Autor Thema: D&D5 ohne Küstenzauberei  (Gelesen 2054 mal)

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Offline Raven Nash

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #25 am: 7.08.2024 | 11:09 »
ToV ist im Grunde nichts weiter als 5e plus diversem Material, das KP im Laufe der Jahre für Midgard herausgebracht hat.
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Offline Fezzik

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #26 am: 7.08.2024 | 17:45 »
Auf jeden ist die SRD von ToV ziemlich gut und damit kann man locker als Beginner jahrelang D&D spielen ohne überhaupt Jemandem Geld in den Rachen werfen zu müssen.
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Offline caranfang

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #27 am: 7.08.2024 | 18:08 »
Ich bin zwar noch nicht dazu gekommen mit die Seite in Ruhe anzuschauen, aber auf den ersten Blick sah sie schonmal gut aus um die Unterschiede aufzuzeigen: https://melestrua.net/2024/07/31/the-evolution-of-dd-5th-edition-part-1-introductions-and-character-origins/
Interessanter Artikel, der auch die Schwächen aufzeigt, auch wenn bisher nur die Charaktererschaffung beleuchtet wurde. Mir ist klar, weshalb man bestimmte Änderungen gemacht hat, aber eine Änderung stört mich, nämlich, dass die Rasse keinen Einfluss mehr auf die Eigenschaften hat. (Das liegt vielleicht daran, dass ich von AD&D komme.)

Online Ainor

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #28 am: 8.08.2024 | 09:52 »
Naja, der Konsens war halt dass die festen Boni die Charakterwahl in der Praxis zu stark einschränken.
Hat aber das Problem dass dann eben anderen wahlen Optimal sind und sich ggf. nicht so viel ändert.
Ich weiss nicht wie die neuen Varianten so sind, aber das System aus Tashas war sehr unausgegoren.

Auf jeden ist die SRD von ToV ziemlich gut und damit kann man locker als Beginner jahrelang D&D spielen ohne überhaupt Jemandem Geld in den Rachen werfen zu müssen.

Mir scheint es nicht viel umfangreicher als das D&D SRD.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #29 am: 8.08.2024 | 10:10 »
Andererseits kann ich nicht sagen dass mir einen Klon mit minimalen Änderungen (und teilweise übernehmen der D&D Playtest Ideen) als eigenes Werk rausbringen besonders sympathisch ist.

Vor allem zusammen mit dem Arbeitstitel "Black Flag" hat das schon ein Geschmäckle. Aber der Underdog hat ja typischerweise die Sympathie auf seiner Seite  ;)
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Offline Zanji123

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #30 am: 8.08.2024 | 10:53 »
Naja, der Konsens war halt dass die festen Boni die Charakterwahl in der Praxis zu stark einschränken.
Hat aber das Problem dass dann eben anderen wahlen Optimal sind und sich ggf. nicht so viel ändert.
Ich weiss nicht wie die neuen Varianten so sind, aber das System aus Tashas war sehr unausgegoren.

Mir scheint es nicht viel umfangreicher als das D&D SRD.

wobei ich das immer noch ein sehr schwaches Argument finde außer du willst Hardcore MinMaxen aber... ok ist wohl so n D&D Ding.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Online Ainor

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #31 am: 8.08.2024 | 11:26 »
Ist wohl so n D&D Ding, aber das Hauptattribut einer Klasse möglichst hoch haben zu wollen wird allgemein nicht als Hardcore MinMaxen bezeichnet.

Es gibt halt so ein paar Charaktere die recht cool sind aber eben ohne Notwendigkeit mechanisch gehandicappt sind, z.B. Elfen Sorceror oder Paladin of the Ancients. Ich denke allerdings auch dass es gereicht hätte die Rasenboni etwas flexibler zu machen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline caranfang

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #32 am: 8.08.2024 | 11:41 »
Naja, der Konsens war halt dass die festen Boni die Charakterwahl in der Praxis zu stark einschränken.
Hat aber das Problem dass dann eben anderen wahlen Optimal sind und sich ggf. nicht so viel ändert.
Ich weiss nicht wie die neuen Varianten so sind, aber das System aus Tashas war sehr unausgegoren.
Im Vergleich zum System aus Tasha's, welches ja zum Standard von 5e wurde, waren die gängigen Alternativen deutlich schlechter. Ein hat z.B. die Rassen aus den Grundregeln in Rasse und Kultur aufgeteilt und die vollen Eigenschaftsanpassungen der Kultur zugeschlagen. Aber die freien Anpassungen sind ein Segen für Min-Maxer. Jetzt kann man sich erst recht den perfekten Charakter basteln, denn man muss jetzt nicht mehr daraufachten, dass die Eigenschaftsanpassungen zur Klasse passen. Man wählt sich jetzt die Rasse danach aus, ob deren Fähigkeiten zur Klasse passen.
Die neuen Varianten basieren im Prinzip alle irgendwie auf dem System aus Tasha's. In A5E und 5.1e sind die Eigenschaftsanpassungen Teil des Hintergrunds, in ToV wurden sie in die zu verteilenden Punkte eingerechnet.
Ist wohl so n D&D Ding, aber das Hauptattribut einer Klasse möglichst hoch haben zu wollen wird allgemein nicht als Hardcore MinMaxen bezeichnet.

Es gibt halt so ein paar Charaktere die recht cool sind aber eben ohne Notwendigkeit mechanisch gehandicappt sind, z.B. Elfen Sorceror oder Paladin of the Ancients. Ich denke allerdings auch dass es gereicht hätte die Rasenboni etwas flexibler zu machen.
Ausgrechnet 4.1e war da besser: einen festen Bonus und einen halbwegs variablen Bonus (Wahl zwischen zwei Eigenschaften).
Ich würde entweder auf Eigenschaftsanpassungen verzichten (wie z.b. in ToV) aber dann mit Mindest- und Höchstwerten arbeiten, die aber nur für die Charaktererschaffung gelten, oder die Eigenschaftsanpassungen auf die Eigenschaftsbasis von 8 addieren, was im Prinzip nicht anderes wäre als hätte man 30 (bzw. 31 bei Halbelfen) Punkte zu verteilen, wobei aber drei (bzw. vier) Punkte schon vorgegeben sind.

Online Ainor

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #33 am: 8.08.2024 | 12:01 »
Aber die freien Anpassungen sind ein Segen für Min-Maxer. Jetzt kann man sich erst recht den perfekten Charakter basteln,

Perfekt = bestmöglich. Man kann in jedem System den besten in diesem System möglichen Charakter bauen. Mit 5.0 PhB ist es halt meistens der der die passenden Attributboni bekommt, mit Tashas ist es der der die attraktivsten Extras hat. Mittlere Rüstung für Wizards ist z.B. ganz nett.

Tashas ist halt unausgegoren weil sich die Attributboni geändert haben, die Extras aber nicht, so dass jetzt nicht mehr klassische Archtypen gut sind sondern ggf ganz andere. Und dann ist man quasi wieder bei 3E wo Elfenmagier besonders schlecht waren.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #34 am: 8.08.2024 | 13:41 »
Ist die "woher sollten Attributsboni kommen?"-Diskussion nicht vielleicht was für einen eigenen Thread?

Da ist ja auch einiges Geschmackssache...
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Offline caranfang

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #35 am: 8.08.2024 | 14:19 »
Ist die "woher sollten Attributsboni kommen?"-Diskussion nicht vielleicht was für einen eigenen Thread?

Da ist ja auch einiges Geschmackssache...
Leider ist dies sogar mehr als das. Es ist auch Ideologie.

Offline klatschi

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #36 am: 8.08.2024 | 14:33 »
Leider ist dies sogar mehr als das. Es ist auch Ideologie.

Nach dem Argument ist aber natürlich auch das Beschweren über die Änderung Ideologie 

Offline caranfang

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #37 am: 8.08.2024 | 14:42 »
Nach dem Argument ist aber natürlich auch das Beschweren über die Änderung Ideologie
Nicht wirklich, denn man sagt nicht, dass man das beibehalten will, weil es in die eigene Ideologie passt. Viele, die Änderung begrüßten, begründeten dies mit ihren Ansichten. Ihnen ging es nicht um Spielbalance o.ä. sondern nur darum, einen Sieg für ihre Ideologie zu erreichen, oft mit einer Begründung, bei der man die Augen verdrehen könnte. Ich gehe hier jetzt nicht näher darauf ein. Ich sage nur, dass Paizo hier vorbildlicher ist.

Online Ainor

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #38 am: 8.08.2024 | 14:58 »
Ich würde jetzt nicht sagen das es nicht um Ideologie geht. Zumindest ist das damals so beworben worden. Aber das ändert nichts daran dass das auch ein mechanisches Problem ist, und das das schon zu 3E Zeiten völlig unpolitisch diskutiert wurde.

In jedem Fall gibt es einen Konsens da alle 5E Evolutionen von den Rassenboni abgerückt sind.
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Offline Fezzik

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Re: D&D5 ohne Küstenzauberei
« Antwort #39 am: 8.08.2024 | 15:20 »
Mir scheint es nicht viel umfangreicher als das D&D SRD.

Ich muss mich entschuldigen und korrigieren, da ich hier das kostenlose Basic D&D pdf und SRD durcheinandergeschmissen habe. Einzelheiten findet man im Netz genauso.
Aber das SRD pdf von Black Flag ist super praktisch um damit am Tisch zu spielen.
Die Klassen sind besser aufgestellt. Im Basic Dokument gabs ja nur die üblichen 4 verdächtigen ( klar die anderen findet man im Netz auch mit einem Archetyp, aber hier hat man gleich alles im pdf).
Es gibt eine nicht grade kleine Auswahl von Feats und die Zauberauswahl ist vielseitiger als in den kostenlosen Basic D&D Regeln.
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