Agieren im Abenteuer(Ich sage bewusst nicht in der Welt, denn das tun wir nicht!
)
Runden und AktionenJeder hat Pro Runde 2 Aktionen!
Eine Aktion kann sein: Angreifen, Schalter drücken, Gegenstand benutzen, Zauber Sprechen, Bewegen, Waffe Wechseln, uvm.
BewegungMan kann sich mit jeder Aktion so weit bewegen, wie man Geschick hat.
(Einige Gegenstände erhöhen oder vermindern den Bewegungswert)
NahkampfstilMan muss Pro Runde seinen Nahkampfkampfstil ansagen, sagt man nichts, ist man Normal:
Aggressiv: (Kostet eine Aktion) V-4, AQ+2, Schaden+3
Offensiv: (Kostet eine Aktion) AQ+1, Schaden+1
Normal: Keine Veränderungen (Nur in Normaler Kampfhaltung sind Zauber möglich die 2 Aktionen Kosten!)
Defensiv: (Kostet eine Aktion) V+2, AQ-4
Passiv: (Kostet eine Aktion) V+5 AQ -10 (Keine Angriffe oder Zauber erlaubt! Nur halbe Bewegungsrate)
FernkampfEin Fernkampf kostet 2 Aktionen:
Eine zum Geschoss einlegen und eine zum Schiessen.
(Werfen von Flaschen etc nur eine Aktion, näheres bei den Entsprechenden Gegenständen!)
Zielen im Fernkampf:Legt man ein Geschoss ein, kann man auch erst mal Zielen!
Die Aktion Zielen, kann man über mehrere Runden Hinwegziehen.
Pro Aktion zum zielen, vermindert sich der Abzug aufgrund von Entfernung um 1Punkt.
Wenn man keine Abzüge mehr hat, kann man bis zu X Punkte zu AQ sammeln (1 Pro Aktion) X wird von der Waffe vorgegeben.
Beispiel:Der Abenteurer hat einen Bogen (Maximale Reichweite 15 Felder, Abzug ab 10 Feldern, Maximaler Zielbonus+5, Waffenschaden: 5)
Und möchte auf ein Monster schießen das 12 Felder entfernt steht
Gehen wir davon aus, der Abenteuer kennt die V des Gegners ( 8 ) und keiner Bewegt sich.
Runde 1:1te Aktion: Der Abenteurer legt den Pfeil ein.
2te Aktion: Der Abenteurer Zielt (Der Malus zum Zielen fällt auf AQ-1)
Das Monster bemerkt den Abenteurer nicht, und sitzt vor der Tür die es bewachen soll... die ganze Zeit. (Alle Folgenden Runden bis zum ersten Angriff oder Anzeichen von Gefahr verwettet es alle seine Aktionen auf Aufmerksamkeit)
Runde 2: 1te Aktion: Der Abenteurer Zielt weiter. (Malus auf 0)
2te Aktion: Der Abenteurer zielt weiter. (Jetzt kommt der Zielen-Bonus zum Tragen: AQ+1)
Das Monster tut nichts
Runde 31te Aktion: Der Abenteurer zielt immer noch. (Gesamt: AQ+2)
2te Aktion: Der Abenteurer Schießt:
Aktionsauflösung:
W6+G+Mod = Angriffsqualität (AQ)
Ergebnis des W6 = 4
Geschick des Abenteurers =4
Modifikator = 2 (vom Zielen)
AQ= 4+4+2
AQ = 10
Gegen die V von 8, macht das 6 Schaden (5 vom Bogen und 1 von den 2 über der V des Monsters)
Das Monster hat 6 Lebenspunkte und ist folglich tot... ein Sauberer Blattschuss!