Autor Thema: Die GURPS MagieSysteme  (Gelesen 13414 mal)

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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #50 am: 25.01.2006 | 15:29 »
Zitat
Wenn ich zwei Monate Zeit habe, kriege ich sogar alleine einen 400 Gegenstand hin.

Naja, man kriegt den 400er Gegenstand ja nur für eine einmalige Verwendung hin.
Also effektiv gerademal nen 60 Punkte Gegenstand.
Ich finde es okay, aber Falcon und seiner Gruppe scheint das zu wenig zu sein.

Zitat
Das heißt ein magisches Streichholz, das man ein Mal benutzen kann, kann man mit Quick und Dirty Methode mit 18 FP verzaubern und es dauert dann eine Stunde?

Nein, es wären dann drei Stunden für 3 Quick und Dirty Zauber.
Manastone 1   5 FP
Manastone 2   5 FP
Ignite Fire Verzauberung   8 FP

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #51 am: 25.01.2006 | 15:47 »
Nein, es wären dann drei Stunden für 3 Quick und Dirty Zauber.
Manastone 1   5 FP
Manastone 2   5 FP
Ignite Fire Verzauberung   8 FP
Nein, dann stimmt das nicht - ich habe dann nämlich in der vorherigen Rechnung den Manastone in die Verzauberung selbst eingebunden. Ignite Fire ist 100 Artefakt, wenn mich mein Charakterbogen nicht anlügt.
Dann müsste es so heißen:
Manastone 1 5 FP
Ignite Fire 100=> 15 FP
zwei Stunden Verzauberung, 20 FP verbraucht und ein magisches Streichholz mit dem man eine Kerze anzünden kann. Das ist dann wirklich nicht so doll.

Aber bei Voices:
3× Manastone 5 FP => 15 FP 3 Stunden
1× Voices 20 => 3 FP.
18 FP weniger und 4 Stunden später hätten wir ein Gegenstand, der 1 Minute selbständig z.B. um Hilfe schreien kann; das ist schon in Ordnung, magischer Panicbutton.
« Letzte Änderung: 25.01.2006 | 15:58 von gunware »
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #52 am: 25.01.2006 | 18:58 »
Wie wäre es mit einer Hausregel als neue Methode die Gegenstände zu verzaubern: "Slow & Dirty".
Hälfte der Zeit nach der langsamen Methode, die andere nach der Dirty Methode, beide Halbzeiten müssen mit einer Probe abgeschlossen werden.
Die Chance den Artefakt zu vermasseln ist jetzt Doppelt so hoch - 2 Proben, die Zeit verkürzt sich fast auf die Hälfte, die Anzahl an FP, die bei der Dirty-Methode ausgegeben werden begrenzt die Mächtigkeit der Artefakte. Damit hätte man beide Methoden in einer vereint.

Oder wäre das in irgendeine Weise zu mächtig? Habe ich etwas übersehen?
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #53 am: 26.01.2006 | 01:54 »
Danke für die Vorschläge Gunware.

Ich verstehe, ihr wollt einen Powerstone/Manastone verzaubern!
Kein schlechter Gedanke. Bisher haben wir das immer mit Power ausprobiert (das naheliegendste) und da hat Chiungalla vollkommen Recht, als er sagte MIT "Power" Verzauberung werden die Kosten trotz 15% immer noch astronomisch.

Wir haben das mal mit einem kleinen 1mal Feuerschaden Artefakt (Fire jet oder sowas) versucht und kamen mit Power immer noch auf 75 FP.

Ich frage mich aber ehrlich gesagt ob das nach Standardregeln möglich ist (ja ich weiss das man die Regeln ändern kann), wozu bräuchte man denn dann noch "Power" wenn man einfach einen Manastone als Basis für einen Einmalartefakt und einen Powerstone als Basis für ein Dauerartefakt nehmen kann?
Die sind schliesslich viel günstiger und schneller.



Ihr hattet euch jetzt aber mit ein paar Beispielen im 18 - 20 FP Bereich für Einmalartefakte zufrieden gegeben. Das ist per Quick&Dirty für einen einzelnen von SICH aus aber so gut wie gar nicht zu erreichen. Aber das wäre mit einem zweiten Powerstone natürlich durchaus erreichbar.
Und 18Tage für ein Streichholz, nein, ich glaube das ist nicht das was ich Suche auch wenn dir das seltsam vorkommt Chiungalla ;)
Ich kann aber ehrlich gesagt auch nicht nachvollziehen wieso du das unveränderte Standard Enchantsystem so unproblematisch findest, wenn man einen Enchanter spielen will natürlich.

Aber es ist näher dran als alles was wir bisher hatten.  :d
Dauerartefakte wären dann natürlich immer noch Sauteuer, da die Powerkosten Ersparnis nicht sehr ins Gewicht fällt.. Da müsste man nochmal ran.

@Gunware: kannst du dein Slow&Dirty nochmal anders erläutern? Ich habs ehrlich gesagt nicht verstanden.

« Letzte Änderung: 26.01.2006 | 02:40 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #54 am: 26.01.2006 | 07:51 »
Ja, die Variante mit Powerstones bzw. Manastones ist vollkommen und zu 100% Regelkonform.
Der Power- bzw. Manastone muss dann nur bei der Verzauberung des Gegenstandes schon fertig sein, und in ihn eingebaut werden.
Sie werden dabei zu exklusiven Powerstones bzw. Manastones nur für dieses eine Artefakt.

Was das Problem aufwirft, dass Powerstones sich für Einmalartefakte nicht lohnen, da diese dann zusammen mit dem Artefakt drauf gehen, nach einmaliger Anwendung.
Und Manastones lohnen sich eben nur für Einmalartefakte.

Und ja, Power lohnt sich.
Da es von allen Fatigue-Kosten des Spruchs die Stufe abzieht, könnte man z.B. mit einem Fliegenartefakt (normalerweise 5 Casting, 3 Aufrechterhaltung) mit Power 3, den Spruch einmal casten, und dann unendlich lange aktiviert lassen. Also könnte man z.B. damit große Strecken über Land reisen.
Dafür bräuchte man ansonsten einen riesigen Edelstein den man mit Powerstone verzaubert, und welcher sich danach nur langsam aufläd.

Auch kann man mit dem Vorteil Power erreichen, dass ein Gegenstand immer an ist.
Indem man einfach Spruchkosten und Aufrechterhaltungskosten auf 0 senkt.

Ein Stab der mit Feuerball verzaubert wäre, wäre dann
1.) mit einem 9er Powerstone ein Artefakt das 3mal täglich eingesetzt werden könnte um einen Feuerball mit 3 Energie umsonst zu casten, und danach den Besitzer befähigt Feuerbälle auf eigene Kosten zu sprechen..
2.) mit einem 9er Manastone ein Artefakt das 3mal in seiner Lebenszeit umsonst eingesetzt werden könnte, um einen Feuerball 3 zu casten, und danach den Besitzer befähigt Feuerbälle auf eigene Kosten zu sprechen.
3.) mit einer 3er Power Verzauberung ein Artefakt, dass den Besitzer nach belieben und so oft er will, ohne zusätzlich Kosten, Feuerbälle zaubern lässt.

3 ist die mächtigste Variante, aber auch die am schwersten zu verzaubernde.
2 ist die schwächste Variante, aber auch die am einfachsten zu verzaubernde.
1 liegt dazwischen.

Wie wäre es denn für euren Bedarf einfach mit Schriftrollen, in die man kleine Edelsteine einbettet, und sie als Manastones verzaubert?

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #55 am: 26.01.2006 | 11:28 »
@Gunware: kannst du dein Slow&Dirty nochmal anders erläutern? Ich habs ehrlich gesagt nicht verstanden.
Sagen wir ein Ignite Fire mit 15 FP als einmal Artefakt.
Nach der langsamen Methode braucht man 15 Tage.
Nach der Quick & Dirty Methode braucht man 1 Stunde und man muss die 15 FP auf einmal abdrücken.
Nach der (als Hausregel) Slow & Dirty Methode braucht man die Hälfte in diesem Falle 8 Tage mit der langsameren Methode (ich würde immer aufrunden) und am nächsten Tag macht man für eine Stunde den Rest nach Quick & Dirty Methode und man muss 8 FP auf einmal abdrücken (auch in diesem Falle aufrunden). In beiden Fällen würde ich am Ende der Halbzeit eine Probe verlangen, ob es gelungen ist. Damit wäre man nach ca. 9 Tagen fertig und es würde 2-Mal die Chance bestehen, dass der Artefakt misslungen ist - in meinen Augen ein fairer Tausch für die Zeitersparnis.

Wenn man jetzt ein 150 FP Artefakt nimmt, müsste man mit 75 Tagen mit der langsamen Methode verzaubern und danach müsste man am nächsten Tag noch mit 75 FP auf einmal aufwenden. Damit hätte man einen 1-mal Artefakt der einem permanenten 1000 Artefakt entsprechen würde. Immer noch schwierig und langwierig genug, damit es noch ein Problem im Leben eines Charas darstellt, aber nicht so unüberwindbare Hürde, falls man ein paar Helfer zusammen trommelt.
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #56 am: 26.01.2006 | 14:54 »
Jetzt hab ichs verstanden.
Ist ne nette Hausregel um die Zeit zu verkürzen, das stimmt. Es bleibt aber leider immer noch die Probleme der FP Kosten.

Denn es geht ja gerade darum KEINE Helfer zusammen trommeln zu müssen sondern einen eigenständigen Enchanter zu bauen, der auch Dauerartefakte zu Lebzeiten herstellen kann.

@Power: Alles klar, jetzt weiss ich wie der Spruch gemeint ist, ich hatte es bisher immer als Powerstone verstanden, wusste nicht das Power dauerhafte FP hineinzaubert
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #57 am: 29.01.2006 | 12:05 »
Sooo, wie es aussieht wird sich in unserer Runde folgender Vorschlag durchsetzen. Vielleicht nützt es ja noch jemandem.
Sie basiert darauf das Enchantsystem von GURPS vollkommen zu ignorieren  ;)

Der Regelvorschlag sieht folgendermaßen aus:

a) Magische Artefakte beinhalten ihre FP-Cost to Cast grundsätzlich selbst.
b) Magische Artefakte werden mit dem Spell "Enchant" erschaffen.
c) Die Grund FP Kosten des Artefaktes entsprechend den Cost to Cast Kosten, bei Area Effects und bei mehreren Anwendungen entsprechend mehr oder weniger.
d) Spells die keine Cost to Cast haben bekommen Enchantkosten zugewiesen.
e) Pro FP, der in dem Artefakt gespeichert ist, dauert die Erschaffung 1 Tag.
f) Jeweils 10 FP in einem Artefakt kosten 1 CP.
g) Für Semi-permanente Artefakte, Aufladbare Artefakte und Permanente Artefakte sind die Zauber Enchant (Semi-permanent), Enchant (Aufladbar) und Enchant (Permanent) notwendig, diese sind VH zu erlernen und haben erhöhte Zeit- und CP-Kosten.

Das ist es im Groben, CP Kosten, Erschaffungszeit etc. könnn ja noch ohne Probleme angepasst werden.
Die Zauber Powerstone, Spellstone und Manastone fallen für Artefakte raus.
« Letzte Änderung: 29.01.2006 | 12:11 von Falcon »
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #58 am: 29.01.2006 | 19:44 »
Wie genau berechnen sich denn da jetzt die FP für den Zauber?

Gesetzt dem Falle ich will ein Artefakt machen, dass mir erlaubt Fireball mit 3 FP zu casten.
Sind das dann nur 3 FP, also drei Tage Arbeit? Kann ich ihn dann nur einmal anwenden?
Wenn ich den Spruch z.B. 3mal aus dem Artefakt casten möchte, zählt die Verzauberung dann als 3 FP oder 9 FP?

Wie genau funktioniert das aufladen?
Wie unterscheiden sich dann wiederaufladbare und permanente Artefakte?


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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #59 am: 4.02.2006 | 19:44 »
so, jetzt hab ich etwas Zeit.


das wären dann 9FP
Damit kannst du dann natürlich auch einen 5FP und einen 4FP Feuerball zaubern, ganz nach belieben.
Ab einem 10FP+ Artefakt wärst du einen CP los.

die Begriffe wurden dann folgendermaßen unterschieden (auf Basis von DSA) daher kann man das leicht mit den GURPS begrifflichkeiten verwechseln (was soll man machen wenn man 3DSA Spieler in der Runde hat :P ):
- permanente Artefakte: a) always on: ein Schwert, das immer +1 auf Schaden gibt oder immer ein Flammenschwert ist, b) unendlich Ladungen: ein Zauberstab, der unendlich oft Blitze schießen kann
- semipermanent: das Artefakt hat eine begrenzte Anzahl von Ladungen, die sich aber regelmäßig von alleine wieder aufladen (z.B. 1 Blitz am Tag oder 3 mal Body of Air pro Monat)
- aufladbar: ein Zauberstab mit genug FP für 3 Blitze, sind die FP verbraucht muss ein Magier neue FP reinpumpen.
- einmalig: Das "Standard-Artefakt", sind die FP verbraucht ist das Artefakt nutzlos und nicht mehr magisch.

Das ist auch nur das grobe Modell. Für das Aufladen muss man sich noch Gedanken machen. Ich würde es einfach wie den Manastone Spell handhaben.
Ich schrieb auch unter g) die Skills haben unterschiedliche Zeit und CP Kosten. Man muss die drei Arten also nur untereinander etwas unterscheiden damit sie nicht gleich leicht zu handhaben sind.
permanent: 3Tage/FP +  1CP/5FP
semipermanent: 2Tage/FP  + 1CP/10FP
aufladbar: 1Tag/FP + 1CP/10FP
einmalig: 1Arbeitstag/FP + 1CP/10FP

wäre z.b. eine Möglichkeit.
harmlose Artefakte gehen also relativ schnell, hochwertigere schlagen dann schnell mit CP zu Buche, so daß man es sich 2mal überlegt.
dazu die Vorraussetzung das man hochwertige Gegenstände benötigt blablubb...
Ausserdem sind die Spells enchant(permanent) usw. entsprechend seltener oder häufiger zu erlenen und zu finden (für permanent z.b. zugänglich für eine handvoll großer Magier in Iron Kingdoms)

viel genauer muss das System m.E. nicht sein.
Balance gefahren sehe ich da bisher keine.
« Letzte Änderung: 4.02.2006 | 19:48 von Falcon »
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #60 am: 4.02.2006 | 21:44 »
Erstmal würde ich die FP-Kosten nicht abrunden.
Also 1 CP pro angefangene 10 FP.
Sonst wimmelt es bald von 9 FP Artefakten und eventuell von 19 FP Artefakten u.s.w.

Ich würde da auch Kosten von 0,1 CP zulassen.

Für die Einmal-Artefakte garkeine CP wäre allerdings auch noch ne Möglichkeit.

-------

Und ein Permanent Feuerball/3-Stecken in 9 Tagen mit 0-1 CP Kosten zu verzaubern finde ich schon ziemlich krass die Balance ruinierend.

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #61 am: 5.02.2006 | 02:20 »
Das auch Artefakte hergestellt werden können die keinerlei CP kosten war volle Absicht und ist keinerlei Logiklücke im System. Mit Schwellenwerten ist es immer so eine Sache, das lässt sich mit dieser Absicht nicht verhindern.
Ich sehe allerdings auch nicht wo denn nun gerundet wurde (halt, ich möchts auch gar nicht wissen).

0,1 CP wäre in der Tat eine Möglichkeit die CP Ausgabe feiner zu regulieren. Dann werden sich natürlich einfach kleinere FP- Schwellenwerte ergeben, z.b. 5 FP Artefakte für 0,5 CP.
Ist mir persönlich aber zu fummelig mit diesen kleinen Werten zu rechnen. Ist halt Geschmackssache.

chiungalla schrieb:
Zitat
Und ein Permanent Feuerball/3-Stecken in 9 Tagen mit 0-1 CP Kosten zu verzaubern finde ich schon ziemlich krass die Balance ruinierend.
Mit einem Skill den vielleicht 5 Leute beherschen mit einem Feuerballwert, der es ihm eh erlaubt einen 3FP Ball ohne Abzüge zu werfen. Ja, das ist schrecklich.
Du darfst das Setting nicht vergessen. Eine Konvertierung hat natürlich in keinster Weise universellen Anspruch. Das das GURPS Grundsystem nicht mehr ausbalanciert ist, ist mir doch vollkommen egal.

Es sind, wie gesagt, auch nur Möglichkeiten die Zeit anzupassen. Es ist ja keinerlei Aufwand aus 3Tagen 1Monat/FP für permanente Artefakte zu machen. Gegenvorschlägen wäre ich ja nicht abgeneigt gewesen.


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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #62 am: 5.02.2006 | 08:50 »
Zitat
Ich sehe allerdings auch nicht wo denn nun gerundet wurde (halt, ich möchts auch gar nicht wissen).

Zitat
Ab einem 10FP+ Artefakt wärst du einen CP los.

-----

Zitat
Mit einem Skill den vielleicht 5 Leute beherschen mit einem Feuerballwert, der es ihm eh erlaubt einen 3FP Ball ohne Abzüge zu werfen. Ja, das ist schrecklich.

Dafür bräuchte man einen Skillwert von 25.
Bei IQ 13 und Magery 3, bräuchte man dafür wieviele CP?
40 alleine in Feuerball.

Wenn man einen 3er Feuerball umsonst casten kann, dann kann man auch nen 9er Feuerball umsonst casten.
Weil es einfach nur eine dreimalige Anwendung eines 3er Feuerballs ist, nach den Regeln.

Zitat
Du darfst das Setting nicht vergessen. Eine Konvertierung hat natürlich in keinster Weise universellen Anspruch. Das das GURPS Grundsystem nicht mehr ausbalanciert ist, ist mir doch vollkommen egal.

Und was hat das bitte mit dem Setting zu tun?
Du spielst nach den GURPS Regeln, zumindestens in groben Zügen, und ob etwas unbalanced ist oder nicht, macht sich immer zuerst an den Regeln fest, und erst danach am Setting.
Ein Feuerball mit 9 FP bei GURPS, und jeder Krieger ist auf der Stelle tod, oder verkrüppelt. Das sind 9D6 Schaden. Da hat kaum wer etwas gegen zu halten.
Nach D&D Regeln lacht der Krieger über nen maximal großen Feuerball, und haut den Magier anschließend genau soviel Schaden rein, wobei der wesentlich weniger aushält.

Zitat
Es sind, wie gesagt, auch nur Möglichkeiten die Zeit anzupassen. Es ist ja keinerlei Aufwand aus 3Tagen 1Monat/FP für permanente Artefakte zu machen. Gegenvorschlägen wäre ich ja nicht abgeneigt gewesen.

Permanente Gegenstände, welche die FP für den Caster übernehmen, würde ich aus oben genannten Gründen nicht von Spielercharakteren verzaubern lassen.
Selbst wenn er drei Monate oder drei Jahre dafür bräuchte einen 3 FP Feuerball-Stab zu erschaffen, würde es ihn deutlich zu mächtig machen.
Außerdem gibt es diese Art von Gegenständen meines Wissens nach selbst in D&D nur höchst selten.

Gegenstände mit Ladungen pro Tag, oder Ladungen die wieder aufgeladen werden, finde ich okay.
Aber permanente Gegenstände mit unlimitierten Ladungen sind nach GURPS IMHO zu krass.

Aber es ist ja Deine Entscheidung und ich werde Dir da auch nicht mehr länger reinreden.

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #63 am: 6.02.2006 | 22:05 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Und was hat das bitte mit dem Setting zu tun?
Du spielst nach den GURPS Regeln, zumindestens in groben Zügen, und ob etwas unbalanced ist oder nicht, macht sich immer zuerst an den Regeln fest, und erst danach am Setting.[...]Nach D&D Regeln lacht der Krieger über nen maximal großen Feuerball, und haut den Magier anschließend genau soviel Schaden rein, wobei der wesentlich weniger aushält.
Ich dank dir auf jeden Fall für die Unterstützung bei der Regelbastelei, daß hat mir schon ein ganzes Stück weiter geholfen aus dem Enchantsystem was brauchbares zu machen.
Ich glaube dennoch nicht, daß du in den letzten Posts verstanden hast, was ich eigentlich geschrieben habe wenn ich daß so lese, kurioserweise schreibst du trotzdem genau meine Aussage noch einmal, also erläuter ich das gesagte noch mal mit Hilfe deiner Worte. Ich bin mir nicht sicher wo ich mich da unklar ausgedrückt habe:
Zitat
Permanente Gegenstände, welche die FP für den Caster übernehmen, würde ich aus oben genannten Gründen nicht von Spielercharakteren verzaubern lassen. [...] Außerdem gibt es diese Art von Gegenständen meines Wissens nach selbst in D&D nur höchst selten.
..war meine Aussage. Wie du selbst sagst (und auch nicht  ???), es hängt halt vom Setting ab, und nicht nur vom System. Es ist, wie gesagt, nicht vorgesehen solche Zauber in dem Setting in Spielerhände zu lassen.

Ist aber auch schön wenn man einen Themenkomplex in einem Forum auch mal abschliessen kann, meisst versanden die Threads ja  :)

« Letzte Änderung: 6.02.2006 | 22:08 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #64 am: 7.02.2006 | 07:25 »
Hast recht, da habe ich einen Satz nicht richtig wahrgenommen.
Bin mal gespannt wie sich das dann im Spieltest auswirkt, was Du/wir uns da ausgedacht haben.

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #65 am: 8.02.2006 | 07:00 »
Das auch Artefakte hergestellt werden können die keinerlei CP kosten war volle Absicht und ist keinerlei Logiklücke im System. Mit Schwellenwerten ist es immer so eine Sache, das lässt sich mit dieser Absicht nicht verhindern.
*hust* Ich hatte es eigentlich so gedacht, dass jeweils 10 angefangene FP 1 CP kosten, also 1-10 FP 1 CP, 11-20 FP 2 CP usw., wobei ich da das Problem gesehen habe, dass man dann die FP immer voll ausreizt, um zu möglichst günstigen Preisen möglichst viele Ladungen rauszuholen. Brüche wären eine Möglichkeit.
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #66 am: 9.02.2006 | 12:51 »
das habe ich einfach gekonnt ignoriert weil ich es besser finde wenn ein Char einfache Artefakte auch herstellen kann ohne teuer CP darin zu investieren.

Das ausreizen der FP ist natürlich so eine Sache. Mir wären Brüche trotzdem zu fummelig.
Wie löst DSA das?  ;D

@Chiungalla: leider werden wir das sobald nicht erfahren, weil Hamf sein Enchanterkonzept aufgegeben hat weils ihm in GURPs zu umständlich umsetzbar war (prerequisities usw.usf) ;)
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Offline Agaton

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #67 am: 9.02.2006 | 16:30 »
legt euch das magie buch zu und versuch den alchimisten! :)

ich währe daran interesiert zu erfahren wie das läuft :)
kann es mir nähmlich im spiel nicht so recht vorstellen.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.