Eindeutige Antwort: Kommt darauf an
Im Ernst: "Die 1000 Masken des Nyarlathotep" ist auf ein Jahr angelegt. Alleine in diesem Jahr erleben die SC so viel Mist, dass es für ein ganzes Leben reicht (oder für den Rest des Lebens in der Klapse, je nachdem...)
Danach würde ich die SC, sofern sie von Anfang an überlebt haben (was nicht wahrscheinlich ist, aber vorkommen kann) nicht mehr spielen.
Realistisch finde ich es schon, wenn sie sich irgendwann zusammentun und eine Art Geheimbund bilden. Hatten wir auch schon, unsere sogenannter "Billardclub" in England, der verbotene Bücher aufbewahrte und Kulte jagte. Der Schrecken dieses Spiels bestand in der Ausbreitung der unglaublich reichhaltigen Facetten des Mythos, der die geistige Stabilität vieler Mitglieder zerstörte oder sie im Kampf schlicht tötete. Verzweiflung ist hierbei die Grundatmosphäre. Die Darstellung der weltlichen Auswirkungen des Mythos (Kulte, Bücher, besondere NSC) sollte meines Erachtens nach der Kern jedes Abenteuers sein. Ständig Mythoswesen zu killen erinnert an die Dungeoncrawls und dann kann man auch Delta Green zocken.
Jedes Mal neue Charaktere, One-Shots mit dem geerbten Haus etc. wird irgendwann für die Spieler Routine. Aha, nochmal ein mysteriöser Brief. Komische Statuen. Verborgene Kulte. Kennen wir. 45er gezogen und rein ins Getümmel, bevor der Gesang zu Ende ist, Shubby vor uns steht und ihre 1000 Jungen uns plattmachen.
Das heißt, es wird auf die Dauer schwierig, die
Spieler mitzunehmen. Bei One-Shots müssen sie als Frischlinge immer entsetzt reagieren, obwohl sie durch vorhergehende Abenteuer in etwa wissen, was auf sie zukommt. Das zu durchbrechen ist Aufgabe des SL. Überraschung, und nicht Klischee.