Autor Thema: Jenseits von Attribut(sbonus)+Skillstufe - "Kampfmechaniken" für Nicht-Kampf  (Gelesen 1516 mal)

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Offline ArneBab

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Ist halt 20 Jahre her und Erinnerungen von vor 20 Jahren sind mehr Fantasie als Abbildung vergangener Realität.
Ich habe es aufgeschrieben. Leider ist Myrias inzwischen tot — da gab es noch ältere Aufschriebe — aber hier habe ich auch schon 2017 davon berichtet: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102387.msg134489952.html#msg134489952

Schließlich war das Rollenspielrelevant und deshalb wert, es weiterzugeben. Das war der Grund, warum ich im EWS mehr über soziale Wunden nachgedacht habe. Und ja, ich arbeite schon so lang an den Grundüberzeugungen …

⇒ nein, das war real, auch wenn ich für irrelevante Feinheiten sicher nicht meine Hand ins Feuer legen würde.
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 22:38 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline ArneBab

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Insofern liegt es in der Natur der Sache das man (mit den meisten Systemen) sowas nicht abbilden kann. Und wie bemißt man überhaupt Spielwerte ? Woran macht man den Angriffswurf eines Schwertkämpfers fest ? Ich verstehe ja eure Argumente so das man soziale Fähigkeiten nicht in Werte gießen kann weil die schlecht Abschätzbar sind... aber das betrifft viele andere Werte auch die wir seit jeher schon problemlos festlegen. Ich sehe da kein echtes Hindernis. Man muss es nur wollen und akzeptieren das die Spielwelt nicht unbedingt der Realität entspricht.
Wie viel Schaden ein Messer im Bauch verursacht, ist schon gründlich untersucht. Gibt schließlich genug Ärzte, die das reparieren mussten. Und Heilungszeiten sind auch durch Krankenhauskosten gut bekannt. Wann Knochen brechen ist eindeutig messbar und Platzwunden sind direkt sichtbar.

Wie misst du, ob sich eine Einstellung geändert hat?
Welches Maß nimmst du überhaupt, um die Ziele bei sozialproben zu bemessen?

So einfaches wir „ich überzeug den, mich durchzulassen“ gibt es ja schon ewig. Aber „ich überzeug den Händler, dass ich mit seiner Tochter ausgehen darf“ wird bisher höchstens über Sympathiewerte abgebildet — die dann aber auch für „UND einen Rabatt“ genutzt werden können.

Im Kampf haben wir Rüstungen, Waffen, Vor- und Nachteile, Stellung, Überzahl, Wundschwellen (und Heilung!), usw.
Welche Modifikatoren haben wir bei Sozialproben? (Kleidung wäre schon mal ein Punkt, aber es gibt auch schwerer Fassbares wie einen angepassten Sprachstil)

Vielleicht ist auch ein Problem, dass alle von uns täglich Sozialproben „würfeln“. So wie erfahrene Schwertkämpfer sich über die meisten Kampfsysteme aufregen, stolpern wir her vielleicht auch über unsere Erwartungen.

⇒ du könntest Recht haben: einfach mal machen.
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Online nobody@home

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Je nach Rollenspielsystem ist es ja aber so das man, (zumindest im RP) meist auch in Gebieten in denen man übermenschlicher Profi ist, immer noch eine Fehlschlagchance hat. Ja klar, auch im echten Leben können Meistern ihres Faches dumme Fehler passieren... aber diese Chance ist mMn deutlich geringer als die Patzerchance in RPs (egal ob die nun 1 % oder 5 % beträgt). Ich hoffe jedenfalls das die Rate kritischer Patzer beim Arzt meines Vertrauens geringer ist :)

Ich denke, das ist in erster Linie ein Problem von Systemen, die kritische Patzer/automatische Mindestfehlschläge überhaupt haben. ;) Denn wenn ich eine Fertigkeit so hoch kriegen kann, daß sie zumindest in "Routinesituationen" unabhängig vom Wurf immer Erfolge abwirft, dann ist daran ja erst einmal nichts grundsätzlich falsch, sondern dann zeigt das nur, daß diese Dinge für diesen Charakter halt mittlerweile nur noch Routine sind.

Daß man auch in der Realität immer noch von drei verschiedenen befragten Ärzten schon mal vier unterschiedliche Diagnosen zu den Problemen ein und desselben Patienten bekommen kann, steht dann wieder auf einem anderen Blatt. :o

Offline flaschengeist

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Ich denke, das ist in erster Linie ein Problem von Systemen, die kritische Patzer/automatische Mindestfehlschläge überhaupt haben. ;) Denn wenn ich eine Fertigkeit so hoch kriegen kann, daß sie zumindest in "Routinesituationen" unabhängig vom Wurf immer Erfolge abwirft, dann ist daran ja erst einmal nichts grundsätzlich falsch, sondern dann zeigt das nur, daß diese Dinge für diesen Charakter halt mittlerweile nur noch Routine sind.

+1 und zu diesen Systemen kann sogar D&D 5 gehören, wenn der eigene Charakter etwas höherstufig ist und über "Expertise" verfügt (was in D&D 2024 deutlich häufiger geworden ist). Außer natürlich, man gehört zu jenen Zeitgenossen, die nicht wissen, dass RAW "natural 1/20" nur bei Angriffsproben besondere Effekte haben ;).
Ist nach meiner Erfahrungen eine recht häufige Fehlannahme.
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 23:22 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Runenstahl

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Wie viel Schaden ein Messer im Bauch verursacht, ist schon gründlich untersucht. Gibt schließlich genug Ärzte, die das reparieren mussten. Und Heilungszeiten sind auch durch Krankenhauskosten gut bekannt. Wann Knochen brechen ist eindeutig messbar und Platzwunden sind direkt sichtbar.

An den Auswirkungen eines Messers im Bauch ist mMn nichts eindeutig. Welches Organ (wenn überhaupt eines) hat es getroffen, wie tief bzw wie schwer wurde dieses Organ verletzt ? Wie ist der Gerinnungsfaktor des Opfers etc ? Da sind sehr viele Faktoren drin. Und meine Aussage war ja eh eher das man nicht messen kann wie gut ein Schwertkämpfer ist. Wie willst du festlegen ob der nun eine Trefferchance von 48 oder von 62 % hat ? Und wie verhält sich das gegen Verschiedene Gegner ? Ist der eine Schwertkämpfer vielleicht schneller und präziser, aber ein anderer ist dafür besser darin abzuschätzen was sein Gegner gerade macht und kann deshalb zuverlässiger parieren oder eine Lücke ausnutzen ? Sowas bildet meines Wissens nach kein System ab weil es eben schwer messbar ist. Oder anders gesagt: Die meisten System sagen einfach "da sind soviele Faktoren drin das es letztlich eh Zufall ist, deswegen würfeln wir und legen die Spielwerte mehr oder weniger willkürlich fest."

Und das scheint doch für die meisten von uns sehr gut zu funktionieren. Warum sollten wir also an ein soziales System höhere Ansprüche stellen ? Die allermeisten RPGs bilden ja nicht primär die Realität nach sondern eher Heldengeschichten. Und wer will kann doch gerne für soziale Dinge auch Spezialfähigkeiten ins System einbauen. Gibt ja schon einige Systeme die das mehr oder weniger Erfolgreich machen.
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Offline 8t88

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The One Ring 2nd Edition hat ein Soziales Konflikt System für Audienzen dass sich ganz gut macht.

Man kann auch mal bei Brettspielen schauen: Das Karten System von Tainted Grail (2 verschiedene für Kampf und Soziale Konflikte) hat da ganz gute ideen, über welche ansätze funktionieren, und verschiedene stufen einer sozialen Auseinandersetzung.
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Offline tanolov

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@ Arne und Runenstahl:

Ihr seid hier mmn schon einen Schritt zu weit. Die Stoßrichtung des Modellierens des Konflikts selbst (Abstraktionslevel, Erfolgswahrscheinlichkeiten etc pp) sind nachgelagert und im Vergleich zur Modellierung des Ergebnisraums auch recht trivial. Solange ich gar nicht genau sagen kann Was möglich ist, muss ich mir keine Gedanken über das Wie machen.


Es gibt auch noch eine andere Dimension die das Verregeln von sozialen Situationen erschwert: Nach dem Reden folgt die Keule.
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Allein die Möglichkeit entwertet Verhandlungen bereits. Da kann man sich dann überlegen ob man die Eskalation erlaubt oder nicht, hat in beiden Fällen aber seine ganz eigenen Besonderheiten zu beachten.

Offline bobibob bobsen

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DitV hat eine Art Pokersystem um alle Konflikte darzustellen. Eskalation/Deskalation ist in möglich.

Online Skaeg

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Ich habe es aufgeschrieben. Leider ist Myrias inzwischen tot — da gab es noch ältere Aufschriebe — aber hier habe ich auch schon 2017 davon berichtet: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102387.msg134489952.html#msg134489952

[...]

⇒ nein, das war real, auch wenn ich für irrelevante Feinheiten sicher nicht meine Hand ins Feuer legen würde.
Du kannst dich noch nicht mal an die "irrelevante Feinheit" erinnern, was eigentlich gesagt wurde, obwohl es nur zwei Sätze waren.

Ich finde das sehr interessant, weil es recht gut beleuchtet, wie diese mechanische Herangehensweise soziale Interaktionen betrachtet: Argumente (welche die Spieler selber erdenken müssten) sind irrelevant, nur die als black box begriffenen sozialen Fertigkeiten zählen.
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Offline Galatea

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Je nach Rollenspielsystem ist es ja aber so das man, (zumindest im RP) meist auch in Gebieten in denen man übermenschlicher Profi ist, immer noch eine Fehlschlagchance hat. Ja klar, auch im echten Leben können Meistern ihres Faches dumme Fehler passieren... aber diese Chance ist mMn deutlich geringer als die Patzerchance in RPs (egal ob die nun 1 % oder 5 % beträgt). Ich hoffe jedenfalls das die Rate kritischer Patzer beim Arzt meines Vertrauens geringer ist :)
Das ist was, was mich an D&D (bzw. der Art wie viele es spielen, weil eigentlich gilt die Nat1/Nat20-Regel meines Wissens nur für Kämpfe) auch immer gestört hat.

Einzige Ausnahme war eine Runde, in der der SL das quasi-scheibenweltartig im Hintergrund verankert hat (Homebrew-Setting nach D&D-Regeln) - also absurde Ereignisse dank Magie, göttlichem Einfluss und/oder der Macht der absoluten realitätsverbiegenden Überzeugung möglich waren.
Das hat u.a. zu zwei großartigen Ergebnissen geführt, die mir besonders im Kopf geblieben sind. Einmal, als wir uns nach einem Kutschenunfall (den wir mehr oder weniger verursacht hatten) verstecken wollten, plötzlich der Himmel aufriss, eine gewaltige Hand aus den Wolken fuhr und auf unsere Klerikerin zeigte, mit wie Donner hallenden Worten "Sie war es!" (da hat jemand mit dem Versuch sich aus der Verantwortung zu stehlen definitiv seine Gottheit verärgert). Das andere Mal, als einer unserer Spieler (Krieger mit, um... "Anger Issues") durch wildes Anschreien und Verprügeln einen (mehr oder weniger plotrelevanten) seit einigen Tagen toten NSC aus dem Reich der Toten zurückholte ;D.

Wenn sowas konsequent in den Hintergrund der Welt eingebaut ist, kann ich absolut damit leben, ja das sogar feiern.

Du meinst so was in der Art? :think:
Ja, das ist super! Hab mir das Star Reeves Regelwerk mal (teilweise) durchgelesen, ich finde sowohl die Idee mit den Paschen (und dem "Bieten") als auch ganz besonders das Tag-System (Schlüsselwörter und -sets) super interessant. Gerade um letzteres könnte man ein komplettes Sozialkonfliktsystem bauen - oder ein Plotlösungsystem für ein Investigations-RPG. Jetzt hab ich ganz viele Ideen...

Auch gut zu wissen, das bisher (zumindest soweit ich gesehen habe) nichts dabei war, was direkt meiner eigenen Grundmechanikidee zu der ganzen Geschichte entspricht. :)
« Letzte Änderung: 10.02.2025 | 13:17 von Galatea »
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Offline tartex

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(was ich eigentlich erst da realisiert habe ist, dass viele Leute bei der Arbeit ständig „auf soziale Interaktion würfeln“, also in regelmäßigen Wettstreiten mit anderen sind — „die wollen nicht einfach nur ihre Arbeit machen? Und wieso sollte ich einen Sozialwurf machen, wenn ich doch faktisch zeigen kann, dass ich Recht habe?“ ← weil der bessere Sozialwurf trotzdem eher überzeugt  :'( )

Funktioniert übrigens auch am Rollenspieltisch: du glaubst, dass derjenige Spieler regelmäßig mit seinen Plänen beim SL durchkommt, weil die strategisch am besten sind? Falsch! Alles nur Sozialwürfe.
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Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Doc-Byte

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Ja, das ist super! Hab mir das Star Reeves Regelwerk mal (teilweise) durchgelesen, ich finde sowohl die Idee mit den Paschen (und dem "Bieten") als auch ganz besonders das Tag-System (Schlüsselwörter und -sets) super interessant. Gerade um letzteres könnte man ein komplettes Sozialkonfliktsystem bauen - oder ein Plotlösungsystem für ein Investigations-RPG. Jetzt hab ich ganz viele Ideen...

Die "Tags" im Match-System finde ich persönlich extrem elegant, weil sie so flexibel sind und man damit viele Dinge einfach handhaben kann, die man sonst in ellenlange Spezialregeln verpacken müsste / könnte. Allerdings muss man sich da - wenn man noch keine Erfahrung mit Fate o.ä hat - etwas reindenken. Dammi hat das in seinem "neuen" Regelwerk noch mehr auf den Punkt gebracht. Eine Art Kurzform davon kommt bei "Heist" zum Einsatz. Das zu lesen hat mir tatsächlich dabei geholfen, mich noch mehr ins Match-System einzudenken. Speziell auch beim Themenkomplex rund um "Ausrüstung".

Soziale Konflikte werden im Match-System ja von Hause aus mit den praktisch identischen Regeln wie physische Konflikte abgehandelt. (Die "technischen Konflikte" hab ich ergänzt;- da steckt noch ein kleiner Zahlenfehler in einem der beiden Beispiel, ist mir gestern aufgefallen.) Das mit den speziellen Regeln für "investigative Konflikte", nenne ich es jetzt mal, hat meine Neugier geweckt. (Wurde hier im Thread ja weiter oben schon mal erwähnt.) Ich bin mir aber etwas unschlüssig, ob im Match-System die sozialen Konflikte nicht schon ausreichen, um dieses Gebiet abzudecken. Wobei ich aber sicher bin, dass man das System problemlos erweitern könnte, wenn man noch ein spezielleres Subsystem haben möchte. Ähnlich, wie ich bspw. den Raumkampf etwas erweitert habe. Da ist das Match-System wirklich ziemlich flexibel.
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Offline ArneBab

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Du kannst dich noch nicht mal an die "irrelevante Feinheit" erinnern, was eigentlich gesagt wurde, obwohl es nur zwei Sätze waren.
Deine beiden Antworten fühlen sich für mich arg aggressiv an. Beim ersten bin ich davon ausgegangen, dass ich dich falsch interpretiere, jetzt wird es echt unangenehm.

Bitte hör auf damit.
Ich finde das sehr interessant, weil es recht gut beleuchtet, wie diese mechanische Herangehensweise soziale Interaktionen betrachtet: Argumente (welche die Spieler selber erdenken müssten) sind irrelevant, nur die als black box begriffenen sozialen Fertigkeiten zählen.
Ich habe hier den Eindruck, dass du meinen Erfahrungsbericht und meine Schlussfolgerungen daraus als Angriff auf deine Art des Spielens ansiehst.

Ich argumentiere nicht als dein Feind, sondern berichte von der Erfahrung, aus der ich gelernt habe, wie viel soziale Fertigkeiten ausmachen können.

Niemand versucht dir vorzuschreiben, dass du soziale Fertigkeiten würfeln lassen musst: welche Aspekte des Spiels du regeltechnisch abbildest und welche eine Spieltischhandlung sind, bleibt dir überlassen. Du musst ja auch nicht im Kampf auf "Taktik" würfeln, um zu entscheiden, wohin du gehst.

Ich persönlich will im Spiel unterschiedliche Sozialkompetenzen regeltechnisch abbilden können.

Ob das statt als Black-Box Fertigkeitswurf über detailliertere Kampf-ähnliche Mechaniken geht, ist gerade das Thema dieses Threads.
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Offline Arldwulf

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Ich finde das sehr interessant, weil es recht gut beleuchtet, wie diese mechanische Herangehensweise soziale Interaktionen betrachtet: Argumente (welche die Spieler selber erdenken müssten) sind irrelevant, nur die als black box begriffenen sozialen Fertigkeiten zählen.

Das kommt auf den Abstraktionsgrad an. Wenn man soziale Begegnungen auf dem gleichen Abstraktionsniveau betrachtet wie Kämpfe so sind Argumente eine von mehreren möglichen Aktionen
vergleichbar mit dem Schwerthieb im Kampf.

Und wie gut man diese herüber bringt und das Gegenüber darauf reagiert wird durch den Würfelwurf und etwaige Modifikatoren und je nach Umsetzung automatische Fehlschläge oder Erfolge bestimmt.

Aber die Ideen zu dem Argument müssen dennoch den Spielern kommen.

Offline Galatea

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Das kommt auf den Abstraktionsgrad an. Wenn man soziale Begegnungen auf dem gleichen Abstraktionsniveau betrachtet wie Kämpfe so sind Argumente eine von mehreren möglichen Aktionen
vergleichbar mit dem Schwerthieb im Kampf.

Und wie gut man diese herüber bringt und das Gegenüber darauf reagiert wird durch den Würfelwurf und etwaige Modifikatoren und je nach Umsetzung automatische Fehlschläge oder Erfolge bestimmt.

Aber die Ideen zu dem Argument müssen dennoch den Spielern kommen.
Wir hatten in einer Runde mal einen Charakter mit der sozialen Fertigkeit "Fehler finden" - im Prinzip konnte der an allem und jedem rumnörgeln und überall Fehler finden, auch wenn keine da waren (es war weniger die Fähigkeiten echte Fehler zu finden, als andere davon zu überzeugen, dass ein Fehler vorläge).
So sind wir u.a. auf einem Maskenball an den Gastgeber rangekommen "Um Himmels Willen, was ist denn hier los - der Kronleuchter hängt einen halben Meter zu tief, die Farbe der Vorhänge passt überhaupt nicht zu den Sesseln, die Sitzordnung ist ein Chaos und von der Platzierung der Jagdtrophäen will ich überhaupt nicht erst anfangen (trauriges Kopfschütteln des Spielers) - Fräulein, wenn sie morgen noch in einem respektablen Haushalt dienen wollen, bringen sie uns umgehend den Hausherren!" und als Offiziere verkleidet durch einen Checkpoint gekommen (der Charakter hat die Soldaten für ihren Mangel an standesgemäßem Aussehen so runtergeputzt, die wussten garnicht mehr wo oben und unten ist).

Die Ideen kamen vom Spieler, wie wirksam sie beim NSC ankamen hat das Ergebnis der Probe bestimmt (unter Berücksichtigung, wie gut/stilgerecht die Qualität der Verkleidung war).
Da muss man nicht jedesmal den kompletten Dialog ausspielen, die Schlüsselsequenz kann durchaus reichen.
« Letzte Änderung: 11.02.2025 | 12:06 von Galatea »
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Offline Arldwulf

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Ja, und natürlich sind die Möglichkeiten dort sehr weit gestreut. In einer der oben verlinkten Skillchallenges ist beispielsweise einer der Wege um beim Herrscher eines Gebiets Hilfe für das Nachbarland zu bekommen mit dessen Hauptmann einen trinken zu gehen, beim Armdrücken mit diesem Respekt zu bekommen und dadurch Infos zu erhalten. Und genauso wäre aber rein schleichen, verhandeln oder sonst etwas eine Möglichkeit.

Man kann das auch mit Zaubern vergleichen. Viele Systeme haben etliche davon und die Spieler wählen welche sie in welcher Situation (möglichst) kreativ anwenden.

Erfolgschancen gibt es dennoch.

Offline Galatea

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Das mit den speziellen Regeln für "investigative Konflikte", nenne ich es jetzt mal, hat meine Neugier geweckt. (Wurde hier im Thread ja weiter oben schon mal erwähnt.) Ich bin mir aber etwas unschlüssig, ob im Match-System die sozialen Konflikte nicht schon ausreichen, um dieses Gebiet abzudecken. Wobei ich aber sicher bin, dass man das System problemlos erweitern könnte, wenn man noch ein spezielleres Subsystem haben möchte. Ähnlich, wie ich bspw. den Raumkampf etwas erweitert habe. Da ist das Match-System wirklich ziemlich flexibel.
Also ich hab jetzt noch kein konkretes System im Kopf, dachte so grob daran z.B. die Clues in Tags zu verpacken (damit man Leute unter Druck setzen oder beschuldigen kann oder den Mitspielern etwas gibt womit sie arbeiten können), das wäre v.a für Spiele interessant bei denen sich die Spieler den Kriminalfall selber "zusammenbasteln".
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Online Maarzan

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Das kommt auf den Abstraktionsgrad an. Wenn man soziale Begegnungen auf dem gleichen Abstraktionsniveau betrachtet wie Kämpfe so sind Argumente eine von mehreren möglichen Aktionen
vergleichbar mit dem Schwerthieb im Kampf.

Und wie gut man diese herüber bringt und das Gegenüber darauf reagiert wird durch den Würfelwurf und etwaige Modifikatoren und je nach Umsetzung automatische Fehlschläge oder Erfolge bestimmt.

Aber die Ideen zu dem Argument müssen dennoch den Spielern kommen.
Ja.
Die Art der Argumente bzw. eher noch die Stoßrichtung der Ausführung (argumentieren, betteln, Appell an Werte, schmeicheln, drohen, flirten) wäre das Äquivalent zur Wahl der Waffe gegen eine potentielle Schwachstelle oder auch nicht. Aber da bleiben Spieler wie Spielleiter typischerweise auf sich selbst gestellt.
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Offline Boba Fett

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