Ich bin gerade über das hier gestolpert:
The group is a means to an end: a fun, creative, social activity among people who are enjoying it. Not the other way around. Think of it like a band. Bands always adjust their membership over time.
So, no, don't expect anyone here to help you save your group. What we can do is help you understand what you enjoy about role-playing and how to get it - and if the current group membership is not effective in achieving that, it'll be the first thing to get chucked.
Ich versuche mal eine holprige Übersetzung: "Die Gruppe ist ein Mittel zum Zweck: Eine lustige, kreative, soziale Aktivität unter Leuten, die Spaß daran haben. Nicht anders herum. Stell es dir wie eine Band vor. Bands passen ihre Mitgliedschaft mit der Zeit immer an.
Also, nein, erwarte nicht, dass dir irgend jemand hier hilft, deine Gruppe zu retten. Was wir machen können ist, dir helfen zu verstehen, was dir an Rollenspiel gefällt und wie du es bekommst - und wenn deine augenblickliche Gruppenmitgliedschaft nicht erfolgreich darin ist, das zu erreichen, wird sie die erste Sache sein, die geschmissen wird."
Als latenter Anti-Amerikanist möchte ich aus vollem Herzen schreien: "Scheiß Wegwerf-Mentalität! Scheiß Ellenbogen-Gesellschaft! Nimm dir was du kriegen kannst und lass den Rest liegen? Wenn dich deine Beziehung einengt, dann brich aus? Keine Kompromisse? Eine Freundschaft ist nur das Wert, was du daraus kriegst? Wenn du mit deiner alten Rollenspiel-Gruppe keinen Spaß hast, dann lass sie liegen und such dir was neues? Asozialer Mist!"
Andererseits habe ich hier im GroFaFo auch schon oft von Gruppen gehört, in denen der Ärger so ungeheuerlich war, dass man wirklich nur noch zur Auflösung, oder zum Rausschmiss eines einzelnen Spielers raten konnte. Freundschaft hin oder her.
Trotzdem finde ich den Ansatz "man kann eine kaputte Gruppe nicht reparieren" ein Armutszeugnis. Ist das wirklich alles, wozu all die Theorie gut ist? Um zu sagen: Spieler A will X und Spieler B will Y, also sollten sie nicht zusammen spielen?
Okay, es gab Ansätze auf der Forge. Kongruenz. Omni-Player. Alles in der Forge-Diskussion natürlich sehr GNS-fixiert. Und alles mehr oder weniger versandet, nicht auf großen Enthusiasmus gestoßen. Dabei wäre das doch
das Feld überhaupt für angewandte Theorie: Kaputte Gruppen reparieren.
Denn die Gruppe ist doch mehr als nur ein Ding, aus dem du Spaß rausziehst. Jedenfalls wenn du mit den Leuten befreundet bist. Du
willst Zeit mit diesen Leuten verbringen. Und du
willst Rollenspiel spielen. Umso besser, wenn sich das verbinden lässt. Außerdem: Einfach eine neue Gruppe suchen ist, gerade in Deutschland, gar nicht mal so einfach. Wirklich nicht einfach. Schon gar nicht eine, die den eigenen Bedürfnissen entspricht. Und Gruppen reparieren ist nicht immer aussichtslos.
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Ein Beispiel aus dem Bereich "Kongruenz": Ich habe zwei Spieler, die sich in die Haare kriegen. Sp1 spielt seinen Charakter möglichst effektiv und nutzt dabei auch sein Spielerwissen aus. Sp2 spielt seinen Charakter möglichst "realistisch" und immersiv und fühlt sich darin durch Sp1 gestört. Er möchte, dass Sp1 seinen Charakter auch "realistisch" spielt.
Lösung: Ein Regelwerk verwenden, das möglichst viele "realistische" oder zumindest plausible Resultate erzielt. Bei Sp1 Spieler- und Charakterwissen gleichschalten. Also, bei einem Setting mit dem er sich gut auskennt, muss er auch einen Charakter spielen, der sich gut auskennt. Wenn er eine Dummbratze spielen möchte, nimmt man ein Setting, das er nicht kennt. Voilà: Sp1 kann effektiv spielen, und Sp2 empfindet es trotzdem als realistisch. Gruppe ist repariert.
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Ein anderes Beispiel hatten wir gerade im Forum: Der Casual Gamer. Der SL hat das Gefühl, der Spieler sei noch nicht so richtig involviert, und schmeißt ihn mit auf seinen Charakter zugeschnittenen Plots voll. Alles, was der Spieler will, ist nicht im Mittelpunkt stehen.
Lösung: Der SL gibt ihm mehr die unterstützenden Nebenrollen als die Hauptrollen. Und alle sind glücklich. Das war ja einfach.
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Andere Ideen?