Autor Thema: Abenteuer "Swords against the Lucky Imp Casino" / Meinung eines Einzelnen  (Gelesen 324 mal)

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Liebe Genesys-Fanboys und -FanGirls,

ich habe ein Fan-Abenteuer gebastelt, das sich bei den 3 Testspielen als sehr unterhaltsam herausgestellt hat.


Wer von den Tanelornis das gerne möchte, der kann mir eine DM mit seiner bzw. ihrer Emailadresse schicken, dann kriegt er oder sie ein Referentenexemplar.

Und mich würde bei der Gelegenheit auch interessieren, ob das Format (basierend auf Lazy GM) für Euch funkioniert oder nicht.
Ich bin immer für einen guten Casino-Heist zu haben, also habe ich das großzügige Angebot von Radulf angenommen.
Zu einer richtigen Rezension wird es hier wohl nicht reichen, aber ich war mir unschlüssig, wo sonst der geeignete Ort gewesen wäre, um Feedback zu geben, ob das Format für mich funktioniert oder nicht..

Dann gehen wir das AB doch mal Schritt für Schritt durch, okay?


Los geht es mit einer Zusammenfassung, worum es geht und was so passieren kann und soll. Sowas finde ich immer gut.
Es wird zwar in eineinhalb Sätzen eine Beschreibung mitgeliefert, in was für einer Art Setting das AB angesiedelt ist, aber grade diese Grobheit erlaubt es, zwar eine Richtung anzudeuten, aber es auch in beliebige andere Settings zu verfrachten. (Ich habe mir vorgestellt, ob ich es wohl nach Freeport packen könnte..)
Durch entsprechende Hervorhebung bestimmter Begriffe hat man auch gleich klare Infos, was für Überschriften man in dem Abenteuer findet, falls man direkt was Bestimmtes sucht. Dicken Daumen hoch dafür.
Schön finde ich auch, dass direkt erwähnt wird, dass es sandboxig verschiedenste Herangehensweisen der Gruppe geben kann.

Weiter geht es mit NPCs.
Kurze Beschreibung der Optik, manchmal auch der Verhaltensweisen, bis auf eine Ausnahme sogar mit Verweis auf "Vorbild".
Ich finde vorbildlich, wie die Beschreibungen direkt auf den Punkt kommen, ohne sich in Geschwafel zu verlieren. Verweise auf Schauspieler o.ä. sind wohl Geschmackssache, helfen aber, direkt Bilder in den Kopf zu bekommen. Was ich mir persönlich tatsächlich aber gewünscht hätte sind Hinweise, wie die verschiedenen Charaktere zu einander stehen, Sympathien, Antipathien und wie sie wohl beim erstmaligen Aufeinandertreffen auf die SCs reagieren. Da wäre wohl ein wenig mehr möglich gewesen.
Davon ab hätte ich mir wirklich mehr NPCs gewünscht. Ja, alle "Big Player" des Abenteuers sind vorhanden, aber je nach Vorgehensweise der Gruppe sind Infos zu 08/15-Angestellten im Casino vielleicht gar hilfreicher. Wenn man weiß, dass die Bedienung, die Drinks serviert finanzielle Probleme hat und alleinerziehender Vater ist hat man direkt auch einen Ansatzpunkt, wie dieser Statist für die SCs interessant werden kann. Dies kann aber damit zusammen hängen, wie ich als Spieler den Auftrag angehen würde. Mag auch sein, dass ich als SL da einfach faul bin, aber mir zig Statisten auszudenken ist eine Fleißarbeit, von der ich glücklich bin, wenn sie mir abgenommen wird.

Gerüchte und Infos, die den SCs helfen können stehen als Nächstes an.
Alles schön und gut, aber woher bzw von wem die SCs diese Infos bekommen können würde mir als SL auch sehr helfen, spontaner drauf zu reagieren, je nachdem, wen die SCs befragen, belauschen, erpressen etc. Nur "schwierige Infos können eher von Insiders erfahren werden" ist mir da zu vage. Schon eine Einteilung in grobe Kategorien wie "worüber man auf der Straße spricht", "was Angestellte des Casinos wissen", "das wissen bloß ganz wenige Auserwählte" oder sowas wäre hier meiner Meinung nach eine Verbesserung.

Als Nächstes: Places of Interest.
Vier Räume des Kasinos und fünf andere Ort, alles in jeweils zwei bis fünf Sätzen beschrieben.
Sehr gut gefällt, dass die Beschreibungen zumeist plastisch sind und gerne auch mehr Sinne als nur die Augen ansprechen. Das hilft sehr, Stimmung zu transportieren. Für Ort, die nur Hintergrund für ein, zwei Gespräche sind reicht das auch aus, aber für das Kasino ist mir das deutlich zu wenig.
Die Kern-Location des ABs, das Kasino, hätte ich gerne komplett und sehr ausführlich beschrieben. Je detaillierter, um so weniger muss ich als potentieller SL improvisieren und um so weniger Arbeit habe ich damit, das AB zu leiten.Es mag meiner persönlichen Geschmack geschuldet sein, aber ich finde es immer cool, wenn man in Filmen oder Serien sieht, wie die Protagonisten die Gewohnheiten der Angestellten studiert haben und darauf hin ihre Aktionen abstimmen.
Pünktlich dann und dann weicht Wachmann X von seiner normalen Route (die ich auch gerne wüsste) ab, um zu versuchen, einen Blick auf Bedienung Y zu werfen, denn dieser hat grade Feierabend und räumt grade als letzte Aufgabe des Tages die leeren Flaschen von der Bar weg und nimmt neue aus den dafür vorgesehenen Bodenfächern, in denen die gekühlt werden. Dabei beugt er sich immer so hinunter, dass der Wachmann ihren Hintern beglotzen kann und das ist das Startsignal für die Protagonisten, sich durch die sonst bewachte Tür zu schleichen. Leider ist einer der SCs so darauf konzentriert, dass er einen anderen Gast, eine cholerische Orkin, anrempelt..
Solche Szenen möchte ich in einen Heist-Abenteuer! So könnten die SCs ihr Zeitfenster verlängern, falls sie die Bedienung überzeugen können, sich besonders viel Zeit bei ihrer Aufgabe zu lassen und andere Gäste, die eben nicht so vorhersehbar sind wie die Angestellten bieten Potential für Komplikationen. Je besser der Plan der SCs, um so leichter sollte der Heist fallen. Um einen möglichst guten Plan zu entwickeln braucht es aber entsprechende Infos und Ansatzpunkte und hier verspreche ich mir sehr, sehr viel mehr an Details, damit ein AB mir als SL etwas nützt.

Nun wird eine Eröffnungsszene geliefert.
Hier gefällt mir, dass direkt mehrere Parteien und NSCs eingeführt werden, die alle mehr oder weniger hilfreich für das Abenteuer sein können, und sei es „nur“ als Infospender. Ob die SCs jedoch involviert werden ist gänzlich Entscheidung der Spieler. Wenn das AB schon so startet, dass die SCs bereits ihren Auftrag haben, dann darf die Eröffnung die SCs gerne auch direkt ins kalte Wasser werfen. So fühlt es sich ein bisschen an wie „Wasch mich, aber mach mich nicht nass“. Auch das ist selbstverständlich nur mein persönlicher Geschmack.
An dieser Stelle fällt mir auf, dass ich gar nicht weiß, wer die SCs angeheuert hat und warum...

Auch Eskalationen werden genannt.
An sich finde ich das ebenfalls gut gelungen und an dieser Stelle kann ich auch gut damit leben, dass es dem SL überlassen bleibt, nach Gutdünken die nächste „Alarmstufe“ einzuläuten, aber auch hier finden sich eher Ideen als konkrete Hilfestellungen. Wenn auf höchster Stufe die Kasinobesitzerin ein Kopfgeld auf die SCs aussetzt ist das schön und gut, aber dass dann nicht folgt, welches Gesindel nun hinter den SCs her ist lässt mich dann doch wieder damit allein.

Potentielle Szenen sind das Nächste.
Im Kern ist es eine Liste von „Was könnte passieren“, aber – leider – beinahe gänzlich ohne Details. Die löbliche Ausnahme ist hier ein Rückbezug auf eine zuvor genannte Örtlichkeit, welche mich zum Schmunzeln brachte: Ein NSC lacht, wenn ein SC ein Bier bestellt, da sie weiß, dass – wie bei den Lokalitäten beschrieben – das Bier echt mies ist.
Was aber inhaltlich passiert bzw. was genau die SCs erfahren oder erreichen können ist erneut dem SL überlassen.

Dann: zwei Seiten Zeichnungen des Kasinos.
Ganz nett, aber viel, viel zu vage, um mir wirklich von Nutzen zu sein. Wo sich wer aufhält, welche Routen die Wachleute nehmen, wo sich welche Information versteckt, was sich in welchem Raum befindet etc. – nichts davon ist vorhanden.

Den Abschluss bilden dann Stat-Blocks.
Hier gibt es Werte für Gegenspieler und auch Beispiel-Charaktere für die Spieler, um schnell loslegen zu können, falls man keine eigenen erstellen möchte.
Um ehrlich zu sein habe ich diesen Teil so gut wie nicht beachtet, da es mir eher „nur“ um den Abenteuerinhalt ging.


Mensch, jetzt habe ich tagelang an diesem Post gesessen, weil ich selber mit mir unzufrieden bin.
Von Radulf das AB bekommen zu haben, um Feedback zu geben ist wirklich sehr großzügig von ihm und hat als Gegenleistung zumindest Ehrlichkeit verdient, aber so sehr ich auch möchte, ich kann mich nicht durchraffen, das als ein gelungenes Abenteuer zu sehen.
Es ist eine nette Rahmenhandlung und ein paar schöne Denkanstösse, aber würde ich als SL dieses AB leiten sollen, ich müsste noch eine solche Menge an Arbeit reinstecken, dass ich bezweifle, ob mir dieses AB eine nennenswerte Hilfe wäre.
Das was Radulf schreibt ist gut und macht mir wirklich Lust auf mehr...aber genau dieses „Mehr“ fehlt mir dann.
Ich wünschte wirklich, ich könnte das netter verpacken, aber dann wäre es wohl nicht mehr meine authentische Reaktion.

Der Aufbau des Abenteuers ist jedenfalls gelungen und die Form finde ich durchaus hilfreich und ja, ich hätte nichts dagegen, diese öfter zu sehen, aber inhaltlich bleibt es mir leider durchgängig zu oberflächlich.


@ Radulf:
Ich hoffe, dass deutlich wird, dass ich nichts hier Geschriebenes böse meine, auch wenn es noch so hart klingt. Im Gegenteil hoffe ich sogar, dass deutlich wird, dass ich dir da wirklich mehr zutraue und hoffe, noch viel von dir lesen zu dürfen!
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Offline Radulf St. Germain

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Hi Darkling,

danke, das ist gutes Feedback. Ich bin ja tatsächlich selber am Ausprobieren, ob dieses Format "verständlich" sein kann, daher interessant zu sehen, wo es gut funktioniert und wo nicht.  :d

Ich gehe mal in mich und poste dann, was ich ändere, es waren auch echte gute Vorschläge dabei. Mal sehen, was ich davon übernehmen kann ohne die eigentlich Idee des "leichtgewichtigen" dafür opfern zu müssen.


Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Es ist glaube ich fair zu sagen, dass mir "leichtgewichtig" als deine Zielsetzung nicht bewusst war und das sowas wie konkrete Routen von Wachleuten etc. in so gut wie keinem mir bekannten Abenteuer auftauchen. Von daher kann ich nur ergänzen, dass einiges von der geschilderten Kritik Wunschdenken meinerseits ist, welches quasi nie erfüllt wird und was ich deshalb explizit nicht diesem deinen AB allein anlasten möchte.
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Offline Radulf St. Germain

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Von daher kann ich nur ergänzen, dass einiges von der geschilderten Kritik Wunschdenken meinerseits ist, welches quasi nie erfüllt wird und was ich deshalb explizit nicht diesem deinen AB allein anlasten möchte.

Hmm, vielleicht kann man das ja irgendwie so hinbiegen, dass die Spieler das einerseits bekommen, andererseits der GM nicht in einer komplexen Zeittabelle versinkt. Das ist tatsächlich eine spannende Aufgabe.

Einfachster weg wäre natürlich zu sagen: "OK ihr schaut Euch die Wachrouten an und da scheint es um X Uhr eine Lücke am Hintereingang zu geben." Aber vielleicht kann man da noch mehr machen...

Offline Radulf St. Germain

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Ich überarbeite jetzt ein paar Details mit dem guten Feedback, dass ich bisher bekommen habe.

Erster Punkt: Ich glaube ich muss besser definieren, was das Spielprinzip ist. Hilft das hier?

Zitat
Playstyle: This adventure is not intended as a logical puzzle where the tactical skills of the players are challenged. It is a heist story where you throw your friends clues and potential leverages that they can use. Creative exploitation of these story hooks is the key, not an eye to detail!

(Wahrscheinlich nicht ganz in Richtung dessen, was Darkling sich von so einem Abenteuer erhoffen würde. Aber evtl. eine gute Warnung an den potenziellen Käufer.  :))