Hallo zusammen.
Ich würde gerne meine Erfahrungen teilen, was das Spiel in Savage Worlds mit nur zwei Spielern (+Spielleiter) angeht und nach euren Euren Erfahrungen und Tipps fragen. Vermutlich ist Einiges ähnlich beim Spielen mit 3 oder nur einem Spieler, deshalb immer her damit!
Seit längerer Zeit spielen wir jetzt mit nur 2 Spielern + Spielleiter(meist ich, aber nicht nur) und sind vor einiger Zeit bei Savage Worlds hängengeblieben.
Wir waren nicht immer zu dritt, das hat sich so entwickelt, wir sind aber einfach zufrieden damit.
Die Vorteile:
- Vereinfachte Terminfindung
- mehr Screentime für jeden Spieler
- tieferes Eingehen auf jeden Charakter möglich (obwohl wir das eher selten tun)
- Fähigkeiten der Charaktere für den SL gut zu merken und Einzuschätzen
Es gibt aber auch ein paar Herausforderungen, weil Savage Worlds (wie die meisten Rollenspiele) eher auf 3-5 Spieler ausgelegt ist. Außerdem nutzen wir gerne vorgefertigte Abenteuer - aus mangelnder Zeit und Kreativität.
- fehlende Fertigkeiten / Spezialisierungen
Üblicherweise gibt es in einem Setting mindestens 5 Gebiete, auf die sich Charaktere spezialisieren können und das mit Edges ausbauen (Nahkampf, Fernkampf, Natur, Soziales, Magie, Technik etc.). Mehr als 2 davon mit einem Charakter ansatzweise abzudecken ist schwierig. Gefühlt wird Spezialisierung vom System eher belohnt.
- Kämpfe
Klar, offensichtlich haben 2 Charaktere weniger Kampfkraft als 4 oder 5. Durch explodierende Würfel wird aber gerade bei SW schnell mal ein Charakter neutralisiert. Zu viert verkraftbar, zu zweit, schnell katastrophal.
Unsere Lösungsansätze Bisher:
- Viele Aufstiege
Hat so halbwegs funktioniert. Hat in der Kampagne, die ich geleitet habe (Crystal Hearts) dazu geführt, dass Charaktere schnell stark geworden sind (das war auch nötig) - dabei aber spezialisiert auf Kampf und “Magie”.
- Mehr Start Fertigkeiten
Hat in einem kurzen SciFi Intermezzo ebenfalls geholfen bzw. war dringend nötig. Ermöglicht zumindest einen ausreichenden Satz an wichtigen Grundfähigkeiten für die Gruppe.
- Abenteuer an die Charaktere anpassen / komplett selber schreiben
Klar, anpassen ist eigentlich immer nötig. Mit wenigen Spielern umso mehr, aber auch nicht immer einfach. Wir spielen gerne mit gekauften Material (mangelnde Zeit und Kreatitvität). Kämpfe vereinfachen geht noch ganz gut, fehlende Fertigkeiten (Sozial, Wissen, Natur…) machen es da manchmal schon schwieriger, die gleiche Geschichte zu erleben wie geplant.
- Statisten unter Spielerkontrolle
Hat zwischen gut (Pilot) und halbwegs gut (Unterstützung für Kampf) funktioniert.
Simple Hilfstruppen im Kampf, für etwas mehr Feuerkraft und besseres Zahlenverhältnis zu Gegnern klappen ganz gut. Für einzelne -gelegentlich gebrauchte- Fähigkeiten wie Hacking, Pilot oder Wissen ebenfalls. Problem ist bei Statisten der fehlende Wild Die und Nehmerqualitäten im Kampf. Denkbar wäre es eventuell sie zu “Wild Cards lite” zu machen - mit Extrawürfel und Wunden aber ohne eigene Bennys.
Was mir nicht so ganz gefällt ist, dass man viele Sachen doch eigentlich “selber” mit dem eigenen Charakter machen will.
Wir haben gerade mit Deadlands gestartet, probieren mal aus, ob uns das liegt. Erst mal nur mit zusätzlichen Fertigkeiten (12+4) beim Start. Falls wir länger dabei bleiben, vielleicht eine kleine Kampagne starten, werden wir überlegen müssen, wie wir es diesmal machen.
So, genug von mir.
Erfahrungen, Tipps, Anregungen?