Wenn es um die Quest for Glory Reihe geht, vielleicht als Sandbox:
1. Zeiche eine Hexkarte. Ich könnte mir das Tal/die Baronie Spielberg aus Teil 1, die Savanne aus Teil 3 oder Mordavia aus Teil 4 gut als so eine Hexkarte vorstellen.
Mach den Maßstab vielleicht ein wenig größer, damit es mehr Platz für zusätzlich Sachen gibt, die du vielleicht dazu erfinden musst/willst.
Oder:
Leg die Karte als Point Crawl an, wobei manche Wege und ihre "Points" erst durch Hinweise oder durch aktives Suchen offenbar werden.
Rumlaufen und Sachen entdecken war nach meinem Empfinden schon ein großer Teil der Quest-for-Glory-Spiele.
2. Schreib dir die NPCs, ihre Motivationen und Quests raus, mach Screenshots der Gesichter und Notizen zu Aussehen und Verhalten
3. Schreib dir die Monster/Wesen/Personen raus und bilde sie im System deiner Wahl nach.
4. Markiere dir die besonderen Orte auf der Karte (und beim Point-Crawl die Reisezeiten dazwischen) und beschreibe Sie mit den Infos aus dem Spiel: welche NPCs gibts da, was kann man da machen, welche Schätze/Belohnungen und Hinweise gibts zu holen, wer/was interagiert wie mit wem/was etc. Beispiele wären in Teil 1 die Stadt Spielburg, der Unterschlupf der Räuber, Baba Yagas Hütte etc.
5. Finde u.a. für die Überlandreisen In-Game-Ressourcen, die zum Spiel passen. Wenn ich mich richtig erinnere, waren in Teil 1 Nahrung und Licht von Bedeutung (Paßt ja prima zu klassischen Hexcrawl und Dungeoncrawl Regeln)
6. Teil die Karte in logische Zonen auf (z.B. nach Vegetation oder nach Einflussgebiet eines NPCs) und erstelle für jede Zone eine Tabelle für Zufallsbegegnungen mit 8 Einträgen (würfle tagsüber 1W6, nachts 1W6+2) und fülle Sie mit den Monstern und NPCs (bzw. deren Gefolgsleuten). Platz 7 und 8 halt für nächtliche Gefahren (wie das blaue Earth Pig in Teil 3). Beim Pointcrawl ordnest du die Tabellen eher den Verbindungswegen zu. Städte wie Spielburg oder Shapeir brauchen ihre eigenen Tabellen.
7. Mach dir die Persönlichkeiten, Witze und Besonderheiten der Spiele bewußt und zu eigen. Versuch sie über deine Darstellung der NPCs und der Beschreibungen der Orte und Situationen in dein Spiel einfließen zu lassen.
Außerdem Brauchst du ein System, dass dazu zu passt: D&D und OSR, vielleicht Savage Worlds. Aber ich bin da voreingenommen.
Ich würde vermuten, dass du für längeres Spiel noch ein paar Inhalte dazu erfinden musst. Aber wenn du die Initiative der Spieler nutzt, gibt es im Sandkastenspiel ja immer genug Möglichkeiten Unsinn zu treiben. Die Quests und NPC-Wünsche/Ziele/Motivationen aus dem Spiel geben vielleicht genug Spielraum. Wahrscheinlich musst du dir noch überlegen wie diverse Figuren zueinander stehen, wenn das aus dem Videospiel nicht klar wird. Was denk z.B. Erasmus aus Teil 1 über die Diebesgilde, Bab Yaga und die Räuber (weiß leider nicht mehr, wie viel Info in den Spielen war. Ist ein paar Jahrzehnte her.)
Wie man die klassischen Adventure Games von Sierra als Rollenspiel umsetzen kann, habe ich keine Ahnung!? Vielleicht helfen meine Anmerkungen trotzdem weiter. Viele Grüße, Max.