Autor Thema: Stunts  (Gelesen 4572 mal)

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Stunts
« am: 23.06.2004 | 17:43 »
5 Tipps: Stunts

Nichts macht eine Rollenspielrunde dramatischer und cinematischer als spektakuläre Stunts. Wer hält nicht den Atem an, wenn ein Schwertkämpfer aus dem Stand einen Salto vollführt, seine blinkenden Schwerter durch die Luft sausen, Zweien seiner Gegner die Waffen aus der Hand schlägt und kurz vor der Landung zwei weiteren noch Tritte gegen das Kinn gibt, sodass sie bewusstlos zu Boden gehen?

Lieben wir nicht alle die Szenen, in denen der Held aus dem Flugzeug springt, um die Stewardess, die gerade durch die geöffnete Luke fiel, zu retten, sie in einem waghalsigen Sturzflug mit an den Körper gepressten Armen einholt (nebenbei noch einen Faustkampf mit dem Bösewicht austrägt, der natürlich ebenfalls hinterher gesprungen ist), sie mit der einen Hand an der Hüfte packt und mit der anderen seinen Wurfanker wirft, der sich an einer Klippe in der Nähe festhakt, sodass der mörderische Sturz kurz vor dem Boden aufgefangen wird?

Zugegeben, solche Aktionen haben wenig mit Realismus zutun - werden aber deine Spieler mit leuchtenden Augen und Adrenalin in den Adern vom Spieltisch entlassen.

Allerdings gibt es mit Stunts zwei Probleme im Rollenspiel:
  • Es ist nicht leicht, sie gut zu beschreiben.
  • Das Regelwerk arbeitet gegen dich.
Um einen Stunt gut zu beschreiben reicht es nicht, dem Spieler zu erzählen, was sein Charakter gerade Tolles macht. Das funktioniert ein oder zwei Mal und wird dann schließlich für den Spieler langweilig. Es geschieht ja nichts weiter, als dass ihm sein Charakter für eine Szenen einfach weggenommen wird. Und sowas lässt sich auf Dauer kein Spieler gefallen.

Besser ist es, wenn die Beschreibung des Stunts also vom Spieler selbst kommt. Deine Aufgabe als Spielleiter ist dann, den Spieler zu einem Stunt zu ermutigen und ihm dabei zu helfen, ihn gut und auch für den Rest der Spielrunde spektakulär und unterhaltsam zu beschreiben, sodass alle ihren Spaß an der Szene haben. Noch besser ist, die ganze Gruppe in den Stunt mit einzubeziehen, aber das ist nicht immer möglich.

Übernimm also ruhig kurz einmal in einer entsprechenden Action-Szene das Ruder, beschreibe detailliert und spannend einen Stunt, den der Charakter eines Spielers durchführt und ermutige ihn danach, die nächsten Male selbst die Gelegenheit für einen coolen Stunt zu ergreifen.

Die wichtigste Voraussetzung dafür ist Vertrauen. Rollenspieler sind es gewohnt, dass Spielleiter bei jeder herausragenden und spektakulären Aktion zusammenzucken und einen Malus nach dem anderen Verteilen, sodass die Stunts einen Schwierigkeitsgrad erhalten, der sie unmöglich macht. Deswegen versuchen auch viele Spieler erst gar nicht, mit ihren Charakteren in Actionszenen richtig loszulegen.

Können sie aber darauf vertrauen, dass du als Spielleiter es ihnen möglich machst, sozusagen trotz des Regelwerkes, einen Stunt zu versuchen, werden sie auch spektakuläre Aktionen wagen.

Aber wie lässt sich das anstellen?

Die Regeln eines Rollenspiels arbeiten im Prinzip gegen den Stunt, denn: Je aufwändiger und unrealistischer eine Aktion wird, umso schwieriger wird sie. Das verlangt man in der Regel von einem guten System, damit die Spielbalance gewahrt wird. Normalerweise ist das auch in Ordnungen, denn wäre das nicht so, würde das Spiel schnell ausufern.

Deswegen musst du schon ein bisschen tricksen, um Stunts auch regeltechnisch zu ermöglichen.

1. Krits

Jedes System beinhaltet in irgend einer Weise die Möglichkeit, kritische Erfolge zu erzielen. Mach einfach klar, dass ein Krit in einer Actionszene mit einem spektakulären Stunt gleichzusetzen ist. Würfelt ein Spieler einen Krit, gelingt ihm mit seinem Charakter ein aufregender Stunt - vorausgesetzt, die Situation ermöglicht dies. Bei einem Krit in Recherchieren wird es dir schwer fallen, einen Stunt aus der Aktion zu machen - außer, dir fallen heroische Möglichkeiten ein, in einem Katalog zu blättern.

Nun besitzen Krits in verschiedenen Systemen verschiedene Häufigkeiten. Unter Umständen muss man also sehr lange warten, bis man zufällig einen Krit würfelt um mal einen Stunt verwirklichen zu können. Vielleicht lohnt es sich ja in so einem Fall das System ein wenig zu modifizieren, indem du als Spielleiter "Stunt-Punkte" einführst.

2. Stunt-Punkte

Stell beim nächsten Spielabend deiner Runde ein paar Counter in unterschiedlichen Farben zur Verfügung, meinetwegen grün und blau. Ein grüner Counter entspricht einem Stunt-Punkt, ein blauer Counter entspricht einem fünftel Stunt-Punkt. Wann immer ein Spieler einen Patzer, also einen kritischen Misserfolg würfelt, erhält er einen Stunt-Punkt, also einen grünen Counter. Wann immer er einen normalen Misserfolg würfelt, erhält er einen blauen Counter. Fünf blaue Counter kann er später gegen einen grünen Counter eintauschen.

Einen grünen Counter kann ein Spieler in einer entsprechenden Action-Szene eintauschen, um einen normalen Erfolg in einen Krit zu verwandeln. Mach aber deutlich, dass die Stunt-Punkte nur für Krits eingesetzt werden dürfen, die erzählerisch in Stunts umgesetzt werden und die auch in irgendeiner Form heroisch sind. Stunt-Punkte dürfen nicht für die egoistischen Ziele eines Charakters eingesetzt werden.

Das System der Stunt-Punkte hat mehrere positive Effekte für deine Spielrunde:
  • Spaß - Die Spieler freuen sich darüber, trotz ihres Misserfolges eine Form von Belohnung zu erhalten.
  • Ausgewogenheit - Wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten. Spieler, die an einem Abend sehr viel Würfelpech haben, können an einem anderen Abend dafür besonders gut glänzen, weil sie viele Stunt-Punkte angesammelt haben.
  • Visualisierung - Das heroische Potenzial seines Charakters liegt in Form von Counter in der Hand des Spielers. Das kann ein gutes Gefühl sein. Vor allem ermutigt es den Spieler, viele Stunts zu versuchen, wenn er viele Stunt-Punkte besitzt.
3. Charaktererschaffung

Eine andere Möglichkeit, Stunts zu provozieren, besteht in der Gestaltung eines Charakters. Je höher man also die Fertigkeiten und Attribute eines Charakters steigert, umso leichter werden einem Stunts fallen, weil man die Mali, die einem spektakuläre Aktionen verschaffen, leichter überwinden kann, um doch noch zum Erfolg zu gelangen. Versuche mit deinen Spielern also gleich bei der Charaktererschaffung Möglichkeiten aufzuzeigen, welche Fertigkeiten sie wie hoch steigern müssen, um später mit ihnen spektakuläre Stunts zu wagen.

Mache dabei aber deutlich, dass du eine entsprechende Kampagne planst, in der Stunts eine große Rolle spielen. Und stelle vor allem unmissverständlich klar, was du unter Stunts verstehst. Stunts sollten keine reinen "Hack-and-Slash"-Szenen sein, in denen wahllos auf Monster eingedroschen werden, um Schätze zu erbeuten. Ein Stunt ist in der Regel eine heroische, selbstlose Aktion, die zum Vergnügen aller Spieler erzählerisch unterhaltsam umgesetzt wird. Stunts sollten nicht dazu missbraucht werden, dass ein Spieler als "Monstermörder" mit seinem Charakter die Spielwelt mir Kämpfen überzieht, um sein Ego auszuleben.

4. Erzählerische Umsetzung von Stunts

Um dich auf das Erzählen von Stunts gut vorzubereiten, solltest du dir einige Filme ansehen und Bücher lesen, in denen aufregende Kampfszenen dargestellt werden.

Meine Tipps für gute Filme, bei denen man sich Einiges abgucken kann, sind "Die Maske des Zorro", "Die drei Musketiere", natürlich "STAR WARS" (alle vier Teile) und ähnliche Streifen, wenn es um Schwertkämpfe und Reitszenen geht. Für modernere Szenarien eigenen sich natürlich "Indiana Jones", "Replacement Killers" und Jackie Chan-Filme besonders gut. Aber auch von James Bond und ähnlichen Filmen kann man viel lernen.

Sie dir diese Filme einfach nochmal genauer an und überlege dir einfach, wie du die visuellen Darstellungen erzählerisch gut umsetzen würdest. Versuche beim Spielen entsprechende Szenen im Hinterkopf zu behalten. Kopiere sie für eine ersten Gehversuche einfach. Später wirst du dann, wenn du ein bisschen Sicherheit gewonnen hast, selbst Stunt-Szenen aus dem Stegreif beschreiben können.

Leider gibt es in der Literatur nicht viele gute Beispiele für spektakuläre Stunts. Das Buch eignet sich als Medium dafür nicht ganz so gut wie der Film. Aber in Romanen wie "ELRIC" von Michael Moorcock oder auch den "CONAN"-Büchern kann man fündig werden. Wirf auch mal einen Blick in die Romanadaptionen von den oben genannten Filmen. Es kann nicht schaden, einmal nachzuschlagen, wie professionelle Erzähler sich an Stunts versuchen.

5. Rollenspiele, die sich besonders gut eignen

Einige Rollenspiele sind besser für einen actionbetonten und heroischen Spielstil mit vielen Stunts geeignet als andere. Wenn du dich also für einen solchen Spielstil interessiert und nicht an deinem Stammsystem basteln willst, um ihn umzusetzen, dann wirf einfach mal einen Blick in Spiele wie "7te See" oder "Feng Shui" - beides sind Spiele, die viel Wert auf einen heroischen und cinematischen Spielstil legen. Auch "SHADOWRUN" lässt Möglichkeiten für Stunts offen, genauso wie "EARTHDAWN". Empfehlenswert ist auch "Deadlands", wenn man das Western-Genre mag. Der Klassiker in dieser Beziehung ist natürlich "STAR WARS", auch die neue Version von Wizards of the Coast.

Wenn du Glück hast, findest du in einem Rollenspiel-Laden vielleicht noch eine Ausgabe von "GURPS Cliffhangers". Aktuellere GURPS-Bücher, die viel über Stunts im Rollenspiel beinhalten sind "GURPS Swashbuckler", "GURPS Black Ops" und natürlich "GURPS Martial Arts"

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Offline Lord Verminaard

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Re: Stunts
« Antwort #1 am: 19.08.2004 | 20:22 »
Zitat
Die Regeln eines Rollenspiels arbeiten im Prinzip gegen den Stunt, denn: Je aufwändiger und unrealistischer eine Aktion wird, umso schwieriger wird sie.

Eine Tatsache, deren logische Konsequenz die Entwicklung von Wushu war... ;) Eine weiterer durchschlagender Beweis für "System does matter".

Zitat
Jedes System beinhaltet in irgend einer Weise die Möglichkeit, kritische Erfolge zu erzielen.

 ::) Ich sach da jetzt mal nix mehr zu.
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Offline Alrik

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Re: Stunts
« Antwort #2 am: 19.08.2004 | 22:44 »
Eigentlich schade: Einige meiner Mitspieler haben sich bei meinem Versuch, Liquid einzuführen, vehement dagegen gesträubt, Stunts zu probieren. Dabei habe ich vorher ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sie sich trauen sollen, dass ich sie für innovative und coole Moves nicht mit Erschwernissen bestrafen werde. Tja, aber irgendwie sind die dann alle auf dem Boden der Tatsachen geblieben. Die Runde wurde dann letztlich in allgemeinem Einverständniss quasi-abgebrochen. Eigentlich schade, zumal ich mich darauf gefreut hatte...  :-\
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Re: Stunts
« Antwort #3 am: 20.08.2004 | 08:31 »
@Alrik: In einem solchen Fall würde ich einfach die Gegner Stunts durchführen lassen, sodass die Spieler sehen wie leicht diese Stunts von der hand gehen...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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azentar

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Re: Stunts
« Antwort #4 am: 20.08.2004 | 10:11 »
Stunts funktionieren erfahrungsgemäß ganz gut in Systemen, die "open end"-Erfolge zulassen (L5R und 7th Sea mit der explodierenden 10).
Wenn die Spieler wissen, daß sie potentiell alles schaffen können, wagen sie auch etwas.

Systeme wie d20, die eher taktisch angelegt sind, bieten wenige Ansätze für Stunts außerhalb der vordefinierten Möglichkeiten (Feats).

Die Spieler erst würfeln- und dann ihren Erfolg selber beschreiben zu lassen kann sie auch zu Stunts ermutigen (player empowerment wie in Inspectres).

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Re: Stunts
« Antwort #5 am: 20.08.2004 | 14:00 »
Die spannendere Frage ist doch eigentlich: Will ich überhaupt, dass meine Spieler rumhampeln und -hoppsen? Oder bevorzuige ich es einen kälteren schmutzigeren Stil (ja, tue ich)?

Zitat
Nichts macht eine Rollenspielrunde dramatischer und cinematischer als spektakuläre Stunts. Wer hält nicht den Atem an, wenn ein Schwertkämpfer aus dem Stand einen Salto vollführt, seine blinkenden Schwerter durch die Luft sausen, Zweien seiner Gegner die Waffen aus der Hand schlägt und kurz vor der Landung zwei weiteren noch Tritte gegen das Kinn gibt, sodass sie bewusstlos zu Boden gehen?

Ich. Weil ich gähnen muß. Weniger Cineasmus bedeutet, dass man wesentlich leichter eine Atmosphäre der Bedrohung (und damit Spannung) aufbauen kann.
Bin ich eigentlich der einzige, der manchmal davon genervt ist, dass alle Welt glaubt, dass Rollenspiel vor allem wie eine Actionserie aussehen soll?

Offline Boba Fett

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Re: Stunts
« Antwort #6 am: 20.08.2004 | 14:11 »
Wahrscheinlich nicht.

Die Frage stellt sich, was man möchte.
Will man seine eigene Vorstellung der Welt ins Spiel integrieren und dann schauen, was die Spieler darin anstellen, oder möchte man den Spielern eine Bühne geben, um ihnen die Gelegenheit zu geben, mal das tun zu können, was sie wollen.
Im zweiten Fall machen Stunts Sinn. Im ersten wohl nicht, denn sie geben den Spielern Möglichkeiten, die Welt zu formen. Und das vielleicht auch in eine Richtung, die der Spielleiter nicht möchte.
Mit Stunts gibt man ein bisschen Kontrolle ab. Man fängt an, gemeinsam eine Geschichte zu entwickeln.
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Offline 8t88

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Re: Stunts
« Antwort #7 am: 20.08.2004 | 14:31 »
Um es nochmal zu sagen:
Die Spielleiter Tipps hier sond nun mal für Abenteuer gemacht, die sich "wie Filme" anfühlen, und für diesen Zweck vollkommen ausreichend, und habne mir dabei sehr gut geholfen!

Zitat
Weniger Cineasmus bedeutet, dass man wesentlich leichter eine Atmosphäre der Bedrohung (und damit Spannung) aufbauen kann.
Dem muss ich wiedersprechen: Cineasmus bedeutet: "Wie im Kino"... das impliziert zwar eher Ein „Dramatik geht vor Logik“, aber: man kann auch sehr gefährliche und von deiner Definition her Spannende Runden machen.
Als Beispiel hier: Alien, bekanntermaßen ein sehr tötliches Setting.

Dieser Teil der Diskussion gehört dann aber schon fast nicht mehr zu den Stunts, oder ???

Zitat
Bin ich eigentlich der einzige, der manchmal davon genervt ist, dass alle Welt glaubt, dass Rollenspiel vor allem wie eine Actionserie aussehen soll?
Also ich habe nie von "muss" gesprochen!
Es kommt immer darauf an, was man möchte! :)
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Re: Stunts
« Antwort #8 am: 20.08.2004 | 14:49 »
Zitat
Dem muss ich wiedersprechen: Cineasmus bedeutet: "Wie im Kino"... das impliziert zwar eher Ein „Dramatik geht vor Logik“, aber: man kann auch sehr gefährliche und von deiner Definition her Spannende Runden machen.
Als Beispiel hier: Alien, bekanntermaßen ein sehr tötliches Setting.

Da gibt es aber ein große Diskrepanz zwischen dem was Cineasmus laut dir bedeutet und der herrschenden Meinung: Wenn die meisten Leute Cineasmus sagen, dann meinen sie nun einmal actiongeladenen Spiele mit Stunts, coolen Actionen und dem ganzen Schnickschnack, insofern hat sich für das Rollenspiel der Begriff schon für diese Art zu spielen eingeschliffen.
Ich glaube die meisten Spieler würden auf meine als "cinematisch" ausgeschriebene Runde mit langen Gesichtern reagieren, wenn sie hinterher die meiste Zeit reden und ich darauf verweise, das JFK auch ein Film war, der immerhin im Knoi lief.
Nee, nee, wenn jemand auf seine Runde cinematisch draufschreibt, dann ist da in aller Regel coole Action drin. Und dafür bist du selbst das beste Beispiel ;-)...

Zitat
Dieser Teil der Diskussion gehört dann aber schon fast nicht mehr zu den Stunts, oder ???
Er ist aber aus den Stunts erwachsen und bezieht sich auf Marcus Text, zumindest Sartyr tut das, Diskussionen fluktuieren. Lass mal weitermachen, wenn jemand was zu Stunts sagen kann, kann er das ja trotzdem noch tun ;-)

Offline 8t88

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Re: Stunts
« Antwort #9 am: 20.08.2004 | 15:05 »
OK! :D

Das mit dem cinematisch... da hast Du schon recht!
Nur eine Sache noch:
Im Liquid Regelwerk werden einige Filme (Auch nicht unbedingt Action) aufgezeigt, um zum Beispiel Suspense oder Mystery dar zu stellen (Akte X ist auch dabei).

Deshalb hab ich in meinem Post in den "Spielleitertypen" im Allgemeinem Channel auch
den Action Director als "Prestige-Class" des "Cineastischen SL's" definiert! :)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Stunts
« Antwort #10 am: 21.08.2004 | 12:27 »
Zitat
Bin ich eigentlich der einzige, der manchmal davon genervt ist, dass alle Welt glaubt, dass Rollenspiel vor allem wie eine Actionserie aussehen soll?

Ich habe nicht das Gefühl, dass alle Welt das glaubt. Aber wenn man sich über Stunts unterhält, unterhält man sich über cinematische Action. Wenn man keine cinematische Action will, braucht man auch keine Stunts.
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Re: Stunts
« Antwort #11 am: 21.08.2004 | 18:41 »

Bin ich eigentlich der einzige, der manchmal davon genervt ist, dass alle Welt glaubt, dass Rollenspiel vor allem wie eine Actionserie aussehen soll?

Kommt auf die Leute an.
Manche beziehen ihren Kick :D aus akrobatischen Kunststücken, und andere aus dem Ausspielen der inneren Konflikte ihres Charakters.
Als SL hast du wahrscheinlich beide Spielertypen am Tisch sitzen & musst dafür sorgen, daß beide ihren Auftritt im Rampenlicht haben.
Also: Ja, Rollenspiel sollte wie eine Actionserie aussehen. Aber auch wie ein Drama, eine Komödie, ein Dokumentarfilm... je nach Bedürfnissen der Spieler.
« Letzte Änderung: 21.08.2004 | 18:46 von Azentar »

Offline Azzu

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Re: Stunts
« Antwort #12 am: 23.08.2004 | 00:50 »
Die Stunt-Punkte mit automatischen Kritischen Erfolgen gefallen mir gar nicht - wenn der Spieler weiß, bei bedarf einen Kritischen hinlegen zu können, nimmt das mindestens ebensoviel Spannung aus dem Spiel, wie schön beschriebene Stunts Spannung bringen. Das Action!System hat verwendet Action Points, die einfach einen dicken Bonus auf den Wurf geben. Voraussetzung für den Einsatz der Action Points ist eine angemessen kritische Situation und eine spektakuläre Aktion des Charakters - der Spielleiter entscheidet.

Ich mag auch die Regelung mit den "Stunt Dice" aus Exalted: Je nachdem, wie gut und spektakulär der Spieler eine Aktion seines Charakters beschreibt, verteilt der Spielleiter bis zu drei Bonuswürfel. Da drei Würfel extra einiges Gewicht haben, werden die Spieler dadurch auch motiviert, riskantere Stunts zu wagen. Und wenn das Ganze ausufert oder ins Lächerliche abzudriften droht, weil Stunts nur noch der Würfel wegen unternommen werden, kann der Spielleiter auch die Bonuswürfel zurückhalten, bis das richtige Maß wieder gefunden ist.

Nick-Nack

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Re: Stunts
« Antwort #13 am: 23.08.2004 | 01:13 »
Zitat
Da gibt es aber ein große Diskrepanz zwischen dem was Cineasmus laut dir bedeutet und der herrschenden Meinung
Bisjetzt kannte ich folgende Unterscheidung:
Cineastisch ist ein Spielstil, bei dem sehr viel Wert auf Stunts gelegt wird.
Cinematisch hingegen lehnt sich nur allgemein an Filme an.

Offline Azzu

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Re: Stunts
« Antwort #14 am: 23.08.2004 | 01:19 »
Cineastisch ist ein Spielstil, bei dem sehr viel Wert auf Stunts gelegt wird.
Cinematisch hingegen lehnt sich nur allgemein an Filme an.

Soweit ich weiß, ist ein Cineast einfach ein Filmfan. Stunts mag so jemand nicht notwenigerweise  ;).

Cinematisch bedeutet dagegen "wie im Kino" - also typischerweise mit "larger than life" Charakteren, unwahrscheinlichen Situationen und auch Stunts.

Offline 8t88

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Re: Stunts
« Antwort #15 am: 23.08.2004 | 16:22 »
Hi!
Wollt ihr da snicht in den Begriffsdefinitionen im Allgemeinem Channel zur Dikussion stellen? :)
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