Guck am besten mal hier:
http://tanelorn.net/index.php?topic=13522.0Da hab ich ein bischen was zu den GURPS 4 Salvenregeln geschrieben.
Ist meiner Meinung nach eine sehr gute Näherung der Realität.
Besser hab ich es auf jeden Fall noch in keinem Regelsystem gesehen.
Und bei GURPS 4 sind die Abzüge für den Fernkampf in einer einzelnen Tabelle mit drei Spalten zusammengefasst, welche sich unter anderem im SL-Schirm befindet.
Eine Spalte sind halt Längeneinheiten (...,1 yard, 2 yard, ....) während in den anderen beiden Spalten die Modifikationen für Größe und Geschwindigkeit/Entfernung stehen.
Steht der Gegner 20 Yards entfernt, ist selber einen Yard groß und bewegt sich 6 Yards pro Runde, dann guckt man dreimal in der Tabelle nach.
Jeweils halt die Längeneinheit in der einen Spalte und dann halt die Abzüge in den jeweils passenden beiden anderen.
In diesem Falle wären das dann:
20 Yards Entfernung => -6
Größe des Ziels liegt zwischen 1 Yard und 1,5 Yards => -1
Das Ziel bewegt sich mit 6 Yards/Runde => -3
Wären zusammen Abzüge von -10.
Also müsste man in dem Beispiel schon
a) sehr viel Glück haben
b) ein super Schütze sein
oder
c) eine der zahlreichen Optionen nutzen um besser zu treffen, z.B. zielen...
Aber man sollte nie vergessen das Feuerwaffen bei GURPS eine Geschicklichkeit/einfach Fertigkeit ist.
Dies führt ganz leicht mal zu hohen Fertigkeits-Werten.
Nach GURPS 3 kriegt man ja auch noch meist 1 bis 2 Punkte Bonus von der Intelligenz.
Und fast immer ist ein treffer mit Schusswaffen tödlich, oder wenigstens für den getroffenen das Ende des Kampfes.
Da ist es mir persönlich sehr lieb, das man oft daneben schießt.
Ist ja auch mehr oder weniger realistisch, weil in "normalen" Feuergefechten auch nur selten die Rechnung 1 Schuss = 1 Treffer aufgeht.
Und wer gerne hat, wenn seine Spielercharakter und NSCs bei GURPS in 60% der Fälle treffen, der muss das ganze dann halt mit Hausregeln modifizieren, das dann aber bitte nur im Bewusstsein, was für ein Monster man damit schafft...