Fate
Fantastic Adventures in Tabletop EntertainmentFred Hicks / Rob Donoghue
Evil Hat Productions
www.evilhat.com bzw.
www.faterpg.comKostenlos
Aufmachung[/b]
Fate ist ein 84-seitiges PDF-Dokument. Das Layout ist klar und übersichtlich, mit dem Text in einer Hauptspalte und Platz für Beispiele und zusätzliche Erklärungen am Rand.
Fate hat nicht nur ein detailliertes Inhaltverzeichnis sondern auch einen Index. Ein Charakterdokument fehlt, aber das ist IMHO nicht besonders tragisch. Die Grafik ist durchaus passend, aber nicht besonders spektakulär.
SystemFate ist ein Universalrollenspiel, das auf
FUDGE, einem Baukastensystem für Rollenspiele basiert. Der Kern das Systems ist ein simples Stufensystem. Es gibt 11 Stufen:
Legendary
Epic
Great
Good
Fair
Average
Mediocre
Poor
Terrible
Abysmal
Mit diesen Stufen werden die Werte der Charaktere beschrieben. Das hat den Vorteil, daß Werte unnötig werden. Man kann also sagen: "Mein Charakter ist ein großartiger Schwertkämpfer" statt "Mein Charakter hat einen Wert von x in Schwertkampf."
Die Schwierigkeit für eine Probe ergibt sich ebenfalls aus dem Stufensystem. Durchgeführt werden die Proben mit 4W6. Eine 1-2 bedeutet ein "-", eine 3-4 wird ignoriert, und eine 5-6 ein "+". "+" und "-" werden gegeneinander aufgerechnet. Dann wird, ausgehend vom Grundwert der Probe, das Ergebnis im oben genannten Stufensystem ermittelt. Wenn sich z.B. eine +2 ergibt und der Grundwert
Fair war, wird zwei Stufen nach oben gegangen, es ergibt sich ein Endergebnis von
Great.
Falls man dies Probensystem nicht mag, bietet
Fate eine Alternative mit W6-Pools, ähnlich wie das D6-System von
West End Games.
Es wird im Regelwerk empfohlen, sich
FUDGE zu besorgen (kostenlos unter
www.fudgerpg.com), aber es ist IMHO nicht unbedingt notwendig.
Fate liefert alles, was man braucht. Aber auf der anderen Seite ist
FUDGE sicher recht nützlich, denn es bietet noch noch viel mehr Optionen als
Fate und kann als Ideenlieferant dienen.
Charaktererschaffung[/b]
Die Charaktererschaffung ist in mehrere Phasen unterteil. Jede Phase steht für einen bestimmten Abschnitt im Leben des Charakters. Wie lange eine Phase dauert, ist dem Spieler überlassen. So wird während dem "mechanistischen" Teil der Charaktererschaffung gleich die Hintergrundgeschichte mitentwickelt bzw., wenn zuerst die Hintergrundgeschichte steht, ergeben sich die Werte aus der Geschichte.
In jeder Phase wird ein
Aspect bestimmt. Bei
Fate gibt es keine Attribute, dafür gibt es besagte
Aspects. Sie beschreiben, was den Kern eines Charakters ausmacht. Das kann so was wie "Stark" oder "Intelligent" sein, also die guten alten Attribute. Es geht aber darüber hinaus. Möglich ist auch so was wie "Krieger", "Priester", "Adeliger", aber auch "Aufbrausend", "Mutig". Gegenstände und sogar Personen können als
Aspects genommen werden, sogar Phrasen wie "Es ist nur ein Kratzer."
Wenn ein Spieler nun meint, daß sein
Aspect in einer bestimmten Situation wichtig ist, kann er ihn aktivieren. Er kann einen Wurf wiederholen oder bei einem Wurf einen Würfel verändern, z.B. von "-" zu "+". Aber er kann den
Aspect auch aktivieren, um etwas anderes zu erreichen. Wer den
Aspect "Reich" hat, könnte so schnell eine größere Geldmenge aufbringen.
Die
Aspects können auch vom SL aktiviert werden, falls sie etwas negatives beinhalten. Der Spieler kann das so akzeptieren, oder er zahlt
Fate-Points, um dem Problem zu entgehen. Besonders wichtig ist das bei negativen
Aspects, die ein Spieler auch nehmen kann. Wenn der Charakter sich dann entsprechend seines
Aspects verhält, bekommt er
Fate-Points, mit denen er später in die Geschichte eingreifen kann, von einem Re-Roll über einen Bonus bis zum direkten Eingriff in die Geschichte mit beschränkten SL-Rechten.
Für jede Stufe in dem
Aspect (meist 1 bis 3) kann er einmal aktiviert werden. Zurückgesetzt werden die
Aspect entweder nach einer Szene, nach einer wichtigen Szene, nach der Session, nach einem Tag Spielzeit... also im Prinzip so, wie der SL es wünscht.
Außerdem gibt es pro Phase 4
Skill Points. Mit den
Skill Points können (wie überraschend) Fertigkeiten gekauft werden.
Fate gibt keine feste Fertigkeitsliste vor. Angeboten wird lediglich eine Liste, aus der der SL die Fertigkeiten für seine Kampange zusammenbasteln kann. Zu jedem Bereich (Athletic, Artistic, Combat, Criminal usw.) gibt es drei Kategorien,
Broad, General und
Specific. Daraus kann man sich dann das zusammensuchen, was man braucht, und zwar so detailliert, wie man es möchte. Zu den Fertigkeiten gibt es keine Erklärungen, aber da
Fate sich definitiv nicht an Einsteiger richtet, ist das IMHO nicht weiter tragisch.
Mir den
Skill Points können aber auch
Extras gekauft werden.
Extras sind ganz normale Vorteile, wie man sie aus fast allen Universalrollenspielen kennt, aber
Fate behandelt sie etwas anders. Es werden keine Vorgaben gemacht, welche
Extras es genau gibt, und es gibt also auch keine detaillierten Kosten. Normalerweise kostet ein
Extra einen
Skill Points, aber der SL hat (wie eigentlich immer) das letzte Wort.
Die Charaktererschaffung in
Fate ist sehr einfach und flexibel, allerdings liegt der Nachteil auf der Hand: Die Charaktererschaffung muß mit dem SL zusammen gemacht werden, da die
Aspects und
Extras zwischen Spieler und SL abgesprochen werden müssen. Außerdem gibt es keine fertige Liste, die man durchblättern kann, um Anregungen zu bekommen. (Allerdings müssen diese beiden Punkte nicht unbedingt Nachteile sein.)
Insgesammt zeigt sich bei der Charaktererschaffung, daß
Fate kein Einsteigerrollenspiel ist. Das gilt zumindestens für den SL, weniger für die Spieler.
Kampf[/b]
Fate hat drei Kampfsysteme, zwischen denen im Laufe des Spiels ohne Probleme hin- und hergewechselt werden kann.
Beim
Scene Based Fight sagt jeder Spieler, was er bi deinem Kampf erreichen will, und es gibt es für jeden Beteiligten nur einen Wurf. Auf dieser Grundlage wird die Szene abgehandelt.
Dann gibt es den
Exchange Based Fight. Der Kampf wird in Kampfrunden unterteilt, jeder Charakter gibt an, was er vor hat und es wird eine Probe pro Charakter durchgeführt, die bestimmt dann den Ausgang der Kampfrunde.
Die letzte Option ist der
Turn Based Fight. Das ist der Rollenspielstandard mit Initiative, Angriff, Verteidigung.
Auch bei den Waffen und Rüstungen gibt es mehrere Optionen. Das einfachste ist ein System, in dem nur der situationsbedingte Vorteil als Modifikator zählt. Wenn ein Kämpfer mit Schwert und Schild gegen einen mit Dolch kämpft, hat der Schwertkämpfer einen Vorteil und erhält +1. Findet derselbe Kampf in einer stark beengten Umgebung statt, liegt der Vorteil eher beim Dolchkämpfer, er würde +1 erhalten. Alternativ gibt es aber auch ein einfaches System, das den Waffen und Rüstungen Bonus zuordnet, die dann beim Schaden verrechnet werden. Dies System kann dann noch etwas komplizierter werden, falls man mag.
Der Schaden wird in einem inzwischen gut bekannten System notiert, es gibt verschiedene Stufen, je nachdem wie gut ein Angriff war wird ein Kästchen bei einer bestimmten Stufe durchgestrichen. Es gibt
Scratched (Nur ein Kratzer, keine Auswirkungen),
Clipped (-1 auf die nächste Handlung),
Hurt (-1 auf die Szene),
Injured (-1 bis die Wunde geheilt ist) und
Taken out (Außer Gefecht).
Das Nette an dem Kampfsystem ist, daß es abstrakt genug ist, um es auch auf andere Situationen zu übertragen. Ein Rededuell kann genauso wie ein Schachspiel oder ein Armdrückwettbewerb mit den normalen Kampfregeln ausgetragen werden.
Magie[/b]
An dieser Stelle zeigt
Fate, daß es an sich immer noch mehr ein Baukasten als ein fertiges System ist. Es gibt acht (ACHT!) verschiedene Magiesysteme, die allesamt kurz vorgestellt werden. Einige sind fast sofort spielbar, andere erfordern noch einiges an Arbeit vom SL.
Eine kurze Übersicht:
- ein Fire-and-Forget-System ähnlich wie das bei D&D (ohne einen einzigen Zauber, viel Spaß beim Basteln)
- Elementarmagie als Beispiel für Magie, die einen bestimmten Fokus hat (Elemente, Jahreszeiten, Todsünden oder was einem auch immer einfällt.)
- ein freies Magiesystem
- ein System, das freie Magie und feste Vorgaben mischt
- ein sehr seltsames System, in dem die Schwierigkeit eines Zaubers von der Komplexität der Umsetzung auf der Leinwand(!) abhängt. Kurz gesagt: Je höher die Kosten für Spezialeffekte, desto schwerer wird der Zauber.
- ein System, das Fertigkeiten und Magie verbindet, so wie die Talente bei Earthdawn (nur um einige freier)
- ein System für eine Art Tiermagie, in der der Anwender die Kräfte "seines" Tieres erwerben kann. Das System dient auch als Grundlage für stark fokussierte übernatürliche Kräfte, z.B. Telepathie oder Telekinese.
- ein Martial-Arts-System
BewertungFate macht einen hervorragenden Eindruck. Es ist sehr flexibel, angenehm einfach und bietet mit dem Konzept der
Aspects eine interessante Alternative zu den herkömmlichen Attributen. Es ist nichts für Anfänger und definitiv nichts für Leute, die bei einem Rollenspiel jede Menge crunchy bits erwarten.
Wer aber ein System sucht, daß narratives Spiel unterstützt und das mit wenig Auswand dem eigenen Spielstil angepaßt werden kann, ist mit
Fate bestens bedient. Das
Fate dazu noch kostenlos ist, ist ein netter Bonus.
Tybalt