Autor Thema: Erfahrungen mit dem neuen Superhelden Kompendium  (Gelesen 1159 mal)

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Offline Rollenspielotter

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Hallo zusammen,
hat hier schon irgendwer in das neue Superhelden Kompendium geworfen und kann ein Zusammenfassung/Review geben? Könnt ihr es empfehlen, oder fehlt euch etwas?
Schonmal vielen Dank
-Rollenspielotter

Offline Schalter

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Re: Erfahrungen mit dem neuen Superhelden Kompendium
« Antwort #1 am: 10.07.2023 | 22:42 »
Ich habe ziemlich viel über dem Super Powers Compendium in der zweiten Edi gebrütet, und fand den schon ungemein nützlich. Nicht nur für reine Superhelden-Kampagnen, sondern auch für andere Settings, zum Beispiel:

• Ungewöhnliche Technologie in Händen von normalen SCs, wenn's dafür ein Balancing-System braucht (Sci-Fi- oder Steampunk-Szenarien, Cyberware)
• Magische Gegenstände nach Spieler-Eigenbau in Fantasy-Settings
• Übermenschliche Rassen-Eigenschaften für Fantasy- oder SF-Settings
• Ersatz für die regulären Mächte bei SW, wenn man einen größeren Komplexitätsgrad will, zum Beispiel charakterspezifische Zaubersprüche haben will, die alle einzigartig sind.

Ob Superhelden oder nicht, das Charakter-Bauen macht echt Spaß. Ich habe nur ein einziges Mal einen Charakter gehabt, der sich mit den Regeln nicht solide umsetzen ließ, alle anderen haben mit ein bißchen hin und her-Überlegen hervorragend gepasst und waren am Spieltisch unterhaltsam, mit teils interessanten, aber trotzdem überschaubaren Sonderregeln.

Ich hab' den aktuellen Super Powers Companion in der dritten Eidtion sogar mit gebackt, weil ich so heiß darauf war. (Die zweite Edition des Super Powers Companion schlägt schon merklich die Brücke zu SWADE, ist aber eben noch für die damalige Deluxe Edition.) Artwork und Layout sind solide, aber vor allem ist offensichtlich Denkschmalz in die verfügbaren Superkräfte gesteckt worden. Selbst Charaktere, die nur ganz wenig Punkte bekommen (die Spielleitung kann in Superhelden-Kampagnen das übergreifende "Power Level" von 1 bis 4 festlegen je nach Wunsch) haben Möglichkeiten, die ihr Leben einfach interessanter und vielseitiger machen im Vergleich zu regulärer Ausrüstung oder den Mächten aus dem Grundbuch. Einziger Nachteil ist zwangsläufig dabei, dass die Charaktererstellung entsprechend ein wenig länger dauert, da muss sich schon etwas reingelesen werden seitens Spielern undoder SL, und jeder SC individuell in seinen Kräften gestaltet. Lohnt sich aber, wenn man das in Kauf nehmen mag. Unbedingte Lese-Empfehlung meinerseits.

Doppelganger

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Re: Erfahrungen mit dem neuen Superhelden Kompendium
« Antwort #2 am: 10.07.2023 | 23:52 »
Ich habe viel mit dem alten Companion gespielt und es hat mir immer sehr gut gefallen. Wir haben halt eher high-powered Sci-Fantasy gespielt als dezidiert Superhelden.

Den neuen Companion habe ich hier und es sieht alles toll aus - alte Schwachpunkte wurden behoben -, aber Spielpraxis habe ich bis jetzt leider noch keine.


Offline Schalter

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Re: Erfahrungen mit dem neuen Superhelden Kompendium
« Antwort #3 am: 10.07.2023 | 23:57 »
Den neuen Companion habe ich hier und es sieht alles toll aus - alte Schwachpunkte wurden behoben -, aber Spielpraxis habe ich bis jetzt leider noch keine.

Das sehe ich auch so. Einziges Problem ist, dass die Superkräfte so weit neu gedacht wurden, dass Charaktere, die mit der zweiten Edition gebaut wurden, nicht mehr ohne weiteres einsetzbar sind in Spielen mit der dritten Edition. Das muss dann alles neu ausgetüftelt werden, teilweise gar nicht mal so unaufwendig. Macht aber nix, die neuen Optionen, die mit der dritten Edition gekommen sind, machen diesen Aufwand eigentlich wett.

Offline Rollenspielotter

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Re: Erfahrungen mit dem neuen Superhelden Kompendium
« Antwort #4 am: 11.07.2023 | 19:44 »
Vielen Dank für die Einschätzung und Antworten.

Offline Muskel Maxe

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Re: Erfahrungen mit dem neuen Superhelden Kompendium
« Antwort #5 am: 14.07.2023 | 12:32 »
Ich spiele gerade als einer von drei Spielern in einer Necessary Evil: Breakout Kampagne (ungefähr 15 Spielabende bis jetzt). Wir benutzen die Adventure Edition und den passenden Superpowers Companion (den mit der Feuer- und der Eis-Lady auf dem Cover). Wir haben Powerlevel II (30 Super Power Points/Power Limit 10) und nutzen fast alle Settingregeln aus dem Companion (auch Villainous Conviction). Werte für Ausrüstung und Gegner sind, wo anwendbar, aus der SW:ADE und dem Companion übernommen.

Ein Superschurke ist der unsterbliche/wiederauferstandene Grigori Rasputin, den es vor der V´Sori Invasion in die USA verschlagen hat. (Regeneration, Super Sorecry (und Great-Luck-Edge), Fear, Melee-Attack (Dieselpunk Chainsaw) und Kleinkram).
Der zweite ist der von Krebs zerfressene, potthäßliche, tentakelschwingende Polyp auf der Suche nach seiner verschollenen Ehefrau (2 Extra Limbs (Reach, Entangle, Stun), Matter Control (Biological), Armor, Regenration, Swinging und Kleinkram).
Und mein Airbrush- und Laserschwingender Rebel Neon (Intangibility, Speed, Leap, Wallwalker, Ranged Attack (Light), Energycontrol (Light) und Kleinkram)
Alle Superschurken sind jetzt Veteranen mit 10 Advances.

Funktioniert alles aber schon mit Power Level 2 sind die Figuren sehr mächtig. Extras sterben wie die Fliegen (auch unsere eignen Gangmitglieder, wenn wir nicht auf sie aufpassen) nur mit anderen Sups hat man länger zu kauen, vorallem wenn sie Wildcards sind (aber das ist ja alles normal bei SW). Man ist nicht unsterblich und dumm anstellen darf man sich halt wie immer nicht (bin mal mitten in einem langen geraden Korridor stehen geblieben als wir einem Banshee-artigen Geist mit Kegelshablonen-Schreiangriff ausweichen wollten – gab halt volle Breitseite auf die Fresse  ::) )

Nach meiner bisherigen Erfahrung habe ich meine Zweifel wie gut das ganze auf höheren Powerniveaus funktioniert. Schon bei uns hat jeder min. 4W6 beim Schaden, die dann lustig in der Gegend herum explodieren. Ich hab den Eindruck, dass das auf Dauer zuviele Würfel für das SW-Grundgerüst sind. Aber wie die anderen schon geschrieben haben, mit dem Baukasten der Powers kann man sich alles zusammenklöppeln, auf das man Lust hat, sei es ein Jedi, ein Superheld oder Mangakrieger mit Riesenschwert.

Gruß, Max.

Offline General Kong

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Re: Erfahrungen mit dem neuen Superhelden Kompendium
« Antwort #6 am: 14.07.2023 | 13:34 »
Wie macht ihr das mit Heavy Weapon und Heavy Armor. Ich farge deshalb nach, weil ich auch eine SW Supers-Kampagne leietn möchte, aber da (ich komme von Champions) Probleme sehen:
Mit Heavy Armor kann ich ja normale Angriffe völlig ignorieren.
Ohne Heavy Weapon kann ich jemanden mit Heavy Armor nicht verletzen.

Wieso sollte nicht jeder diese beiden Vorteil (egal wie gering ausgeprägt) nicht kaufen? So teuer ist das nicht. Und wenn man es nicht macht, steht man bei ersten Gegner mit Heavy Armor auf dem Schlauch.

Wie sind die Erfahrungen?

Bei Champions und Mutants & Masterminds ist die Sache einfacher: da muss man die Verteidigungen hochkaufen. Das ist teuer(er) und dann Teil des Konzeptes.
A bad day gaming is better than a good day working.

Offline Muskel Maxe

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Re: Erfahrungen mit dem neuen Superhelden Kompendium
« Antwort #7 am: 14.07.2023 | 17:09 »
Bei uns hat keiner Heavy Weapon oder Heavy Armor und kam bis jetzt auch bei Gegnern nicht vor ( NE: Break Out ist aber auch im Power Level m.W.n. niedriger als die NE-Kampagne in Star City). Habe aber jetzt mal auf die Kosten geschaut. Heavy Armor kostet 8 SPPs (Armor min. 4 & Heavy +4) und Heavy Weapon im Gegensatz dazu nur +1. In einer Kampagne mit höherem Powerlevel stelle ich mir vor das Heavy Weapon zum günstigen No-Brainer wird (auch für die NPCs).