Autor Thema: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D  (Gelesen 2424 mal)

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[Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« am: 3.08.2004 | 20:22 »
Eines der Probleme, die ich mit D&D habe, ist, daß mir das Spiel nicht fertigkeitslastig genug ist. Ich will das in meiner nächsten Kampagne verändern, und habe mir dazu einige Gedanken gemacht. Bevor ich es allerdings in eine endgültige Form bringe, wollte ich das mal hier zur Diskussion stellen und eure Vorschläge entgegennehmen.
Also:

Unterteilung in Gruppen
Die Fertigkeiten sind ja bereits, was ihren Modifikator angeht, in Gruppen nach Attributen unterteilt. Ich wäre da radikaler:
Man teilt komplett in Gruppen auf. Man erhält also Str- Skills, Dex - Skills, etc.
Der Modifikator des Attributs auf den Skill entfällt.
Für jede Gruppe erhält man separate Skillpoints, je nach Klasse. Ein Magier bekommt z.B. X Skillpoints für Int - Skills bekommen, Y Skillpoints für Wis - Skills, etc.
Der Modifikator des entsprechenden Attributs wird als Bonus auf die Skillpoints gerechnet.

Mehr Skills
In einigen Bereichen gibt es mir eindeutig zu wenig Skills. Einige könnten noch eingeführt werden, z.B.: bartering und knowledge (generall). Außerdem sind die Waffenfertigkeiten auch Skills und keine Feats. Jede Waffe muss separat gesteigert werden.

Der Rang des Skills sagt aus, was man kann.
bis zu 4 Rängen: Anfänger
5 - 8 Ränge: Lehrling
9 - 12 Ränge: Geselle
13 - 16 Ränge: Meister
17 - 20 Ränge: Legendär

bei einer Waffenfertigkeit würde ich ab der Gesellenstufe zusätzliche Boni oder Spezialangriffe geben (soähnlich wie beim alten D&D).
bei Wissensfertigkeiten braucht man ab Geselle nicht mehr zu würfeln ob man Basiswissen kennt (DC=10), der Meister muss nicht mehr würfeln ob er Basis und fortgeschrittenes Wissen kennt (DC=15), der legendäre Meister weiß alles, außer weniges Geheimnisses (DC>20). Dies ergibt sich ja aus dem Rang als Bonus auf den w20.


Eventuell könnte man noch am Würfelnmodus etwas ändern.

Ziemlich unausgegoren, ich weiß, mal sehen was die Nacht noch so hergibt.
« Letzte Änderung: 3.08.2004 | 20:27 von Sohn des Äthers »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« Antwort #1 am: 3.08.2004 | 20:28 »
Und was ist dann mit dem BAB? (Der ist ja ein ziemlicher "Balancefaktor" fuer die Kampffaehigkeit der Charaktere)
Wird der (z.B. in Prerequisites) durch "Skill in Waffe X" ersetzt?

BTW: Viel Spass beim Erstellen der "Verteilungen" fuer die Skills.
Bei Fightern waeren das X fuer STR-Skills (z.B. Nahkampfwaffen, Jump, ...), X in Dex-Skills (z.B. Fernkampfwaffen, Ride, ...) und das wars.
Rogues hingegen haetten Punkte in ALLEN Skill-Gruppen.
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Re: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« Antwort #2 am: 3.08.2004 | 20:30 »
Nee, jeder kriegt Punkte in allen Skill - gruppen. Der Krieger soll nämlich auch General Knowledge haben, der Magier soll bei Bedarf auch Schwimmen können, etc.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« Antwort #3 am: 3.08.2004 | 20:34 »
Schoen... und wie "entschaedigst" du die "Skill-Klassen" (wie Barde und Rogue) dafuer dass jetzt auch andere eine entsprechende "Vielfalt" haben?
Mehr Skill-Points?
(Wenn ja, viel Spass beim "Neuberechnen" ALLER Prestigeklassen mit Skill-Prerequisites)
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Re: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« Antwort #4 am: 3.08.2004 | 21:07 »
Klingst ja echt pessimistisch.

Wie ich den Barden und den Schurken entschädige? Mehr Skill Points.

PrC neu berechnen? Ich spiele sowieso ohne.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« Antwort #5 am: 3.08.2004 | 21:15 »
Klingst ja echt pessimistisch.
Ich habe einige "unausgegorene" Hausregeln Systeme "zerlegen" sehen...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« Antwort #6 am: 3.08.2004 | 22:14 »
Okay, ist ein Argument. Ich werde die Basis - Idee mal korrekt ausarbeiten und das Ergebnis dann vorstellen.
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Offline Haukrinn

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Re: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« Antwort #7 am: 4.08.2004 | 09:30 »
Okay, ist ein Argument. Ich werde die Basis - Idee mal korrekt ausarbeiten und das Ergebnis dann vorstellen.

Freue ich mich schon drauf. Ich bin ehrlich gesagt von der Idee sehr angetan. Vielleicht bekommt man mich so wieder zum D&D-Spielen  ;D
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Offline Asdrubael

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Re: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« Antwort #8 am: 4.08.2004 | 15:54 »
Bleibt das Class-Skill-System erhalten?
Wenn ja, wieso dann noch die Einteilung der Skills in Kathegorieren, warum läßt du die Spieler ihre Punkte dann nicht ganz frei verteilen?

Ich finde die ganze Skillthematik etwas unübersichtlich, aber das ist reine Darstellungssache imho.

Und wenn du Skills füreinzelne Waffen einführst, müsstest du konsequenterweise den BAB abschaffen. Dann hast du aber sicher ein Problem mit den Mehrfachattacken, mit Prerequisites für Prestige-Klassen usw. Und eine schier unüberschaubare Menge an Waffenskills, die das Grundsystem mit der BAB/Weaponfeat Kombination sehr einfach löst.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Nodwick

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Re: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« Antwort #9 am: 6.08.2004 | 11:46 »
Ich bin gespannt auf die Kämpferklassen:
'Wie? Kriegsaxt? Da trifft doch der Magier mit seinem Kampfstab mehr!'

Wäre aber mal interessant - die Keule würde richtig beliebt, weil man sie überall findet. Und Kämpfer müssten sich auf eine Handvoll Waffen beschränken.

Offline Shao-Mo

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Re: [Idee] Alternatives Skillsystem für D&D
« Antwort #10 am: 6.08.2004 | 16:55 »
son mist, erst zu früh abgeschickt, dann kein Seitenaufbau... nun jetzt hab ichs dann doch noch geschafft
Eines der Probleme, die ich mit D&D habe, ist, daß mir das Spiel nicht fertigkeitslastig genug ist. Ich will das in meiner nächsten Kampagne verändern, und habe mir dazu einige Gedanken gemacht.

Nun bei D&D gibt es weniger Leute die alles können (wodurch du wohl auch Knowledge(general) einführen willst), als spezialisierte Charaktere. Das ist das System von D&D! Mehrere Charaktere, deren Skills sich gegenseitig ergänzen, fügen sich zu einer Gruppe zusammen und bestreiten gemeinsam Abenteuer. Und da jeder Charakter etwas anderes kann, hat jeder sein Gebiet.
Warum sollte der Krieger wissen, welche Arkanen Symbole es alles gibt und wie die MAgie entstanden ist. Soetwas interessiert ihn nicht. Nun ist es allerdings auch so, das ein Krieger dies nicht einfach steigern wird, da er somit auf anderen Bereichen nicht mehr sein Optimum herausholt (max Skill Stufe). Das ist nunmal so, der Kreiger wird sich die 1-5Punkte die dies dann aussagt sparen und sie wo anders reinsetzen. Er wird das Ganze dem Magier überlassen (ausgenommen, er will auf eine bestimtme PrC hinaus).

Wie kann man soetwas verhindern?
Anstatt jetzt das ganze System umzuwerfen, kannst du doch einfach zusätzliche Skillpoints einführen. Da ich mir noch keine tieferen Gedanken dazu überlegt habe, ist das ganze auch nur eine Idee.
Zusätzliche Skillpoints haben das Problem das sie, vgl. im obigen Beispiel, die Balance etwas auseinander bringen. Wenn bei Magischen Sachen auf einmal der Krieger besser Informationen geben kann als der Magier, fühlt sich der Magier als nicht mehr benötigt.

Wenn du jetzt deine Kampagne spielen willst, kannst du doch "virtuelle" Skillpoints einführen. diese Repräsentieren dann, das was sie nicht durch ihre Klasse gelernt haben. Der Stubenhocker, der sich allgemein weiterbildet, Der Krieger der am Kochen interessiert ist, der Barbar der auf einmal Philosophische Lektüre zu schätzen beginnt...
Das sind natürlich alles Dinge, die nicht bei der Charaktererschaffung zum tragen kommen. Vielleicht auch nicht auf den ersten Stufen. Das kommt erst zum tragen, wenn sich die Charaktere entwickeln. Wenn sie Abenteuer erleben, in denen man nicht nur H&S'ed. Wenn die Charaktere mit ihrer Umwelt interagieren und aus ihrer Klassenbeschränktheit, "ausbrechen".

Ob und wie sie das tuen, hängt allerdings vom SL ab. Wenn sie nur ihrer Klasse nachkommen, werden solche Ideen kaum zu Stande kommen.Natrürlich könnte ein Krieger der Kochen will, dafür aber zu wenig Punkte übrig hat, auch eine andere Klasse für diese Stufe dazunehmen um sein "Wissen" zu repräsenteiren. Dann verliert er allerdings seine Kriegerstufe für dieses Level. Auch könnte er seine Punkte der Stufe Krieger dafür verwenden um es wiederzuspiegeln. Was aber die schon oben genannten "Probleme" erzeugt.

Ich will mich mal an einigen Beispielen versuchen (bisher hab ich ja schön drumherum gelabert  ;D )
<1> Möglichkeit Du verteilst diese virtuellen Skillpoints nach eigenem ermessen. Wenn sich ein Spieler mit etwas näher beschäftigt hat, soll dies auch repräsentiert werden.
<1> Problem Du hast die Macht darüber wem du wann einen Skillpunkt gibst. Das ist natürlich nicht schlimm, du bsit der SL und gibst auch nach eigenem ermessen die XP. Wenn du einem Spieler allerding einen virtuellen Puntk schenkst, können sich andere benachteiligt fühlen. "Ich hab doch auch in der Zeit etwas gemacht!" "Ich hab mich mehr mit meinem Schwert beschäftigt, bekomm ich einen virtuellen BAB?" -_- (ich höre es jetzt schon)
Ich weiss nicht was man mit Spielern macht die sich nicht weiterbilden möchten, gibt man ihnen keine Punkte, gibt man ihnen beim Stufenanstieg die "verweigerten" als Bonus zum selsbtverteilen? Fragen über Fragen ...

<2> Möglichkeit Du gibts diese Punkte als Bonus auf den Stufenanstieg, vielelicht auch an die Punkte/Stufe angelehnt.
<2> Problem Allerdings steigt man später lansamer auf und somit kann man in der zwischenzeit noch viel erleben. (Sich in Skillz einfinden, auf denen man noch keinen Rank hat. Denn immerhin ist es leichter etwas neu zu erlernen [0->+] ,als etwas perfektioniertes noch weiter zu perfektionieren[20+->+])
also 1. du verteilst die Punkte wenn du denkst es ist ok oder 2. DU notiertst dir während dem AB wann wer wie wieoft warum etwas macht und gibts den Spielern dann diese virtuellen Punkte beim Stufenanstieg dazu (angelehnt an der Klassenskillz/Stufe oder nicht).


ODER
Du führst eigene Feats ein die diese Hobbys, Nebenbeschäftigungen etc. ersetzen. Feats über die keiner direkt nachdenken würde bei D&D. zB Zechen. Zechen wird über Zähigkeit abgegrenzt. Und wenn jemand besser saufen will, dann nimmt er sich das Feat: Große Zähigkeit. Das gilt dann aber für alles was es betrifft. Wenn der Krieger jetzt also öfters mal einen trinkt, dann gib ihm ein Feat das ihm zum größeren Säufer macht. (Zähigkeit +1) beim Saufen (wir fangen ja klein an). Dann kannst du soetwas nach der Zeit immer wieder erweitern. Update des Feats: Zähigkeit beim Saufen +2,  +3 ..usw.
Das lässt sich mit allem anwenden. Die Probleme die ich bei den 2 Möglichkeiten oben beschriewben habe, bleiben jedoch auch weiterhin bestehen, wann gibts du einem Spieler diesen Bonus, wie oft, wann, fühlen sich andere benachteiligt weil sie keine bekommen haben, usw.



so jetzt bin ich fertig, wie findest du den diese Variante, anstatt alles neu zu machen?
« Letzte Änderung: 6.08.2004 | 18:37 von Shao-Mo »
AND WHAT HAVE WE GOT ON THIS THING, A *CUISINART*?