Autor Thema: [Rezi] Kampf um Rom (Brettspiel, Kosmos)  (Gelesen 1850 mal)

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[Rezi] Kampf um Rom (Brettspiel, Kosmos)
« am: 27.02.2007 | 20:38 »


Als Klaus Teuber die Idee zu Siedler hatte, war es ohne Frage die Idee seines Lebens. Jahre später gibt es unzählige Erweiterungen, weitere Derivate, eine Kartenspielversion, Buch, Computerspiel und Puzzle. Einige davon haben es selbst zu Ruhm gebracht, so ist z.B. das Kartenspiel sehr beliebt. In diesem Jahr ist es das eigenständige Brettspiel „Kampf um Rom“, welches unter dem Stichwort Siedler erscheint.

Das Spielmaterial kommt einem dann auch zum Teil gleich bekannt vor: Siegpunkte-, Rohstoff- und Entwicklungskarten, zwei Würfel, vier Zugübersichten für die Spieler, der Räuber (hier: der Legionär) und die typischen Hexfelder, die allerdings  fest auf einen stabilen Pappspielplan aufgedruckt und mit festen Wahrscheinlichkeiten versehen sind. Daneben gibt es kleine Hexfeldcounter, welche auf die römischen Städte, die immer an Wegkreuzungen liegen, verdeckt aufgelegt werden, römische Münzen aus Plastik und 104 Spielfiguren in vier Farben und drei Typen: Trosswagen, Krieger und Reiter. Die vorgestanzten Teile sind leicht zu lösen und der Gesamteindruck ist ordentlich, besonders die Plastikmünzen haben mir gefallen.  Nach dem Spiel hat das Material eigene Fächer und ist gut sortiert unterzubringen.

Die Spielidee ist das Erbe Roms unter den germanischen Völkern aufzuteilen, so wie im vierten Jahrhundert das Zeitalter der Völkerwanderung begann und Goten, Langobarden, Wandalen und Sweben in das Gebiet des römischen Reichs zogen, ohne auf den Widerstand zu treffen, welchen es noch einige Jahrhunderte vorher ausgelöst hätte.

Die sechsseitige, vollfarbige Spielanleitung erklärt den Aufbau des Spiels und die Regeln verständlich, nur eine Kleinigkeit ist mir nach den Probespiel nicht klar geworden und wurde erst im Netz gefunden. Hier findet sich übrigens auch eine virtuelle, interaktive Spielanleitung von Professor Easy, welche etwa eine halbe Stunde braucht, aber es anhand einer dortigen Beispielrunde sehr verständlich erklärt.

Zu Beginn des Spiels stehen vier Völker, unterteilt in Krieger- und Reiterstamm, nordöstlich des Limes. Wie von Siedler bekannt, werden nun Rohstoffe zugeteilt, allerdings durch vier Würfe eines Spielers. Die „7“ aktiviert den Legionär, welcher der Funktion des Räubers entspricht, allerdings nicht über den Limes kann. Die zweite Phase ist die Bauphase, insgesamt gibt es hier drei Optionen: Entwicklungskarten, Krieger und Reiter (immer zugleich) – diese symbolisieren die Kampfkräfte des Stammes – und Trosswagen – diese symbolisieren sowohl Wirtschaftskraft als auch zivile Stammesgröße. Am Anfang ist es angeraten, die Kampfkraft zu stärken oder günstige Entwicklungskarten zu kaufen. Das Gold wirkt hier als Freeby, drei Gold kann man einmal pro Runde in einen beliebigen Rohstoff investieren. Als Rohstoffe sind u.a. Wälder weggefallen, es gibt nur noch Getreide, Erz und die Weide liefert zufällig entweder Rinder oder Pferde.

Nachdem alle Spieler gebaut haben, darf der Reiterstamm ziehen. Da es sehr lange dauern würde, wenn es immer nur eine Kreuzung weitergehen würde, sind etwa alle drei bis fünf Felder Pfeile aufgedruckt. Erst das Ziehen über einen Pfeil kostet: über Wasser immer weniger als über Land, wobei der erste Zug immer kostenlos ist. Theoretisch kann man mit genügend Rohstoffen bzw. Gold einmal um Europa schippern... Steht man ersteinmal vor einer Stadt, kann man sie anfangs nur plündern, vorausgesetzt man hat mindestens so viele Krieger wie die Stadt an Verteidigung besitzt, dieses ist durch die zwei bis fünf Türme symbolisiert. Eine Stadt mit drei Türmen benötigt also drei Reiterfiguren, die übrigens nicht auf dem Feld stehen, sondern am Rand des Spielfelds. Auf dem Feld ist immer nur jeweils eine Figur. Das Plünderungsplättchen, vorher zufällig verteilt, teilt dann mit, was passiert: Verluste von Kriegern, Gewinn von Rohstoff- oder Entwicklungskarten und zusätzliches Gold sind möglich. In dieser Frühphase bringen Trosswagen nur einen Bonus an Gold beim Plündern.

Sind erstmal drei Städte in drei (von fünf) verschiedenen Regionen geplündert, geht es ans Erobern der Städte. Anstatt das Plünderungsplättchen zu ziehen, darf man nun auf die Stadt ziehen und muss eine Reiterfigur und einen Trosswagen reinsetzen. Dann können nur noch Nachbarstädte erobert werden, aber (mit dem Reiterstamm) nicht mehr geplündert werden.

Der Zug mit dem Kriegerstamm ist absolut identisch, die Figuren sind nur unterschiedlich, um beide Unterstämme voneinander unterscheiden zu können. Zieht ein Stamm nicht, darf sich der Spielleiter stattdessen einen Rohstoff oder zwei Gold nehmen. Daher entwickelt sich das Spiel ohne Ruhephasen weiter.

Ziel des Spiels ist es, zehn Siegpunkte zu erreichen. Eroberte Städte bringen einen Punkt, dazu gibt es drei (von dreizig) Entwicklungskarten „Kultureller Fortschritt“ die einen Siegpunkt bringen und natürlich die Sondersiegpunktkarten: zwei für die meisten gespielten Diplomaten (diese verschieben den Legionär), zwei als Plage Roms (in allen fünf Regionen geplündert) und zwei als Erbe Roms (dazu müssen beide Stämme je vier Städte erobert haben). Letzteres katapultiert einem immer auf die nötigen zehn Punkte (8 Städte und zwei Sondersiegpunkte). Allerdings wird die Runde immer zu Ende gespielt, so dass ein Gleichstand möglich ist. Dann entscheidet die Menge des Geldes, wobei hier in letzter Minute noch die Entwicklungskarte „Schatz“ weiterhilft. Im Spiel bringt sie drei Goldmünzen, nach dem Spiel sieben.

Der Spielablauf ist deutlich schneller als Siedler. Die Entwicklungskarten sind recht günstig, durchs Gold hat man „Freebies“ und Krieger und Reiter gibt`s im Doppelpack. Wer sich nach dem Plündern sofort ans Städte erobern macht, kann sich pro Runde um zwei Siegpunkte entwickeln – die statische Anfangsphase ist der Auftakt für eine schnelle, dynamische Endphase – während man Anfangs also nahezu keine Siegpunkte sammelt, geht es nach der ersten Eroberung Schlag um Schlag.

Im direkten Vergleich zu Siedler gibt es doch einige Elemente, die ans Original erinnern, aber es besitzt genügend eigene Elemente, um originell zu sein. Es geht deutlich schneller als Siedler und erfordert ein wenig strategisches Geschick, um zu erkennen, welche Handlungen, Bauvorhaben, Plünderungen im Moment sinnvoll sind. Insgesamt aber weniger als bei Siedler. Beim Handeln ist es ganz attraktiv, wenn man zu der Tauschkarte noch ein Gold bietet oder sie für zwei Gold beim Nachbarn statt bei der Bank tauscht.

Online findet sich unter www.catan.com die angesprochene interaktive Spieleinführung, eine lohnenswerte Regeloption und einige FAQs, die man ruhig mal lesen sollte. Hier bin ich selbst schnell auf die Beantwortung meiner Frage gestoßen, die auch bei Prof. Easy erklärt wurde.

Beim Preis sollte man ruhig etwas recherchieren, 31 Euro sind empfohlen, aber gerade vor Weihnachten habe ich es schon für unter 20 Euro gesehen.

Fazit: „Kampf um Rom“ darf sich in die eher kurze Reihe der erfolgreichen Catanableger einreihen: eigenständig, aber wiedererkennbar, kurzweilig und trotzdem anspruchsvoll. Gerade für Catanfans eine Option.

PS.: das Original ist zu finden unter http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=1146 , dort kann man die Rezi auch bewerten (*lechz*), natürlich freu ich mich auch hier über reges Feedback!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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