Als Spielleiter habe ich bisher hauptsächlich DSA geleitet, dazu kommt im Moment eine Runde Chroniken der Engel und zwischendrin hier und da ein Abend Shadowrun, Cthulhu oder Paranoia.
Meinen Spielleiterstil will ich aber einmal am Beispiel einer DSA-Kampagne (Das Jahr des Greifen, offizielle Abenteuer) erklären, die ich geleitet habe:
Begonnen hat das ganze damit, dass ich mir die Helden der Spieler genau angesehen hab. Ich hatte nur begrenzt Möglichkeiten, die Auswahl zu bestimmen, da die Helden für eine spätere Kampagne ausgewählt waren und diese Kampagne spontan dazwischen geschoben wurde. Aber zum Glück kamen mir dann auch recht schnell Ideen,
1. warum die Helden am Abenteuer teilnehmen sollten (in diesem Fall war es einfach, weil ein jeder die unschuldigen Menschen gegen die bösen Orken verteidigen wollte)
2. welche ihrer Fähigkeiten ihnen in dem Abenteuer nützlich wären (unter anderem hatte der Gruppenzwerg während dem Abenteuer das erste und bisher einzige mal die Chance, sein Talent "Bergbau" sinnvoll zu benutzen)
3. welche NSCs zu ihren Freunden würden (in dieser Kampagne war dies kaum ein Problem, da nur 2 NSCs wirklich Freunde werden konnten)
4. welche NSCs jeweils zum persönlichen Feind wurden
5. welche Szenen für welchen Helden/Spieler besonders wichtig waren
Wie man sieht, passe ich Kampagnen gerne an die Spieler an. Desweiteren setze ich gerne Musik ein:
Mit Hilfe des
RPG-Soundmixers habe ich während der ganzen Kampagne nicht nur Musik eingespielt, sondern auch Soundeffekte und Hintergrundgeräusche. Also kein "Plötzlich hört ihr ein Rascheln", sondern ein Rascheln aus den Lautsprechern des Laptops. Eine komplette Szene habe ich so gemeistert, ohne als Spielleiter ein Wort zu sagen, nur ab und zu gab es von mir ein Nicken oder ein Kopfschütteln auf Fragen der Spieler.
Desweiteren gab es am Anfang jedes Spielabends ein Intro aus Musik und Soundeffekten, zu dem immer mehr Soundeffekte hinzu kamen, bis die Spieler dann am Ende feststellten, dass das Intro die Endszene (den Höhepunkt) der Kampagne darstellte. Auch hier gab es kein Wort von mir, es ging darum, erst einmal ruhig zu werden.
Zusätzlich zwischendrin immer wieder Cutscenes mit Vorlesetexten, mit denen die Spieler zu dem jeweiligen Zeitpunkt noch nichts anfangen konnten, die sich aber aufklärten, nachdem die Helden in der Kampagne fortgeschritten waren.
Bei der Engel-Kampagne nutze ich desweiteren inzwischen Motive für die einzelnen Charaktere, so dass sowohl der wichtigste NSC wie auch jeder einzelne SC eine eigene Musik haben. Läuft diese an, so horcht der Spieler auf und ich weiß, dass er eine für ihn wichtige Szene nicht verpasst. Auch sind Kapitelüberschriften dazugekommen: Am Anfang jedes Spielabends kommt ein kurzer Jingle mit dem Namen der Chronik und dem aktuellen Kapitel, zum Beispiel "Vater unser: Unser täglich Brot gib uns heute".
Neben der Musik und dem Anpassen an die Charaktere spielen bei mir auch moralische Entscheidungen meist eine große Rolle. Wer bei mir ein Held sein will, der muss auch bereit sein, so zu handeln - und viele Helden werden erst Helden durch ihren Tod. So würfle ich grundsätzlich ehrlich, was schon einen unvorsichtigen Helden ("noch 4 LeP - läufst du weg?" - "Nein") das Leben gekostet hat. Dennoch würfle ich verdeckt, um den OT-Mechanismus des Würfelns von der IT-Atmosphäre getrennt zu halten.
Dies hat eine größere Spieler-Helden-Bindung zur Folge. Beispielsweise wurde an einer Stelle ein wichtiger NSC von einer grässlichen Kreatur bedroht. Die Helden, vom Kampf gegen die Orken schon leicht angeschlagen, fliehen, statt den NSC wie versprochen zu beschützen. Obwohl der NSC noch wichtig hätte sein können, starb er. Das Handeln von Spielern hat bei mir immer konsequenzen.
Deswegen verlange ich auch nie Mut-Proben (im DSA-Jargon gesprochen): Die Spieler müssen selbst wissen, ob sie die Helden dem Risiko aussetzen wollen.
Allgemein gesagt halte ich es für sehr wichtig, dass das Handeln der Spielercharaktere Auswirkungen auf die Spieltwelt hat.
Auch (oder gerade) bei der Engelkampagne gibt es dazu ein schönes Beispiel vom letzten Spielabend: Der Engel hat die Wahl, entweder ein Artefakt der Heiligen Angelitischen Kirche zu retten, oder ein Kind. Ich gebe ihm noch die Chance: Wenn du das Artefakt packst, und eine sehr gute Karte ziehst (bei Engel das Äquivalent zu Würfeln), dann kannst du auch das Kind kriegen. Der Spieler hat es riskiert - und zog den Herrn der Fliegen (die Patzer- oder Fumble-Karte). Das Kind starb.
Zuletzt versuche ich immer, langweilige Szenen zu beschleunigen. Warum sollte ein Spieler beschreiben, dass er in der Stadt ein Fässchen Bier kauft? Es reicht mir, wenn er bei der nächsten Rast sagt "Nach dem anstrengenden Marsch, nachdem wir es knapp geschafft haben, den Orks zu entkommen, ziehe ich mit den Worten 'Jetzt erstmal einen Schluck für die Nerven' ein kleines Fässchen Bier, dass ich in der letzten Stadt gekauft habe, aus dem Rucksack und trinke einen Schluck. 'Will noch jemand?'". Darauf mit einem "Du hast kein Bier gekauft" zu antworten, könnte ich mir kaum vorstellen.
Genauso falle ich auch manchmal den Spielern ins Wort und fasse das, was sie vorhaben, auszuspielen, zusammen. Damit sollte man aber immer sehr vorsichtig sein und es nur einsetzen, wenn der Spieler wohl nur beschreibt, um dem SL einen Gefallen zu tun.