Autor Thema: [Sammlung] Texte aus Regelwerken über heimliche SL-Eingriffe und SL-Stile  (Gelesen 1918 mal)

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Offline manbehind

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Die Textstelle von 1988 passt tatsächlich nicht nicht ganz zur Definition, der die Textstellen entsprechen sollen, aber wohl ganz gut zum Thema der Diskussion:

Zitat von: DSA-Professional, Regelbuch II, S. 62
Kurz und gut: Im Sinne der Handlung ist es nicht nur erlaubt, sondern auch sinnvoll, zuweilen eine Regelbiegung oder gar einen offensichtlichen Verstoß zu tolerieren. Das Wort des Meisters ist Gesetz, und die Regeln sind letztlich nur ein Werkzeug, während die Unterhaltung der Spieler der eigentliche Zweck ist.

D. h. hier gibt es eine relativ klare und abstrakte Spielidee, die ich ungefähr so zusammenfassen würde:

Zweck des Spiels ist die Unterhaltung der Spielenden, während das Regelwerk ein Mittel ist, das diesem Zweck dient. Seine Anwendung kann in bestimmten Fällen zu Ergebnissen führen, die dem eigentlichen Spielzweck zuwider laufen. In diesen Fällen macht es Sinn, eine Regelbiegung oder auch einen offensichtlichen Regelverstoß zu tolerieren. D. h. Spielregeln sind kein Selbstzweck. Insbesondere besteht zwischen der "Einhaltung von Spielregeln" und der "Unterhaltung der Spielenden" kein eindeutig bestimmbarer Zusammenhang, dergestalt, dass man sagen könnte, dass die Spielenden in jedem Fall um so besser unterhalten werden, je strikter die Regeln eingehalten werden.

Das lässt vieles offen, insbesondere kann danach jede Runde ggf. ad hoc selbst entscheiden, in welchen Fällen "Regelbiegungen" in Ordnung sind und in welchen nicht.

Offline gunware

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Zitat von: Numenéra, Seite C4
Numenera wurde auch entwickelt, um das Leiten eines Spiels so laufen zu lassen, wie es viele SL ohnehin tun. Die SL, die sich der Tatsache bewusst sind, den Regeln nicht immer gehorchen zu müssen, müssen oft gegen die Regeln oder trotz der Regeln arbeiten oder Ablenkungsmanöver und Verschleierung einsetzen, um zu verbergen, was sie wirklich tun (also allen eine spannende, mitreißende und interessante Geschichte zu liefern, an der sie teilnehmen können). Hoffentlich wirst du als Numenera-SL feststellen, dass du nichts dergleichen tun musst. Im Gegenteil, die meisten der Regeln wurden gezielt entwickelt, um das Leiten einer Spielrunde leichter zu machen-oder eher um es einer SL zu erlauben, sich auf das Hüten einer guten Geschichte zu konzentrieren.
Zitat von: Numenéra, Seite C5
Falls du es den Spielern nicht aus irgendeinem Grund direkt sagst, werden sie nie wissen, ob du die Werte eines NSC oder die Schwierigkeit einer Aufgabe spontan geändert hast. Wenn du dies tust, um die Geschichte zu verbessern, ist das absolut Teil deiner Aufgabe.

Da die SL gar nicht würfelt und die Schwierigkeitsanpassung von SL angefordert ist, ist die SL gar nicht in der Lage zu schummeln.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Skaeg

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Okay, das ist jetzt mehr oder minder ein Querschuss und außerdem "Captain Obvious", aber...

Alle diese Tipps zum wohlwollenden Schummeln, besonders bei DSA (siehe Ursprungsthread) funktionieren nur in einer Rollenspiel-Klassengesellschaft, die strikt in Meister und Spieler unterteilt ist. So ist aber keine reale Rollenspielcommunity (okay, damals gab es, wiederum hauptsächlich bei DSA, tatsächlich Kiddies, die das so durchgezogen haben. War nicht zum Vorteil.)

In einer normalen Umgebung, in der jeder mal dies oder das ist: Pustekuchen, da jeder Teilnehmer weiß, wie der Hase läuft.

Diese Tipps können in realitas daher nur auf der Basis von willing suspension of disbelief funktionieren. Was ja auch okay ist, die Hinweise aber so, wie sie niedergeschrieben sind, als... naja sagen wir leicht entrückt (aka batshit crazy) darstellt. 
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Online Zed

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Okay, das ist jetzt mehr oder minder ein Querschuss und außerdem "Captain Obvious", aber...

Alle diese Tipps zum wohlwollenden Schummeln, besonders bei DSA (siehe Ursprungsthread) funktionieren nur in einer Rollenspiel-Klassengesellschaft, die strikt in Meister und Spieler unterteilt ist. So ist aber keine reale Rollenspielcommunity (okay, damals gab es, wiederum hauptsächlich bei DSA, tatsächlich Kiddies, die das so durchgezogen haben. War nicht zum Vorteil.)

In einer normalen Umgebung, in der jeder mal dies oder das ist: Pustekuchen, da jeder Teilnehmer weiß, wie der Hase läuft.

Diese Tipps können in realitas daher nur auf der Basis von willing suspension of disbelief funktionieren. Was ja auch okay ist, die Hinweise aber so, wie sie niedergeschrieben sind, als... naja sagen wir leicht entrückt (aka batshit crazy) darstellt.

@Skaeg: Falscher Thread. Hier gibt es die Gesprächsbeiträge.

Online nobody@home

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Ich könnte aus Fate Core wahrscheinlich eine Reihe von SL-Ratschlägen zitieren, aber für die Zwecke dieses Fadens mag das hier (auch auf dieser SRD-Seite ganz unten zu finden) die Position am ehesten direkt zusammenfassen:

Zitat von: Fate Core (deutsch) S. 189
DU BIST EIN SCHIEDSRICHTER, NICHT GOTT

Die Entscheidung, wie die Regeln ausgelegt werden, liegt zwar bei dir, aber du solltest dich hier eher als „Erster unter Gleichen“ in einem Team sehen und nicht als absolute Autorität. Wenn es nicht klar ist, wie die Regeln ausgelegt werden sollten, bring eine kurze Diskussion in Gang und lass alle zu Wort kommen, statt eine einseitige Entscheidung zu treffen. Meistens wird sich eine Gruppe schon von selbst regulieren – wenn jemand einen Aspekt reizen will, obwohl das gar nicht so recht passt, dann wird das gegebenenfalls ein anderer Spieler ansprechen, noch bevor du es tust.
Du hast also das letzte Wort, wenn es um die Auslegung der Regeln geht, aber das letzte Wort kommt nach einer Diskussion und nicht von einem hohen Thron herab. Behalte das immer im Hinterkopf.

Insbesondere heimliche Regelmanipulationen hinter dem SL-Schirm sind also mMn recht deutlich eher nicht angedacht.

Offline heja

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Hier das DCC Regelwerk (2. deutsche Auflage, Seite 320):
• Der Spielleiter hat immer Recht. Die Regeln sollen sich dir anpassen, nicht andersherum.
• Würfle  immer  offen.  „Lass  die  Würfel  fallen,  wie  sie fallen“, so lautet die Redensart. Die Spieler werden das
Fürchten  lernen,  wenn  sie  an  die  Objektivität  deiner Kampfbegegnungen glauben.
• Lass die Charaktere sterben, wenn es die Würfel sagen. Nichts ist so süß wie das Leben eines Charakters, wenn
es weggenommen werden kann – und nichts ist so anspruchslos  wie  ein  Spiel,  bei  dem  die  Spieler  wissen,
dass  sie  der  Spielleiter  nicht  sterben  lässt.  DCC  wurde für eine hohe Sterberate entworfen – lass dies auch
in deinen Spielen Wirklichkeit werden. Die 5. Stufe in DCC zu erreichen, ist eine wahre Leistung.
Ja, mach nur einen Plan! Sei nur ein großes Licht!
Und mach dann noch ’nen zweiten Plan, gehn tun sie beide nicht.
[DCC, DSA, Traveller, Ars Magica, Verbotene Lande, Vaesen und fast alles andere]