Autor Thema: PF2 skill feats & crafting  (Gelesen 301 mal)

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Offline Koenn

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PF2 skill feats & crafting
« am: 29.08.2024 | 16:54 »
Hm,

nachdem wir in unseren Runden bei Neuerscheinung von PF2 doch gut ne Weile gespielt hatten sind uns auf Dauer zwei Dinge aufgefallen, die uns absolut nicht gefallen haben und für die wir keine Lösung gefunden haben:
- Skill feats. Anfangs nichts Böses vermutet haben sich die Dinger bei uns als KO-Kriterium für PF2 entwickelt. Wenn man PF1 gewohnt war, so konnte man mit einem Skill und (stufenweise) variabler Schwierigkeit würfeln lassen und das Ergebnis interpretieren. Mit manchen feats konnte man hier noch extra Dinge tun, aber grundsätzlich ist die Fertigkeit vollumfänglich nutzbar. Jetzt sind da die skill feats in PF2, die neue Voraussetzungen oder Bedingungen schaffen bzw. abschaffen. Mal am Beispiel intimidation - PF1: Würfeln -> es passieren Dinge. Dazu, weil man will, ein feat - man kann z. B. nach einer Kampfhandlung umsonst noch wen einschüchtern. PF2: Ja nun, intimidation setzt voraus, dass man ne Minute auf derselben Sprache kommuniziert. Diesen Quatsch kann man ja prinzipiell weglassen (ich hasse Regeln, die flüssiges Spiel beeinträchtigen und sinnlos verkomplizieren - man mag sagen, dass ist PF generell das falsche Spiel, aber bisher gings ja?). Aber dann sind da die verschiedenen Klassen mit verschieden vielen skill feats, das fühlt sich doof an, wenn man die ohne Ersatz streicht, es ist ja ein Feature, wenn man mehr davon bekommt?
Wie kann man das ohne viel Aufwand elegant lösen?
- Crafting / item creation. Ich fühl mich hier etwas veräppelt à la Hackmaster, irgendwie das Gewirr aus Task level und Formeln und Tabellen und Item lvl inkl. 5 offenen Seitenabschnitten im Buch zu durchschauen. Also keiner von meiner Gruppe, und da ist ein langjährig studierter DSA-Professor dabei. Gibts hier eine intuitiv verständliche Mechanik?

Wir würden ja gern dem PF2 nach ein paar Jahren eine weitere Chance geben, aber irgendwie sind die Probleme aus PF1 in der Summe einfacher zu handhaben als alleine diese beiden genannten Punkte in PF2.  :think:
Ritzelschnick.

Offline bestseb

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Re: PF2 skill feats & crafting
« Antwort #1 am: 29.08.2024 | 22:05 »
Zu den Skill Feats: Auf dem PF2-Reddit hat ein User von seinen Erfahrungen als SL geschrieben, dass er alle Skill Feats automatisch stufenweise freigeschaltet hat. Du gibst einem Charakter also z.B. Swift Sneak, das dir als Master in Sneak ab Level 7 erlaubt, mit voller Geschwindigkeit zu schleichen, sobald diese Vorausetzungen erfüllt sind. Ohne das dafür tatsächlich ein Skill Feat genommen werden muss. Laut der Person war das für das Spiel bei ihr am Tisch sehr zuträglich. Und die Skill Monkeys wie z.B. ein Rogue haben immer noch einen Vorteil gegenüber anderen Klassen, da sie mehr Steigerungen haben und somit an mehr "Gratis" Skill Feats rankommen.

Aber ich weiß nicht ganz, ob das auf dein Problem abhebt, denn ich werde aus deiner Schilderung nicht ganz schlau. Dein Problem mit der einen Minute bezieht sich ja auf Spielen im Exploration-Modus. Während dein Beispiel zu PF1 sich auf den Encounter-Modus bezieht, also freie Einschüchterungsaktion nach Kampfhandlung. Im Kampf selbst dauert Einschüchtern bei PF2 nicht 1 Minute, sondern 1 Aktion.

Ich denke es geht dir um diesen Feat: Quick Coercion. Diese Setzung, dass du nur mit dem Feat jemanden so schnell zu etwas zwingen kannst, würde ich einfach im Exploration-Modus einfach gar nicht erst beachten. Und mit der Gruppe absprechen, dass sie sich einfach nur diejenigen Skill Feats raussuchen soll, die im Spiel tatsächlich relevant sind. Gerade für Intimidation gibt es da viele nette (Intimidating Glare, Intimidating Prowess, Battle Cry, usw.).

Offline bestseb

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Re: PF2 skill feats & crafting
« Antwort #2 am: 29.08.2024 | 22:14 »
Crafting ist echt ein Problem. Das wurde auch schon mehrfach in den Regeln geändert. Bin selbst nicht auf dem aktuellen Stand. Wahrscheinlich findest du da aber ein Flowchart oder ein Cheet Sheet, wenn du im englischen Fandom suchst.

Grundsätzlich ist Crafting meiner Meinung nach aber auch nur in bestimmten Kampagnen wirklich wichtig. Ich spiele mit meiner Gruppe z.B. gerade Abomination Vaults. Das Kaff, in dem das Spiel, hat ein bestimmtes Settlement Level und somit ist festgelegt, bis zu welchem Level welche Warren dort erhältlich sind. Und wenn es eine bestimmte Sache dort nicht gibt, dann ist in der Nähe die Mega-Metropole Absalom, wo man grundsätzlich alles bekommt. Konsequenz: kein einziger Charakter hat sich bisher irgendetwas selbst hergestellt, sondern immer alles gekauft. Wenn man jetzt hingegen vielleicht eine Kampagne spielt, wo man wirklich im Nirgendwo unterwegs ist und Ressourcen eine wichtige Rolle spielen - da würde ich mich wahrscheinlich mehr mit Crafting beschäftigen.

Offline gunware

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Re: PF2 skill feats & crafting
« Antwort #3 am: 30.08.2024 | 08:35 »
Ich spiele mit meiner Gruppe z.B. gerade Abomination Vaults. Das Kaff, in dem das Spiel, hat ein bestimmtes Settlement Level und somit ist festgelegt, bis zu welchem Level welche Warren dort erhältlich sind. Und wenn es eine bestimmte Sache dort nicht gibt, dann ist in der Nähe die Mega-Metropole Absalom, wo man grundsätzlich alles bekommt.
Wir spielen gerade auch diesen Pfad. Die Zeit und das Geld (die Schätze sind unter dem regeltechnisch zu erwartenden "Reichtum") haben meine Heldengruppe vor einem Besuch in Absalom abgehalten. Die Fertigkeit Handwerkskunst ist gefühlt fast die meist benutzte Fertigkeit nach Heilkunde. Schnell das Schild nach dem Kampf zu reparieren passiert quasi gleichzeitig wie die Charaktere zu heilen. Schnell Runen herstellen und übertragen tägliches Brot.
Weil wir mit der Benutzung von Handwerkskunst bis jetzt keine Probleme hatten, bei welchem Schritt hackt es, Koenn?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Koenn

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Re: PF2 skill feats & crafting
« Antwort #4 am: 30.08.2024 | 13:00 »
Ich kann mit Exploration-Modus oder Encounter-Modus wenig anfangen (außer, wenn damit gemeint ist: es wurde Initiative gewürfelt, und ab jetzt passieren Dinge im "Kampfmodus"). Der Einsatz einer Fertigkeit halt, komplett unabhängig vom "Modus"? PF1 schlägt einem da keine Beschränkungsknüppel in die Kniekehlen. Schwierigkeit und Ergebnis regeln 99% der Fälle. PF2 definiert, teilweise sehr genau, wie jede Fertigkeit zu funktionieren hat und die skill feats schalten ähnlich einem PC-Spiel nach und nach Bedingungen oder Features frei, die vorher in PF1 ohne diese möglich waren. Wir brauchen diesen Quatsch überhaupt nicht, die Verbesserung an einem Rollenspiel ist aus beider Sicht (SL & Spieler) Zeit für Regeltechnik einzusparen und nicht aufzublähen.

Automatisch irgendwelche Features on top zu ermöglichen war auch unser einziger Gedanke, wenn es schon 4 Abstufungen mit trained bis legendary gibt. Das inkludiert Dinge auf höherem Grad erst gar nicht würfeln lassen, weil sie für einen skill master im Vergleich zu trained zu einfach sind. Glücklicherweise sind die skill feat monkeys auch mit mehr skill increases gesegnet. Ein Überlegung die aufkam bei den skill feats wären stattdessen Spezialisierungen auf kleine Bereiche auszusuchen und hier je nach Rang einen fixen Bonus zu vergeben. Bleiben wir am Beispiel intimidation, und wählen dann die Spezialisierung "kriminelle Unterwelt in Stadt ABC".


Beim crafting geht es mir weniger um die Reparatur von Gegenständen oder das Werkeln/Arrangieren/Einschätzen von Dingen, die ein SC mit Berufsstand weiß/hinkriegt. Die exakten Listen bei der Herstellung von magischen Gegenständen (oder technisch sehr anspruchsvollen, wie z. B. ein Schloss, hochqualitative Werkzeuge, etc.) im Allgemeinen sind komplett unübersichtlich und schwer verständlich.
Ritzelschnick.

Offline gunware

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Re: PF2 skill feats & crafting
« Antwort #5 am: 30.08.2024 | 14:54 »
Der Einsatz einer Fertigkeit halt, komplett unabhängig vom "Modus"? PF1 schlägt einem da keine Beschränkungsknüppel in die Kniekehlen. Schwierigkeit und Ergebnis regeln 99% der Fälle. PF2 definiert, teilweise sehr genau, wie jede Fertigkeit zu funktionieren hat und die skill feats schalten ähnlich einem PC-Spiel nach und nach Bedingungen oder Features frei, die vorher in PF1 ohne diese möglich waren. Wir brauchen diesen Quatsch überhaupt nicht, die Verbesserung an einem Rollenspiel ist aus beider Sicht (SL & Spieler) Zeit für Regeltechnik einzusparen und nicht aufzublähen.
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Die exakten Listen bei der Herstellung von magischen Gegenständen (oder technisch sehr anspruchsvollen, wie z. B. ein Schloss, hochqualitative Werkzeuge, etc.) im Allgemeinen sind komplett unübersichtlich und schwer verständlich.
Bei uns ist genau anders rum. Wir empfinden PF2 eher als Vereinfachung und sehr gute regeltechnische Unterstützung.
Die Unterscheidung zwischen den verschiedenen Modi ist eher um die Zeiten besser abzuschätzen, um die es geht.  Wie lange was dauert und welche Art von Proben angebracht sind. Ob die regeltechnische Behandlung anhand von Kampfrunden oder außerhalb stattfindet. Welcher Modus das genau ist, ist eigentlich während des Spiels nicht im Fokus, weil es sich eigentlich automatisch ergibt.

Die Herstellung der Gegenstände (egal ob normale, magische, Anleitungen u.w.) befolgen diesen Regeln (Stand Regelwerk Klassisch) - was Zeit kostet, ist die Werte auszusuchen, aber weil sie in Tabellen vorhanden sind, ist es auch keine große Schwierigkeit.
Im Kürze zusammengefasst:
Charakter braucht Materialien (meistens mindestens die Hälfte des Preises des Gegenstandes), Werkzeuge und freie Hände.
Die Stufe des Gegenstandes darf höchstens die Stufe des Charakters betragen.
Die Voraussetzungen, die dieser Gegenstand zum Herstellen braucht, müssen erfüllt werden (steht normalerweise dabei.)
Der SG ist die Stufe des Gegenstandes, es können auch Ausnahmen wegen Seltenheit usw. vorkommen.
Nach der Herstellungszeit wird gewürfelt und entweder der Rest des Wertes sofort bezahlt und der Gegenstand ist fertig oder pro Tag kann man so viel Wert generieren, wie in der Einkommenstabelle angegeben. Den Rest kann man immer bezahlen, um den Gegenstand schneller fertig zu kriegen.

Beispiel:
Ewige Fackel, Wert: 15 GM, Stufe 1, Seite 556
Keine besonderen Materialien erforderlich, nur eine Anleitung zur Herstellung einer Ewigen Fackel, Materialien im Wert mindestens 7 GM und 5 SM (Hälfte des Gegenstandes)
Talent: Magische Gegenstände herstellen erforderlich
Probe nach 4 Tagen: Handwerkskunst SG 15, Seite 503 Tabelle 10-5
Kritischer Fehlschlag: 10% zugefügten Materialwert (0,75 GM) verloren - von neuem anfangen.
Fehlschlag: Nur Zeitverlust, kein Materialverlust - von neuem anfangen
Erfolg:  Gegenstand kann hergestellt werden. Der Vollpreis des Gegenstandes muss immer bezahlt werden. Die Bezahlung sieht folgendermaßen aus. Da 7,5 GM bereits aufgewendet, muss nur noch 7,5GM aufgewendet werden. Entweder sofort bar oder als Ersatz mit täglicher Arbeit. Der Wert der Arbeit findet sich in der Tabelle 4.2 Einkommen. Die Stufe des Charakters zählt. Es kann nach jeden Tag der fehlende Rest bezahlt werden und die Ewige Fackel ist fertig.
Kritischer Erfolg: wie Erfolg, nur beim Einkommen zählt die Charakterstufe +1.

Es ist erlaubt Pausen einzulegen.
« Letzte Änderung: 30.08.2024 | 15:04 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline bestseb

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Re: PF2 skill feats & crafting
« Antwort #6 am: 30.08.2024 | 19:38 »
Wir spielen gerade auch diesen Pfad. Die Zeit und das Geld (die Schätze sind unter dem regeltechnisch zu erwartenden "Reichtum") haben meine Heldengruppe vor einem Besuch in Absalom abgehalten. Die Fertigkeit Handwerkskunst ist gefühlt fast die meist benutzte Fertigkeit nach Heilkunde. Schnell das Schild nach dem Kampf zu reparieren passiert quasi gleichzeitig wie die Charaktere zu heilen. Schnell Runen herstellen und übertragen tägliches Brot.
Interessant, wie sich da die Eindrücke unterscheiden, obwohl wir den gleichen Abenteuerpfad spielen. Den Zeitaspekt habe ich als SL nie so stark betont und wenn, dann war das Limit großzügig, z.B.
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Mangelndes Geld haben meine Spieler auch nie als Problem gesehen. Gerade mit Waffenrunen wirst du gefühlt überschwemmt. Auf Reddit hat übrigens Creative Director James Jacobs erst vor ein paar Tagen gepostet, dass Abenteuerpfade bewusst mehr Gold als vorgesehen belohnen. Link: https://www.reddit.com/r/Pathfinder2e/comments/1f21esb/comment/lk4qwgw/ Hab allerdings keine Ahnung, ob das im speziellen auf Abomination Vaults zutrifft - hast du da mal nachgerechnet?

Nach Absalom muss die Gruppe auch gar nicht selbst. Von Otari aus besorgt dir Gallentines Lieferservice einmal pro Woche Sachen aus Absalom. Schild reparieren muss bei mir nur ein Charakter - der Warpriest. Und Runen transferieren dauert 1 Tag, das lässt meine Gruppe in der Downtime machen - outgesourct an Wrin. Da weiche ich etwas vom Original ab, aber die Dame hat nen Shop für magische Sachen, daher kann die das einfach bei mir.

Offline Tudor the Traveller

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Re: PF2 skill feats & crafting
« Antwort #7 am: 30.08.2024 | 20:09 »
Mit manchen feats konnte man hier noch extra Dinge tun, aber grundsätzlich ist die Fertigkeit vollumfänglich nutzbar. Jetzt sind da die skill feats in PF2, die neue Voraussetzungen oder Bedingungen schaffen bzw. abschaffen. Mal am Beispiel intimidation - PF1: Würfeln -> es passieren Dinge. Dazu, weil man will, ein feat - man kann z. B. nach einer Kampfhandlung umsonst noch wen einschüchtern. PF2: Ja nun, intimidation setzt voraus, dass man ne Minute auf derselben Sprache kommuniziert.

Naja, da hast du vorher PF1 halt deutlich freier gehandhabt als RAW. Kannst du schlecht jetzt PF2 vorwerfen. PF2 ist imo einfacher und vielseitiger in der Skill-Anwendung als PF1. Zumindest wenn man sich an die RAW hält:

PF 1: Demoralizing an opponent is a standard action. The DC of this check is equal to 10 + the target’s Hit Dice + the target’s Wisdom modifier. Success: If you are successful, the target is shaken for one round.
PF 2: Demoralize [one-action]. Attempt an Intimidation check against that target’s Will DC. Critical Success The target becomes frightened 2. Success The target becomes frightened 1.

--> Der DC ist bei PF2 deutlich einfacher zu handhaben und es verbraucht nur eine von 3 Aktionen, statt direkt den Hauptteil der Aktion. D.h. Bei PF1 konntest du nach dem Demoralize nicht mehr viel machen, denn die Standard Action war verbraucht. Bei PF2 kannst du danach noch locker 2x angreifen, wenn du willst.

Coerce:
PF 1: Coercing a target into acting friendly for hours takes 1d4 × 10 minutes.
PF 2: You must spend at least 1 minute of conversation ...

--> auch hier ist PF2 einfacher geworden.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline gunware

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Re: PF2 skill feats & crafting
« Antwort #8 am: 30.08.2024 | 20:17 »
Mangelndes Geld haben meine Spieler auch nie als Problem gesehen. Gerade mit Waffenrunen wirst du gefühlt überschwemmt. Auf Reddit hat übrigens Creative Director James Jacobs erst vor ein paar Tagen gepostet, dass Abenteuerpfade bewusst mehr Gold als vorgesehen belohnen. Link: https://www.reddit.com/r/Pathfinder2e/comments/1f21esb/comment/lk4qwgw/ Hab allerdings keine Ahnung, ob das im speziellen auf Abomination Vaults zutrifft - hast du da mal nachgerechnet?
Ja, wir sind gerade Richtung Ebene 8 und Stufe 9. Theoretisch sollten die Charaktere bis dahin über 17 Tausend GM bekommen haben, tatsächlich sind es aber um mehr als 1000 GM weniger (die magischen Gegenstände verrechnet).
Aber das ist nicht nur der Pfad - wir haben vorher die Einsteigerbox und Abenteuer in Otari, das berechnete Geld bezieht sich auf alle Abenteuer.
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