Ich ergänze mal um die Rezension, bei der ich den SL-Teil geschrieben habe auf
Pen-Paper-Dice.de:
Rezension aus Sicht eines SpielendenSeelenfänger ist ein schönes grau, düsteres Setting. Ob das gespaltene Land, der mysteriöse Nebel, die Qualen von Geistern der Verstorbenen oder die unheimlichen Kreaturen. Im Täuscherland beschränken wir uns nicht nur auf ein zentrales Thema, sondern bestimmen in den Geschichten den Grad der Phantastik selbst.
Das Setting holt schön die Spielenden ab und bietet mit dem Hauch Okkultismus, Religion und Magie einen schönen Mix für spannende Geschichten. Die Jagd nach einer gepeinigten Seelen, das Fassen eines vom Krieg tormentierten Soldaten, der seinem Blutdurst nachgibt, die Manipulation des Adels durch eine angesehene Beraterin oder eine gruselige Kreatur aus dem Wald, die die Holzfäller verschleppt. Dies alles sind Geschichten, die sich mit Leichtigkeit in den Täuscherlanden wiederfinden können.
Mit Fate als Regelwerk lassen sich Charaktere gezielt erschaffen und in diese Welt einbetten. Ob als klerikaler Anhänger der 7×7 Götter, eine Seelenfänger:in oder als Bücherwurm mit der Queste den unstillbaren Durst nach Wissen des gefangenen Geists deines alten Mentors im Buch zu löschen. In Seelenfänger findet man genügend interessante Ideen für Charaktere, die nach einer Hoffnung streben. Nach einer Erlösung für die Lebenden und zugleich Toten suchen.
Vielleicht gerade weil die Hintergrundgeschichte sehr episch und zugleich im Kern nach einem realistischen und hinterhältigen Zug wirkt, ist sie ein guter Aufhänger für die Welt und etabliert eine Empathie für die armen Toren, die hier ihr dasein fristen müssen.
Einzig als Spieler muss ich sagen, dass die 7×7 Götter eine leichte Überforderung mit sich brachten. Als Menschen kommen wir mit Aufzählungen > 7 schon schwer klar, da ist ein vielfaches von 7 harter Tobak ;-).
SL-SichtEine provinzielle, mittelalterliche Welt mit Magie und Klerus, ein böser Zauberer und ein Kataklysmus, der die Welt verändert. Diese Grundelemente dürften den meisten Rollenspieler:innen vertraut sein.
Was man jedoch vergebens sucht, sind mehr oder weniger exotische Völker wie Elfen oder Zwerge. In Seelenfänger geht es um menschliche Schicksale und die Frage, wie man mit übernatürlichen Herausforderungen umgeht deren Ursprung fest mit dem Schicksal der einfachen Menschen verwoben ist. Fragen wie “Was tun wir mit dem rachsüchtigen Geist, der zu unrecht als Hexe verbrannten Frau?” stehen hier eher im Vordergrund als epische Schlachten und glorreiche Heldentaten. Und so ist auch die Entscheidung für Fate Core als Regelgerüst gut nachvollziehbar. So sehr die Charaktere durch ihre Fähigkeiten und Gaben mehr Macht und Möglichkeiten haben als das einfache Volk, so können sie zum Beispiel durch die Zugehörigkeit zu einem Orden mit Vorurteilen geprägt und an Pflichten gebunden sein oder durch die Geister ihrer Vergangenheit traumatisiert.
Die Fate-Regeln wurden zu diesem Zweck gelungen umgesetzt. Das System bleibt eng an den Grundregeln und erweitert diese nur dort, wo auch der thematische Fokus des Spiels liegt: Dem Seelenfang, der Magie und die Mirakel für Kleriker-Charaktere.
Das Setting ist übersichtlich und recht ausführlich beschrieben, kann aber beim ersten Durchlesen schwer greifbar wirken. Es schafft den Spagat zwischen mittelalterlich anmutender Bodenständigkeit und stets präsenten, magischen Bedrohungen.
Für das Kampagnenspiel in dieser Welt ist es meines Erachtens unabdingbar, dass sich neben der Spielleitung auch die Spieler:innen näher mit dem Hintergrund auseinandersetzen.
Alles in allem erhält man mit Täuscherland ein gelungenes Dark Fantasy-Setting für Fate mit genug Material von einzelnen One-Shots bis zu längeren Kampagnen.