Strichliste buchzuführen? Ich hätte Sorge, dass alle warten, bis jeder Spieler alles fertig gewürfelt hat - zusätzliche Würfelwürfe UND Buchhaltung, wie groß der aktuelle Würfel ist, scheint mir viel Aufwand für weniger Simulation.
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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #2 am: 23.03.2025 | 19:22 »
Ist es nicht weniger spielflussstörend, einfach mit Strichliste buchzuführen? Ich hätte Sorge, dass alle warten, bis jeder Spieler alles fertig gewürfelt hat - zusätzliche Würfelwürfe UND Buchhaltung, wie groß der aktuelle Würfel ist, scheint mir viel Aufwand für weniger Simulation.

Na, in vielen Fällen (z.B. bei Pfeilen mit nem Fernkampfangriff) würfelst du den Würfel einfach mit deinem Angriff mit - bzw. hier wäre es auch einfach möglich nach dem Kampf zu würfeln (und dann zu sagen, übliche Regel falls du deine Pfeile einsammeln kannst, oder halt 1-3 oder 1-4 falls ihr schnell weg müsst). Bei der Rast würfelst du halt alles, was relevant ist (meist Proviant und Wasser), wenn du ne Fackel anzündest, ebenfalls. Bei Forbidden Lands (wo die Regel herkommt) funktioniert das eigentlich recht gut. Ich will halt weg von den Strichlisten, die sind mir zu unhaptisch.
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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #3 am: 23.03.2025 | 21:37 »
Attribute würfeln (Methode): Attribute werden in Reihenfolge mit 3W6 ausgewürfelt. Du darfst danach einmal für ein Attribut 4W6 würfeln (es gelten die drei besten Würfel) und gegen den vorherigen Wert tauschen.
Was soll damit erreicht werden?
Damit man gezielt in Richtung einer Klasse gehen kann?

Kritische Treffer und Patzer (Hausregel): Eine gewürfelte Zwanzig bei einem Angriff bedeutet +1W4 Schaden und ist immer ein Treffer. Eine gewürfelte Eins ist niemals ein Treffer und bei Verbrauchsgütern (wie Pfeilen und Bolzen) zudem eine automatische Würfelreduzierung (s.o.).
Bei der OSR Fibel von SW auf der Homepage, wird auch angedacht, einfach den maximalen Schaden gelten zu lassen, damit man weniger Würfeln muss - fände ich aus eben diesen Grund schöner.

Trefferwürfel (beim Stufenaufstieg): Bei einem Stufenanstieg würfelst du alle Trefferwürfel neu. Ist das Ergebnis (ohne KON-Bonus) besser als dein vorheriges (ohne KON-Bonus), dann sind dies deine neuen Trefferpunkte. Ansonsten würfelst du erneut.
Verstehe ich das richtig? Man würfelt so lange, bis man mehr Trefferpunkte hat als davor?
Da würde ich eher folgende Regel machen: Ist dein gewürfeltes Ergebnis schlechter als deine bisherigen Trefferpunkte, erhältst du einen Trefferpunkt dazu.

Offline Haukrinn

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #4 am: 23.03.2025 | 21:55 »
Was soll damit erreicht werden?
Damit man gezielt in Richtung einer Klasse gehen kann?


Genau.

Zitat
Bei der OSR Fibel von SW auf der Homepage, wird auch angedacht, einfach den maximalen Schaden gelten zu lassen, damit man weniger Würfeln muss - fände ich aus eben diesen Grund schöner.

Ja, genau davon rät S&W im Buch aber ab. Da wird +1TP empfohlen. Das finde ich wiederum zu schwach. So wertet es insb. schwächere Waffen bei Crits auf.

Zitat
Verstehe ich das richtig? Man würfelt so lange, bis man mehr Trefferpunkte hat als davor?
Da würde ich eher folgende Regel machen: Ist dein gewürfeltes Ergebnis schlechter als deine bisherigen Trefferpunkte, erhältst du einen Trefferpunkt dazu.

Das ist statistisch unschön, da wäre man dann ja mit der Ursprungsmethode auf jeden Fall besser dran. Ziel soll es ja sein echt miese Würfe aus niedrigeren Stufen aufzufangen. Da hat man sich durch gekämpft, jetzt ist Schluss mit Tal der Tränen.
« Letzte Änderung: 23.03.2025 | 21:57 von Haukrinn »
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Offline Tomas Wanderer

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #5 am: 23.03.2025 | 23:09 »
Bin bei altem D&D von kritischen Treffern nicht sonderlich überzeugt, am Ende trifft es die Figuren der Spieler:innen häufiger als die einzelnen Gegner. Wird es nur auf Seite der Spieler:innen gewertet, verschiebt sich das Machtverhält ggf. zu sehr. Deswegen benutze ich das nicht.

Ausweichen & Beschützen nutzt dann die selbe Tabelle wie Krieger zum Parieren? Könnte das kombiniert werden (Ausweichen und Beschützen)? Kann Krieger Parieren und Beschützen? Krieger kann in einer Runde Parieren und Angreifen, gilt das auch beim Ausweichen?

Würde die Notation für "X in 6" einfach einmal irgendwo erklären und dann lieber das benutzen, 1-2:6 liest sich mMn nicht so gut. 2/6 sagt dir, was du würfeln musst und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist.

Traglast scheint mir für eine Vereinfachung zu kompliziert, muss man sich schließlich alles merken, wenn wann was und so. Schau dir mal den Bogen von Dolmenwood an, alles auf einen Blick.

Die höhere Regenerationsrate führt auch dazu, dass die Figuren schneller wieder in Dungeon können, damit auch weniger Kosten zwischen den Expeditionen haben und in kürzerer Zeit mehr Gold in Sicherheit bringen. Musst du vlt schauen, ob das zu viel wird. Bin mir da aber grad nicht sicher, wie S&W Unterhalt behandelt, in OD&D waren es  (glaube) 1% der XP pro Monat.

Würde Mietlinge nicht ausschließen, sonst wird Charisma zu sehr entwertet. Kannst das Nachhalten den Spieler:innen übertragen, die sich dafür interessieren. Für dich genügt es dann nur deren Loyalitäts-/Moralwert zu notieren, wenn sie die in abstruse Situationen bringen wollen.

Bin wie ghoul nicht von Usage Dice überzeugt, scheint mir auch widersprüchlich. Auf der einen Seite werden Zufallselemente reduziert (TPs), um dann andere hinzuzunehmen (siehe auch kritische Treffer), die die Party unverhofft im Dunkel stehen lassen? Ich kann mir auch nicht richtig vorstellen, wieviel so d10 Zeug wiegt, im Vergleich zu anderem d10 Zeug oder d6 Zeug. Für die Neulinge ist es vlt auch nicht gut nachvollziehbar wie lange d10 halten werden. Wenn dir die Buchhaltung zu kleinteilig ist, kannst auch einfach größerer Einheiten wählen. Aus Ration pro Tag, wird Ration pro Woche, Pfeile für X Kämpfe usw.

Die XP für Gold gibt es doch immer nur in Sicherheit, warum ist das eine Hausregel? Oder ist das bei S&W anders?

Würde auf jeden Fall noch hinzufügen, dass Figuren bei 0 TP nur bewusstlos werden und dann immer einen TP verlieren, bis eine Grenze erreicht wurde. Damit sind Kämpfe weiterhin schnell vorbei, aber die Überlebenschancen sind schlicht höher. Ganz wichtig ist natürlich immer auch eine Wettertabelle vorzubereiten.
« Letzte Änderung: 23.03.2025 | 23:13 von Tomas Wanderer »

Online gilborn

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #6 am: 23.03.2025 | 23:42 »
Ja, genau davon rät S&W im Buch aber ab. Da wird +1TP empfohlen. Das finde ich wiederum zu schwach. So wertet es insb. schwächere Waffen bei Crits auf.
Ah, ok, das wusste ich nicht.
In der Fibel schreibt er auch, dass sie dann wieder davon abgekommen sind und Crits gleich ganz gestrichen haben (Tatsächlich mit 1:1 der Überlegung von Thomas Wanderer)

Das ist statistisch unschön, da wäre man dann ja mit der Ursprungsmethode auf jeden Fall besser dran. Ziel soll es ja sein echt miese Würfe aus niedrigeren Stufen aufzufangen. Da hat man sich durch gekämpft, jetzt ist Schluss mit Tal der Tränen.
Da hab ich ein Verständnisproblem, bei der von mir vorgeschlagneen Variante gilt:
  • Dadurch, dass jede Stufe alle Hitdice gewürfelt werden, werden, außer bei Level 1 (Das aber durch verwenden des Maxwertes überbrückt wird) deutlich mehr Würfel zur Ermittlung der TP gegenüber dem Original geworfen (Und zwar, aufsummiert über die Level: (Level * (Level +1) / 2 Würfel)) => Verringerung der Streuung
  • Gegenüber dem Original werden Ergebnisse verglichen und die Höheren verwendet => Erhöhung des Erwartungswerts
  • Das +1 bräuchte es da schon fast nicht mehr, ist aber ein Zuckerl damit man beim Levelaufstieg nicht leer ausgehen kann.
Sollte also deutich höhrere Werte liefern als die Ursprungsmethode und auch schlechte Würfe auf niedrigen Stufen auffangen (Ein Restrisiko bleibt natürlich, aber das ist ja auch bei deiner Variante so)?

Um sicher zu gehen ob ich die Varianten richtig verstanden habe:
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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #7 am: 24.03.2025 | 07:38 »
Probieren geht über studieren! Du darfst uns dann gerne berichten, welche Hausregeln sich am Ende durchgesetzt haben und welche nicht.  :)
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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #8 am: 24.03.2025 | 11:16 »
Toller Faden! Viele interessante Hausregeln. Ist ja auch derzeit voll mein Ding, S&W so verhauszuregeln. Wir haben da bisher auch keine negativen Erfahrungen gemacht.

Habe allerdings noch keine konkrete Meinung zu den einzelnen Regelungen und bin da ganz beim guten ghoul:

Probieren geht über studieren! Du darfst uns dann gerne berichten, welche Hausregeln sich am Ende durchgesetzt haben und welche nicht.  :)
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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #9 am: 24.03.2025 | 12:14 »
Attribute würfeln (Methode): Attribute werden in Reihenfolge mit 3W6 ausgewürfelt. Du darfst danach einmal für ein Attribut 4W6 würfeln (es gelten die drei besten Würfel) und gegen den vorherigen Wert tauschen.

Da gibts so viel verschiedene Methoden...
Ich würde statt 4W6 für das Wunschattribut mit Deltas D&D Hotspot gehen und 2W6 +6 verwenden. Wenn ich schon die Reihe nehmen muss, dann sollte das Wunschattribut wenigstens eine gute Chance haben einen Bonus zu geben.

Dieb (neue Fähigkeiten): Der Dieb (und nur dieser, weder Mönche noch Assassinen) bekommt einen Glückspunkt, für den er pro Session einmal einen beliebigen Wurf wiederholen (lassen kann), der ihn betrifft. Der Dieb erhält zudem ab der dritten Stufe auch die Fähigkeit Ausweichen, die der Fähigkeit Parade des Kämpfers entspricht, die er aber nicht nutzen kann, um andere zu schützen (siehe unten).

Erzähl mal wie es sich im Spiel ausgewirkt hat.
Tipp: Verwende "Geräusche hören" mit den W6 Chancen für alle Diebesfähigkeiten.

Kämpfer (Hausregel und Erläuterung Parade): Kämpfer mit hoher Geschicklichkeit können in jeder Kampfrunde beschließen, ihre Parade-Fähigkeit zu nutzen, um einen Gefährten zu beschützen. In diesem Fall bekommt dieser den Bonus auf seine RK bzw. seine Angreifer den Malus. An dieser Stelle sei nochmals angemerkt, dass die Fähigkeit Parade weder gegen Fernangriffe noch gegen Angriffe, die der Kämpfer nicht kommen sieht, wirkt.

Muss der Kämpfer dafür seine Aktion opfern ?

Nichtmenschen (Maximalstufen): Es gibt keine Maximalstufen für Nichtmenschen. Nichtmenschen erhalten jedoch einen EP-Malus von -10%. Die Einschränkung auf bestimmte Klassen und Klassenkombinationen bleibt bestehen.

Gib Menschen lieber einen 10 % Bonus auf alle XP. Rechnet sich besser.

Verbrauchsausrüstung (Hausregel): Wir zählen keine Rationen, Pfeile usw. Die Ausrüstung bekommt einen Würfel, der bei jedem Einsatz gewürfelt wird. Zeigt er eine 1 oder 2, so wird der Würfel um eine Größe kleiner. Die Ressource ist verbraucht, wenn du nur noch einen W4 hast und auf diesem eine 1 oder 2 würfelst. Kauft man ein, so erhält man für den einfachen Preis einen W4. Für jeden weiteren Einkauf wächst der Würfel, bis hin zu einem W10. Wer erfolgreich jagt, die Gegend erkundet oder Dinge herstellt, kann so natürlich auch seine Vorräte verbessern.



Kritische Treffer und Patzer (Hausregel): Eine gewürfelte Zwanzig bei einem Angriff bedeutet +1W4 Schaden und ist immer ein Treffer. Eine gewürfelte Eins ist niemals ein Treffer und bei Verbrauchsgütern (wie Pfeilen und Bolzen) zudem eine automatische Würfelreduzierung (s.o.).

Usage Dice. Hab ich keine Erfahrung mit. Ich favorisiere lieber echte Buchhaltung. Halte ich für fairer. Der Spieler weiss immer woran er ist.

Ich verwende max. Schaden bei kritischen Treffern und Kämpfer addieren ihre Stufe zum Schaden. Klappt gut. Hab da nix zu beanstanden. Monster machen das auch. Kämpfe sind halt gefährlich.

Herausforderungswürfe (Hausregel anstatt Attributswürfen): Werden mit 1W6 abgelegt. Eine 1 ist immer ein Erfolg. Die Schwierigkeit der Situation bestimmt, ob die Erfolgsspanne größer wird (1 beinahe unschaffbar, 1-2 herausfordernd, 1-3 nicht alltäglich, aber schaffbar). Die Erfolgsspanne wird um zudem eins größer, wenn dein dazu passendes Attribut 13+ ist. Sie verringert sich um 1, falls dein Attribut 8- ist. Eine gute Spieleraktion oder -idee erspart in vielen Fällen den Wurf und sollte immer die bevorzugte Art und Weise sein, eine Situation aufzulösen..

Attributwert : 3 ( abgerundet) als 1/W6 Chance.
Bei Attribut 18 6/W6 Chance. Würfle 2W6 und Fehlschlag bei 2mal 6 ( wie bei Lotfp).
Mein Vorschlag.

Lange Rast (Hausregel): Durch eine lange Rast (also das, was auch ZAKs und KLEs genügt, um ihre Zauber zu bekommen) regeneriert man einen Trefferwürfel.

Mach 1/4 max. TP wie bei Shadow of the Demon Lord. Hält die Heilung auf einem nachvollziebaren Niveau ( ich vermeide hier extra das Wort logisch).

Trefferwürfel (beim Stufenaufstieg): Bei einem Stufenanstieg würfelst du alle Trefferwürfel neu. Ist das Ergebnis (ohne KON-Bonus) besser als dein vorheriges (ohne KON-Bonus), dann sind dies deine neuen Trefferpunkte. Ansonsten würfelst du erneut. Der KON-Bonus wird erst anschließend auf die neue Summe addiert. Ab Stufe 10 ist dann aber Schluss. Ach ja, und auf Stufe 1 startet jeder mit maximalen Trefferpunkten.

Wurde oben schon diskutiert. Gilborn hats  gut erklärt
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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #10 am: 24.03.2025 | 12:45 »
Ah, superinspirierend das alles hier!  :)

Bin bei altem D&D von kritischen Treffern nicht sonderlich überzeugt, am Ende trifft es die Figuren der Spieler:innen häufiger als die einzelnen Gegner. Wird es nur auf Seite der Spieler:innen gewertet, verschiebt sich das Machtverhält ggf. zu sehr. Deswegen benutze ich das nicht.

Ja, da ist auch irgendwie was dran. Vielleicht reduziere ich das wirklich auf 20 immer getroffen und 1 immer daneben.

Zitat
Ausweichen & Beschützen nutzt dann die selbe Tabelle wie Krieger zum Parieren? Könnte das kombiniert werden (Ausweichen und Beschützen)? Kann Krieger Parieren und Beschützen? Krieger kann in einer Runde Parieren und Angreifen, gilt das auch beim Ausweichen?

Ja. Nein. Ja, aber nicht gleichzeitig, legst du jede Kampfrunde fest. Ja, Diebe sind ja schließlich fink.

Zitat
Würde die Notation für "X in 6" einfach einmal irgendwo erklären und dann lieber das benutzen, 1-2:6 liest sich mMn nicht so gut. 2/6 sagt dir, was du würfeln musst und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist.

Ja, ist in Arbeit. S&W schreibt das aber auch irgendwo doof auf.

Zitat
Traglast scheint mir für eine Vereinfachung zu kompliziert, muss man sich schließlich alles merken, wenn wann was und so. Schau dir mal den Bogen von Dolmenwood an, alles auf einen Blick.

Mir ist das auch eigentlich zu kompliziert. Ich möchte da so ein wenig in die Richtung von Shadowdark, das fand ich recht elegant.

Zitat
Die höhere Regenerationsrate führt auch dazu, dass die Figuren schneller wieder in Dungeon können, damit auch weniger Kosten zwischen den Expeditionen haben und in kürzerer Zeit mehr Gold in Sicherheit bringen. Musst du vlt schauen, ob das zu viel wird. Bin mir da aber grad nicht sicher, wie S&W Unterhalt behandelt, in OD&D waren es  (glaube) 1% der XP pro Monat.

Also IMHO verregelt das S&W überhaupt nicht. In der konkreten Kampagne können die Guten ihr Gold gerne im Tempel lassen (die Munchkin-Klassen müssen ja eh alle in Armut leben) - den Abenteurer-Spa-Tag mit Gift und Krankheit heilen und Tote erwecken lassen die sich gut bezahlen. Und ein Charakter Stufe 9+ braucht dann ja auch im Durchschnitt 18+ Tage Rast bis alles wieder gut ist, wenn er erstmal auf dem Zahnfleisch kriecht. Von den 28 Tagen ist man damit nicht so weit weg. Und das Jungvolk muss schließlich raus zum Spielen und ist ja auch unkaputtbar - die dürfen einen Tag später gerne wieder stehen.  :) 

Zitat
Würde Mietlinge nicht ausschließen, sonst wird Charisma zu sehr entwertet. Kannst das Nachhalten den Spieler:innen übertragen, die sich dafür interessieren. Für dich genügt es dann nur deren Loyalitäts-/Moralwert zu notieren, wenn sie die in abstruse Situationen bringen wollen.

Ja, das klingt vernünftig.

Zitat
Bin wie ghoul nicht von Usage Dice überzeugt, scheint mir auch widersprüchlich. Auf der einen Seite werden Zufallselemente reduziert (TPs), um dann andere hinzuzunehmen (siehe auch kritische Treffer), die die Party unverhofft im Dunkel stehen lassen? Ich kann mir auch nicht richtig vorstellen, wieviel so d10 Zeug wiegt, im Vergleich zu anderem d10 Zeug oder d6 Zeug. Für die Neulinge ist es vlt auch nicht gut nachvollziehbar wie lange d10 halten werden. Wenn dir die Buchhaltung zu kleinteilig ist, kannst auch einfach größerer Einheiten wählen. Aus Ration pro Tag, wird Ration pro Woche, Pfeile für X Kämpfe usw.

Wegstreichen finde ich halt maximal unsexy. Und bei Forbidden Lands funktioniert der Mechanismus eigentlich ziemlich einwandfrei. Ich schau mal was im Spiel so passiert...

Zitat
Die XP für Gold gibt es doch immer nur in Sicherheit, warum ist das eine Hausregel? Oder ist das bei S&W anders?

Sehen wir das eher als Klarifizierung. Im Regelwerk steht das nicht so explizit.

Zitat
Würde auf jeden Fall noch hinzufügen, dass Figuren bei 0 TP nur bewusstlos werden und dann immer einen TP verlieren, bis eine Grenze erreicht wurde. Damit sind Kämpfe weiterhin schnell vorbei, aber die Überlebenschancen sind schlicht höher.

Oh ja, guter Punkt. Schlägt S&W ja auch als Gygaxsche Gedenkregel vor.

Zitat
Ganz wichtig ist natürlich immer auch eine Wettertabelle vorzubereiten.

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #11 am: 24.03.2025 | 16:30 »
Probieren geht über studieren! Du darfst uns dann gerne berichten, welche Hausregeln sich am Ende durchgesetzt haben und welche nicht.  :)
Da hab ich nicht so viele Spielrunden dass ich das gerne mit Try and Error mache, bzw. ich schaue dass man es schon erstmal so gut es geht in der Theorie geradezieht.
Und bei uns wird es sowieso nochmal ganz anders gehandhabt bei S&W  8)

Offline Tomas Wanderer

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #12 am: 24.03.2025 | 17:17 »
Mir ist das auch eigentlich zu kompliziert. Ich möchte da so ein wenig in die Richtung von Shadowdark, das fand ich recht elegant.
Hab nur mal in den Quickstarter geschaut, aber das hat ein Slot-System, oder? Die Vereinfachung bei Dolmenwood wäre dann ähnlich. Hier Link auf's Sheet. Wie du da siehst, ist jeder Slot eine Zeile und die sind so aufgetragen, dass man direkt die Bewegungsgeschwindigkeit (*3/10 für S&W) ablesen kann. Winzige Gegenstände nehmen keinen Platz weg, normale / Einhandwaffen / leichte Rüstung 1, sperrige / zweihändige Waffen / mittlere Rüstung 2, schwere Rüstungen 3.

Wegstreichen finde ich halt maximal unsexy. Und bei Forbidden Lands funktioniert der Mechanismus eigentlich ziemlich einwandfrei. Ich schau mal was im Spiel so passiert...
Würde mich auch freuen, wenn du dann vom Spiel berichtest.

Offline Alexandro

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #13 am: 24.03.2025 | 18:04 »
Das ist statistisch unschön, da wäre man dann ja mit der Ursprungsmethode auf jeden Fall besser dran. Ziel soll es ja sein echt miese Würfe aus niedrigeren Stufen aufzufangen. Da hat man sich durch gekämpft, jetzt ist Schluss mit Tal der Tränen.

Aber so wirklich abgefangen werden statistische Ausreißer mit dieser Methode aber auch nicht, bzw. nur "nach unten". Hat eine Spielende einmal extremen Dusel beim Würfeln, kann es leicht passieren, dass sie dem Rest der Gruppe "davongaloppiert", wenn es um TP geht.
Bsp.: ein Dieb würfelt beim Aufstieg auf Stufe 2 sehr glücklich, und kommt auf 15 TP (7 und 8 auf den TW). Normalerweise würde dieser Vorsprung auf Stufe 3 und vielleicht noch 4 "statistisch aufgefangen" werden, weil die Chancen mit 3W8/4W8 nochmal auf 15+ zu kommen geringer sind - der Vorsprung den man vor der Gruppe hat wird also nach gilborns Methode* etwas nivelliert. Wenn man aber diejenigen die einmal Glück hatten und ein überdurchschnittlich hohes Ergebnis erzielt haben solange würfeln lässt, bis sie ein noch höheres Ergebnis erzielen, dann kann es passieren, das Charaktere mit (auf niedrigen Stufen) durchschnittlichen TP-Ergebnissen irgendwann abgehängt werden (sie haben nicht nur weniger TP, sie dürfen auch weniger häufig nachwürfeln - was die Chancen auf "Ausreißer" wie der des Glückspilzes immer unwahrscheinlicher werden lässt).

Bei Traglastwürfeln bin ich gespalten. Zwar sehe ich diese nicht als wesentlichen Mehraufwand (man würfelt die halt nebenbei), aber sie reduzieren halt auch die Planbarkeit ("Wieviel Wasser nehme ich für einen 10tägigen Wüstentreck mit...reichen da W10?" - "Könnte sein das reicht, oder wir verdursten nach 4 Tagen - das wissen wir erst, wenn es zu spät ist daran etwas zu ändern."). Anderseits kann es auch sein, dass man gerade diese Unwägbarkeiten ins Spiel einbringen möchte: Wasser und Proviant kann ja z.B. auch verderben, und die Faktoren welche dazu führen dass eine Fackel früher als erwartet ausgeht sind zu zahlreich, um sie aufzuzählen (deswegen investieren kluge Abenteurer in Öllampen, sobald sie es sich leisten können) - das können Verbrauchswürfel recht gut simulieren.
Allerdings bevorzuge ich den W6 für Standardausrüstung - dann haben sie immer eine Stufe als "Vorwarnung", bevor die Ausrüstung komplett weg ist (den W4 nehme ich auch, aber nur für minderwertigen Schrott, den ein windiger Händler den Charakteren in einem zu-gut-um-wahr-zu-sein Deal aufgeschwatzt hat, oder den die SC sich aus Geldnot gekauft haben, nachdem sich Paladinus endlich seinen Plattenpanzer geleistet hat und man dann festgestellt hat "Ach ja...wir brauchen ja noch Fackeln"  >;D ).


*die ich übrigens auch in meinem Hack benutze, nur (bisher) ohne den garantierten Anstieg von +1 TP (muss ich mal ausprobieren, ob das einen Unterschied macht).

EDIT:
Die Vereinfachung bei Dolmenwood wäre dann ähnlich. Hier Link auf's Sheet. Wie du da siehst, ist jeder Slot eine Zeile und die sind so aufgetragen, dass man direkt die Bewegungsgeschwindigkeit (*3/10 für S&W) ablesen kann.

Gilt die Bewegungsreduzierung für beide Seiten des Bogens? D.h. hat man auch reduzierte Bewegung, wenn man mehr als 3 Gegenstände "equipped" hat?
« Letzte Änderung: 24.03.2025 | 18:10 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Haukrinn

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #14 am: 24.03.2025 | 18:41 »
Das mit der Ausrüstung sollte man schon durch den Charakterbogen unterstützen, ich hab da auch noch einmal drüber nachgedacht, wie man das vereinfacht (inspiriert durch Shadowdark und Dolmenwood, wenn man so will).
Wie gesagt, Rüstung definiert bei mir erst einmal, was die Grundgeschwindigkeit ist. Dann hast du noch unten auf dem Charakterbogen zwei Spalten. Eine für Kleinkrams (zählen wir nicht, Bedingung ist nur, du musst Aufbewahrungsbehältnisse haben, in denen du das Zeug sicher und sinnvoll transportieren kannst). Und eine für normale Ausrüstung, da wird außer der Rüstung (die hat ein Extrafeld bei der RK) alles notiert. Fünf Slots sind frei, für je 2 Stärkepunkte über 8 kommt noch einer dazu (bis zu einem Maximum von 10 bei Stärke 18). Überschreitest du das, wirst du für jeden zusätzlichen Slot einen Punkt langsamer. Kleidungsstücke (auch magische) zählen dabei nicht, die schreiben wir separat auf.

Das mit Ausrüstungswürfeln werde ich erstmal beibehalten. Wie Alexandro das schon geschrieben hat, das hält halt genau die Unwägbarkeiten bereit, die ich spannend finde. Die Idee, da bei W6 anzufangen, wenn man was kauft, finde ich aber fair und sinnvoll.

Bezüglich des Abfangens nach der Ausreißer nach unten bei den Trefferwürfeln: Genau darum geht es mir hier. Nichts ist frustrierender als der Deppendieb vom Dienst zu sein, weil du auf Stufe 4 grandiose 4 Trefferpunkte hast. Ein Glückspilz mit vielen TP wird schon mal ein bisschen übermütig, damit kann ich umgehen. Aber ein Spieler, der sich nichts mehr traut weil sein Charakter aus Glas ist. Das finde ich auch als SL einfach nur frustrierend.
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Offline Haukrinn

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #15 am: 24.03.2025 | 18:49 »
Ah, Fezziks Antworten sind mir durchgerutscht.

Attribute: 2W+6 hätte auch was, überlege ich mir mal.

Zitat
Tipp: Verwende "Geräusche hören" mit den W6 Chancen für alle Diebesfähigkeiten.
Warum?

Zitat
Gib Menschen lieber einen 10 % Bonus auf alle XP. Rechnet sich besser.
Da so ziemlich jeder Charakter gute Chancen auf einen EP-Bonus hat bei S&W, habe ich das mit Absicht so formuliert. ;)

Zitat
Attributwert : 3 ( abgerundet) als 1/W6 Chance.
Nee, das gibt den Attributen zu viel Macht. Mag ich nicht. Ich bin ein Fan der kleinen Attributs-Mods bei S&W, deshalb kommen genau die hier auch zum Tragen.

Zitat
Mach 1/4 max. TP wie bei Shadow of the Demon Lord.
Wird IMHO dann ab Stufe 5 oll und ist vielleicht auch zuviel des Guten.

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Offline Tomas Wanderer

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #16 am: 24.03.2025 | 19:20 »
Gilt die Bewegungsreduzierung für beide Seiten des Bogens? D.h. hat man auch reduzierte Bewegung, wenn man mehr als 3 Gegenstände "equipped" hat?
Ja genau, das ist die Idee. Als "equipped" gilt alles, was derzeit getragen, genutzt oder griffbereit ist. Verstaute Gegenstände kosten eine Runde, um sie nutzbar zu machen.

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #17 am: 25.03.2025 | 18:18 »
Diebesfähigkeiten:
Alle Diebesfähigkeiten mit der x in 6 Chance von "Geräusche hören" zu würfeln hat den Vorteil A) das es nicht das seltsame % Subsystem verwendet. B) Der Dieb in Stufe 1 eine ca. 32 % ige Chance hat das das was er machen will auch klappt. Sprich, er ist nicht ganz so mies in seinem Job und C) passt es zu deinen Herausforderungswürfen.

Erfahrung:
Ok, wenn du an Bonuserfahrung durch hohe Attribute festhälst geht das natürlich.
Ich bin da kein Fan von.

Attribute:
Da trennen sich halt unsere Vorlieben.

TP Regeneration:
Ich verwende im Moment ein etwas kompliziertes System für die natürliche Heilung.
Bei mir heilt man 1W3 TP pro Nacht.
1W4 in einem Gasthof.
Addiere + 1, wenn der SC mehr als 10 TP hat.
Verdopple die Würfel bei mehr als 20 TP
Und verdreifache sie bei mehr als 30 TP und so weiter.
Unser Kämpfer mit Stufe 5 und 41 TP heilt also bei einer Rast im Freien, 1W3x4 TP.
Das ist etwas umständlicher als einfach 1/4 oder 1/5 Max. TP als Heilung zu geben.
Mich persönlich nervt halt das ein Charakter mit viel TP länger brauch um sich zu erholen.
Aber für mich sind TP nur ein abstraktes Maß von Kampfesglück, wenn bei mir ein SC auf 0 TP fällt gibts das "Death & Dismemberment" -Table. Da kommen dann die Wunden ins Spiel.
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Offline Skaeg

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #18 am: 26.03.2025 | 14:06 »
  • Dadurch, dass jede Stufe alle Hitdice gewürfelt werden, werden, außer bei Level 1 (Das aber durch verwenden des Maxwertes überbrückt wird) deutlich mehr Würfel zur Ermittlung der TP gegenüber dem Original geworfen (Und zwar, aufsummiert über die Level: (Level * (Level +1) / 2 Würfel)) => Verringerung der Streuung
  • Gegenüber dem Original werden Ergebnisse verglichen und die Höheren verwendet => Erhöhung des Erwartungswerts
  • Das +1 bräuchte es da schon fast nicht mehr, ist aber ein Zuckerl damit man beim Levelaufstieg nicht leer ausgehen kann.
Sollte also deutich höhrere Werte liefern als die Ursprungsmethode und auch schlechte Würfe auf niedrigen Stufen auffangen (Ein Restrisiko bleibt natürlich, aber das ist ja auch bei deiner Variante so)?
Genau das ist auch die Variante, die ich verwende. Ich sehe dabei selbst eine "Durststrecke" mit mehrmals Pech als nicht ganz so schlimm an, da immer die berechtigte Hoffnung bleibt, dass sich das in der nächsten Stufe alles wieder erledigt hat. Also, wenn ich mit 1W6 TW in der 4. Stufe immer noch bei 9 TP rumkrebse, weil ich lausiges Pech hatte, gehe ich immerhin davon aus, dass in der 5. Stufe  das wieder ins Lot kommt. Wie ersichtlich, werden die potenziellen Probleme durch Maximal-TP auf Stufe 1 noch zusätzlich abgemildert.

Das "Zuckerl" finde ich persönlich wichtig, besonders, weil nichtmagische Charaktere auf einer Stufe ansonsten oft halt gar nix bekommen.
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Offline Haukrinn

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #19 am: 26.03.2025 | 14:41 »
Genau so sehe ich das auch. Als KÄM kommste dir beim Aufstieg sonst schnell daemlich vor. Kein Wunder dass solche Klassen RAW keiner spielen will, wenn’s Alternativen gibt.
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Offline Skaeg

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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #20 am: Gestern um 11:47 »
Ich hab's in meinem Basic-Fantasy-Kitbash für Kämpfer so gehandhabt:
Rettungswurf (nehme einen Einheits-RW) steigt jede 2. Stufe um 1 Punkt. Angriffsbonus ebenfalls, aber um eine Stufe versetzt, also das eine jede gerade, das andere jede ungerade Stufe. Und mache das TP-Neuauswürfeln mit mindestens +1.
Also kriegst du auch als normaler Kämpfer immer +1 Angriff oder RW und mindestens 1 TP mehr.
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Re: Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?
« Antwort #21 am: Gestern um 13:16 »
Ich mach das so das man beim Stufenanstieg würfelt, aber immer mindestens 1 TP mehr bekommt als man an Stufe 9 fixe TP bekommen würde.
Kämpfer bekommen ab Stufe 9, fix 2 TP pro Stufe ohne KO-Mod. , also ist das niedrigst unmodifizierte Ergebnis +3 TP pro Stufe, egal wie schlecht man würfelt.
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