Ich frage mich aktuell, beim Durcharbeiten vom neuen Imperium Maledictum (neue Auflage der W100-WH40K-Regeln), auch, wo eigentlich meine Regelgemütlichkeit liegt.
Gut finde ich: Man hat das über Bord geworfen, was bei den alten Versionen sperrig war, aber (für mich) quasi keinen Mehrwert brachte. Etwa die Kampfrundenunterteilung in "Full Action" und "Half Action" - ächz, brauche ich nicht (mehr).
Auch nett ist ja, dass man Situationen meist nur mehr via Advantage/Disadvantage (im Prinzip wie D&D5) modifiziert: Das ist schnell und als Spielleiter recht einfach zu bewerten.
Nur: Dadurch geht halt doch einiges an Tiefe verloren, die Unterschiede werden grobkörniger. Und: Man lädt die Bewertung einer Situation beim Spielleiter ab. Es hat natürlich enorme Vorteile, nicht auf zig Seiten alles ganz detailliert regeln zu wollen, andererseits ist es dann ja eine gewisse Nichtregelung. Außerdem, gerade wenn es wie bei D&D5 ist, ist es die einzige vorgesehene Möglichkeit, eine Situation zu verändern. Es geht halt nur Advantage, oder eben nicht. "Mehr Advantage", "ein bisschen Advantage" etc. gibt es nicht. Das fühlt sich mitunter dann doch etwas unrund an, halt eher spielmechanisch und wenig simulativ.
Das ist wohl mein Sweet Spot: Im Allgemeinen möchte ich, dass die Regelmechanik mir mitgibt, dass die Spielsituationen sich "realistisch" oder "plausibel" anfühlen, dass es eine gewisse Simulation gibt oder sie nicht stören. Sobald es zu abstrakt wird, schwindet meine Zuneigung.
Wobei: Auch da ist vielleicht der Punkt, wie man mir weiterhilft, ein abstraktes Spielmechanikergebnis in eine plausible Spielsituation rüberzubringen.