Autor Thema: Entstehung von Story in unterschiedlichen Herangehensweisen im Rollenspiel  (Gelesen 3871 mal)

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Das war auch kein Kriterium, sondern ein Umstand, der mit bemerkenswert erschien, in meiner Erinnerung. Alles vor diesem Abschnitt ist aber doch als Argument valide: Entwickler-getriebene Geschichten werden für gewöhnlich als Geschichten identifiziert, emergente Geschichten nicht unbedingt. Ich würde sogar sagen, dass sie nicht zuverlässig entstehen.

Die Entwickler von z.B. Papers, please dürften da anderer Meinung gewesen sein. :)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Die Entwickler von z.B. Papers, please dürften da anderer Meinung gewesen sein. :)

Das mögen sie gewesen sein. Aber ich bleibe dabei: Sie entstehen nicht zuverlässig. Und: "Papers, please" is not exactly an open world game. Ich würde sogar sagen, es ist an sich ziemlich linear aufgebaut. Der Spieler kann sich weder frei bewegen, noch Gameplayaspekte ignorieren.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online Eismann

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Stimmt. Was dagegen arbeitet ist, wenn die Spielenden sich bei Sandboxspielen wie Skyrim (oder bei einer Tabletop-Spielleitung, die sich nicht die Arbeit macht, ihre Kampagne in groben Zügen zu skizzieren) dessen bewusst sind, dass sie eigentlich nur Zufallsbegegnungen nach- und nebeneinander erleben. Dieses Bewusstsein schadet zumindest bei mir hart der Illusion, dass meine Figur eine "große Geschichte" erlebt.
Mja, das ist die andere Seite der Medaille. Merke ich zumindest bisweilen bei prozedural generierten Spielinhalten wie No Man's Sky oder Minecraft. Man kann versuchen sich das zu eigen zu machen und im weißen Rauschen seine eigene Geschichte zu erzählen. Aber das kann ich eben auch mit einem Blatt Papier, dafür brauche ich nicht unbedingt ein Spiel.

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Das mögen sie gewesen sein. Aber ich bleibe dabei: Sie entstehen nicht zuverlässig. Und: "Papers, please" is not exactly an open world game. Ich würde sogar sagen, es ist an sich ziemlich linear aufgebaut. Der Spieler kann sich weder frei bewegen, noch Gameplayaspekte ignorieren.
Open World Game kommt jetzt von Dir. Ich überlege gerade wie das Fussballbeispiel in Deine aufgelisteten Kriterien rein passt.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Jiba

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Gut, dann formuliere ich es mal anhand des Fußballbeispiels:

Wissen wir genau, dass Fußballspiele von den Zuschauern grundsätzlich als Geschichten wahrgenommen werden, oder nicht?

Ich persönlich vertrete die Position, dass sie das nicht unbedingt werden. Während "Das Wunder von Bern" von den Meisten ganz selbstverständlich als eine Geschichte wahrgenommen wird.
« Letzte Änderung: 28.02.2023 | 15:26 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Gut, dann formuliere ich es mal anhand des Fußballbeispiels:

Wissen wir genau, dass Fußballspiele von den Zuschauern grundsätzlich als Geschichten wahrgenommen werden, oder nicht?

Ich persönlich vertrete die Position, dass sie das nicht unbedingt werden. Während "Das Wunder von Bern" von den Meisten ganz selbstverständlich als eine Geschichte wahrgenommen wird.
Gegenfrage (sorry): Ersetzen wir Mal Fussball durch Wrestling. Wird dadurch das Geschehen im und um den Ring als Geschichte wahrgenommen? Und falls ja, wieso glaubst Du dass ein Fußballzuschauer das Fussballspiel anders wahr nimmt?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline RackNar

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Ich wurde zwar nicht gefragt, aber der deutlichste Unterschied ist mMn, dass es beim Wrestling darum geht eine Show (Story?) abzuliefern. Beim Fußball geht es ums Tor schießen - egal wie.
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Offline Jiba

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Gegenfrage (sorry): Ersetzen wir Mal Fussball durch Wrestling. Wird dadurch das Geschehen im und um den Ring als Geschichte wahrgenommen? Und falls ja, wieso glaubst Du dass ein Fußballzuschauer das Fussballspiel anders wahr nimmt?

Weil es nicht den Fußballzuschauer gibt. Vorausgesetzt sind Dinge wie Regelkenntnis, Affinität zum Sport, allgemeine Anlage zum "narrativen Denken", etc. etc.

Ein mitreißendes Fußballspiel löst sicherlich bei allen einigermaßen fußballaffinen Zuschauern Emotionen aus. Aber ein Geschehen wird dadurch nicht zur Geschichte. Es wird zunächst erst einmal zu einem Erlebnis.
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Offline Suro

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Ein paar lose Gedanken zum Thema:

Klar verhält sich Rollenspiel anders zu "Fiktionen" oder "Erzählungen" als Fußballspiel.

Fiktion ist wesentlich Teil von Rollenspiel: Fiktionale Inhalte (Spielwelten, Charaktere, Ereignisse) sind notwendigerweise Teil von Rollenspielen und erzählerische Tätigkeiten (fiktionale Inhalte und Handlungen beschreiben) sind notwendigerweise Teil von Rollenspiel. Um Fußball zu spielen, muss ich weder erzählerisch tätig werden, noch muss ich dafür fiktionale Inhalte vor- und aufbereiten.

Gemeinsam ist aber beiden, dass man über den Spielvorgang im Nachhinein (oder auch im Vorhinein oder währenddessen) Geschichten erzählen kann.

Im Rollenspiel beeinflussen die vorbereiteten Inhalte und das Erzählen als Teil des Spiels die Geschichten und daher sind "rein emergente Erzählungen" im Rollenspiel nicht in der gleichen Weise vorhanden.

Trotzdem gibt es Unterschiede hinsichtlich der Emergenz bei unterschiedlichen Weisen, Rollenspiele zu spielen: Wenn der Plot des Abends von vorneweg ausgearbeitet wird oder andere Vorbereitungen die möglichen Ereignisse im Spiel stark einschränken, ist da nicht mehr so viel Platz für Emergenz.* Wenn nicht so viel Einschränkendes vorbereitet ist, und die Geschichte, die hinterher erzählt wird, hauptsächlich von den im Spiel aus den Handlungen der Beteiligten, Zufallselementen usw. abhängen, ist mehr Raum für eine emergente Erzählung.

*Komplizierter wird das ganze natürlich dadurch, dass es nochmal einen Unterschied gibt zwischen dem, was sich im Rollenspiel in der fiktionalen Welt ereignet hat und dem, was man über den Spieleabend erzählen kann. "Die Abenteurer haben die Stadt Ixlipuff von den Hobgoblins befreit." ist eine Erzählung über das Rollenspiel; "Hans ist um 10 eingeschlafen und Hilda musste den Barbaren weiterspielen" eine andere. Beide Seiten interagieren natürlich ("Hans hat einen völlig unwahrscheinlichen Crit gewürfelt"/"Barbar Barbaros hat mit einem völlig unwahrscheinlichen Glück mit einem Schlag den Drachen erschlagen"). Kompliziert.

Edit - Zum Punkt von Jiba. Da geht es ja um den Unterschied zwischen Ereignis und Nacherzählung des Ereignisses, oder? Das ist imho Teil des Unterschieds zwischen Rollenspiel und Fußballspiel den ich oben versucht habe zu fassen: Rollenspiel erzeugt notwendigerweise Ereignisse in einer fiktionalen Welt, und das Ereignis Rollenspiel hat daher notwendigerweise einen fiktionalen Output. Fußballspiel hat nur einen fiktionalen Output, wenn jemand tatsächlich eine Geschichte über das Spiel erzählt. Ob und was tatsächlich über einen Rollenspielabend erzählt wird, mag aber stark vom  notwendigen "fiktionalen Output" abweichen bzw. darüber hinausgehen (ähnlich wie beim Fußball).
« Letzte Änderung: 28.02.2023 | 15:52 von Suro »
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Offline Haukrinn

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Mal abseits (Abseits!, höhö) der Fußballgeschichte, wo ich deiner Frau klar widersprechen würde (Für Geschichte ist die Intention, eine Geschichte zu erzählen, nämlich eine notwendige Bedingung).

Und ja, klar geht das im Rollenspiel. Emergentes Storytelling ist beispielsweise der zentrale Aspekt von pbta (Play to find out what happens). Das Erzeugen von Wendungen, Hindernissen und Konflikten ist hier explizit in Regeln gegossen.

Im klassischen Rollenspiel so etwas konkret zu verantworten finde ich dagegen schwierig. Der Sinn der Regelmechanik ist dort ja in aller Regel nicht "erzeuge Geschichte", sondern "löse unklare Situationen auf". Wie beim Fußball erzählt sowas für sich genommen aber keine Geschichte. Die entsteht erst durch die Einbettung in den nicht verregelten Teil und die (meist nachträgliche) Interpretation des entstehenden Gesamtgemenges. Story (also zumindest die brauchbare Sorte) ist eben nicht einfach eine bloße Hintereinanderreihung von Geschehnissen, sondern etwas, das zusätzlichen Kleber als verbindendes Element benötigt. Dieser Kleber muss keineswegs von der SL kommen. Ein paar schlaue Zufallstabellen und einige Hexfelder produzieren sie für sich genommen aber ganz bestimmt nicht.
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Im Groben was der Suro schreibt.
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Mal abseits (Abseits!, höhö) der Fußballgeschichte, wo ich deiner Frau klar widersprechen würde (Für Geschichte ist die Intention, eine Geschichte zu erzählen, nämlich eine notwendige Bedingung).

Und ja, klar geht das im Rollenspiel. Emergentes Storytelling ist beispielsweise der zentrale Aspekt von pbta (Play to find out what happens). Das Erzeugen von Wendungen, Hindernissen und Konflikten ist hier explizit in Regeln gegossen.

Im klassischen Rollenspiel so etwas konkret zu verantworten finde ich dagegen schwierig. Der Sinn der Regelmechanik ist dort ja in aller Regel nicht "erzeuge Geschichte", sondern "löse unklare Situationen auf". Wie beim Fußball erzählt sowas für sich genommen aber keine Geschichte. Die entsteht erst durch die Einbettung in den nicht verregelten Teil und die (meist nachträgliche) Interpretation des entstehenden Gesamtgemenges. Story (also zumindest die brauchbare Sorte) ist eben nicht einfach eine bloße Hintereinanderreihung von Geschehnissen, sondern etwas, das zusätzlichen Kleber als verbindendes Element benötigt. Dieser Kleber muss keineswegs von der SL kommen. Ein paar schlaue Zufallstabellen und einige Hexfelder produzieren sie für sich genommen aber ganz bestimmt nicht.

Ich glaube es gibt da nochmal einen Unterschied zwischen "Ergebnisoffen eine Geschichte erzählen/schaffen" und "Etwas spannendes erleben, das man im Nachhinein als Geschichte erzählen kann". Emergent Storytelling , sowie ich 6s Definition oben verstehe - und wie es auch zu dem Fußballbeispiel passt - ist eher letzteres (auch wenn die Definition aus dem Videospiel-Kontext kommt, und da natürlich Fiktion und die Absicht, den Spielenden eine Geschichte erleben zu lassen, auch schon wieder anders gelagert ist, als beim Fußball).

Ersteres, das ergebnisoffene Geschichten-Erzählen bzw. -Schaffen habe ich bei Hexploration wohl wirklich weniger als beim PbtA-Spielen, da der Spielinhalt weniger die Erzähltätigkeit ist. "Emergent Narratives" kann ich aber wohl bei beidem gleichermaßen haben - wobei mir bei "gleichermaßen" schon der Kopf weg tut, weil man da nochmal darüber nachdenken müsste, wie ein mehr oder weniger an Emergenz nochmal genau aussieht.
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Offline Haukrinn

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Ermergenz besagt an dieser Stelle ja vor allem, dass die Story aus dem Spiel entsteht (und nicht nebenher). Spannend ist da die Frage, welche maßgeblichen Elemente eine Story ausmachen und ob ich garantieren (oder zumindest die Wahrscheinlichkeit maximieren) kann, dass diese Elemente alle nicht nur vorkommen, sondern auch in einer sinnvollen Relation zueinander stehen.

Reinem Sandboxing (ebenso wie Fußball) würde ich diese Fähigkeit zum Beispiel absprechen, denn da ist das rückblickend Erzählte nur bedingt tauglich, die entsprechenden Maßstäbe einer Story auch zu erfüllen. Insbesondere habe ich hier auch keine Emergenz. Story ist kein Ergebnis der Geschehnisse, sondern sie ist ein Ergebnis der (in aller Regel selektiv gestalteten) Nacherzählung der Geschehnisse.
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Man muss sich halt mal im Zuge solcher Diskussionen entscheiden, welche Art "Geschichte" man dann meint: Geschichte rein nach: "Da passiert was" und "bessere" Geschichte, also mit gezielt Geschmackskriterien erfüllend.
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Offline tartex

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Reinem Sandboxing (ebenso wie Fußball) würde ich diese Fähigkeit zum Beispiel absprechen, denn da ist das rückblickend Erzählte nur bedingt tauglich, die entsprechenden Maßstäbe einer Story auch zu erfüllen. Insbesondere habe ich hier auch keine Emergenz. Story ist kein Ergebnis der Geschehnisse, sondern sie ist ein Ergebnis der (in aller Regel selektiv gestalteten) Nacherzählung der Geschehnisse.

Und warum soll reines Sandboxing keine Emergenz haben? Du meinst mann kann es nicht sinnstiftend nacherzählen?  :think:

Ein Leben ist auch kein Spiel, trotzdem kann man super Biographien - sogar mit 3-Akt-Struktur - schreiben. Denn genau wie du sagst: immer greift die "selektiv gestaltete[...] Nacherzählung der Geschehnisse."
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Offline Haukrinn

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Und warum soll reines Sandboxing keine Emergenz haben? Du meinst mann kann es nicht sinnstiftend nacherzählen?  :think:

Ein Leben ist auch kein Spiel, trotzdem kann man super Biographien - sogar mit 3-Akt-Struktur - schreiben. Denn genau wie du sagst: immer greift die "selektiv gestaltete[...] Nacherzählung der Geschehnisse."

Nein, das spreche ich nicht ab. Aber wenn es nacherzählt ist, ist es eben nicht emergent.
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Offline Suro

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Ermergenz besagt an dieser Stelle ja vor allem, dass die Story aus dem Spiel entsteht (und nicht nebenher). Spannend ist da die Frage, welche maßgeblichen Elemente eine Story ausmachen und ob ich garantieren (oder zumindest die Wahrscheinlichkeit maximieren) kann, dass diese Elemente alle nicht nur vorkommen, sondern auch in einer sinnvollen Relation zueinander stehen.

Reinem Sandboxing (ebenso wie Fußball) würde ich diese Fähigkeit zum Beispiel absprechen, denn da ist das rückblickend Erzählte nur bedingt tauglich, die entsprechenden Maßstäbe einer Story auch zu erfüllen. Insbesondere habe ich hier auch keine Emergenz. Story ist kein Ergebnis der Geschehnisse, sondern sie ist ein Ergebnis der (in aller Regel selektiv gestalteten) Nacherzählung der Geschehnisse.

Sehe ich auch so, das ist das, was ich oben mit dem "fiktionalem Output" des Spielens laienhaft betitelt habe. Ich bin nur nicht sicher, ob das schon alles klärt - "Emergent Storytelling/Narrative" mag als Begriff schwierig sein, aber er ist in dem Kontext denke ich schon so gemeint, wie ihn das Fußballbeispiel versinnbildlicht. Vergleiche hier einen journalistischen Artikel zur "Emergent Narrative" in Minecraft. Da geht es um das Erleben von (hier doch wieder fiktionalen) Ereignissen, die im Nachhinein vom Spielenden als Story erlebt und interpretiert werden (können!), nicht um das intentionale Erzählen.

Und die Frage, wie sich das intentionale Erzählen im Rollenspiel zu dem nacherzählbaren Erleben des Spiels verhält, ist finde ich unabhängig davon, wie wir jetzt "Story" definieren, ganz interessant :)
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Offline tartex

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Nein, das spreche ich nicht ab. Aber wenn es nacherzählt ist, ist es eben nicht emergent.

Emergent ist die Kette von Ereignissen, die dann zu einer Erzählung transformiert wird. Ich finde das ist ein bißchen i-Tüpfelreiterei, denn wenn du nur das als emergente Story zulässt, was als fertige Erzählung aus der Black Box raus kommt, dann müssen wir ja einfach einen anderen Namen für den das Endergebnis des nächsten Schritts finden.

Ich glaube allerdings dass diese Kette bei dem Begriff "emergente Erzählung" schon immer mitgedacht war.
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Offline Haukrinn

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Emergent ist die Kette von Ereignissen, die dann zu einer Erzählung transformiert wird. Ich finde das ist ein bißchen i-Tüpfelreiterei, denn wenn du nur das als emergente Story zulässt, was als fertige Erzählung aus der Black Box raus kommt, dann müssen wir ja einfach einen anderen Namen für den das Endergebnis des nächsten Schritts finden.

Ich glaube allerdings dass diese Kette bei dem Begriff "emergente Erzählung" schon immer mitgedacht war.

Ja, ich tue mich tatsächlich immer wieder damit schwer, wenn andere Fachrichtungen sich an Begriffen wie Emergenz und Synergie bedienen und dann die ursprüngliche Bedeutung ver- oder sogar umdrehen.  :)
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Offline tartex

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Ja, ich tue mich tatsächlich immer wieder damit schwer, wenn andere Fachrichtungen sich an Begriffen wie Emergenz und Synergie bedienen und dann die ursprüngliche Bedeutung ver- oder sogar umdrehen.  :)

Blöde Frage, aber auf welche Fachrichtungen beziehst du dich denn? Würde mich gerne flächendeckend weiter über Emergenz informieren.
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Offline Haukrinn

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Blöde Frage, aber auf welche Fachrichtungen beziehst du dich denn? Würde mich gerne flächendeckend weiter über Emergenz informieren.

Ich würde sagen, keine Fachrichtung verwendet den Begriff so wie die Literaturwissenschaft oder wo immer dieser Artikel auch herkommt. In den Struktur- und Naturwissenschaften ist die Verwendung durchweg einheitlich, und Psychologie und Soziologie ziehen da soweit ich weiß auch mit.
Und so abgedroschen das klingt, die Begriffsdefinition bei Wikipedia ist ein guter Einstieg.  :)
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Dazu aus dieser Quelle: http://www.zaboura.de/Dokumentation_NextLevel15_Kreativwirtschaft.pdf
Seite 14: "In Spielen lassen sich dabei zwei Grundprinzipien unterscheiden: Emergenz und Progression. In emergenten Spielen tauchen spontan immer wieder neue, unvorhersehbare Situationen auf: Es gibt für den Spieler nicht eine, sondern viele Möglichkeiten. In progressiven Games muss der Gamer hingegen einen vorgegebenen Weg „richtig“ absolvieren. Emergente Spiele haben einen tendenziell hohen, progressive Spiele einen tendenziell geringen Wiederspielwert. Am Beispiel von Spielen wie dem bekannten „Half-Life“ zeige sich aber, dass auch lineares Storytelling spannend sein und zum Wiederspielen animieren könne. Ein gutes Game brauche auch nicht zwingend 17 mögliche Enden, wenn eines gut gemacht sei."

Offline Isegrim

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Ich frage mich jetzt - kann es im Rollenspiel überhaupt eine Geschichte geben, die sich nur aus dem Konflikt ergibt, oder ist es der Methode Rollenspiel immanent, dass der SL - vielleicht unbewusst - durch die Gestaltung der Spielwelt die Story fördert/in eine bestimmte Richtung drängt/dramaturgisch anlegt?

PvP, mit der SL als wirklichem "Schiedsrichter" zwischen zwei Parteien? Ist im RPG natürlich eher die Ausnahme, kommt im LARP aber oft vor, meist ohne entscheidenden Ausgang. Ich hab auch schon auf einem Schlachtfeld gestanden, wo 200-250 Leute es ausgebattelt haben, mit unparteiischer SL. Ich würd sagen, da ist Geschichte entstanden (wenn auch nur ne Fußnote im den Großen Annalen der Mittellande...).

"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides