Autor Thema: Task Resolution vs. Conflict Resolution  (Gelesen 17988 mal)

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NiceGuyEddie

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #50 am: 14.03.2005 | 13:10 »
Es sei denn, man macht das Vertuschen des Einbruchs selbst wieder zu einem Konflikt, wobei es dann schwer ist den Ablauf des Einbruchs damit zu verbinden, weil dieser wahrscheinlich nicht durch Regeln genau nachgebildet wurde, sondern erzählerisch. Es wurde dann ja nicht von den Regeln entschieden, ob der Safe geknackt werden konnte, sondern die Spielern/der SL haben entschieden, was zur Auflösung des Konfliktes nötig war. Ob da jetzt das Knacken des Safes notwendig für war, ist ja nicht unbedingt mit den Regeln zu erfassen. Oder gibt es auch bei der Conflict Resolution Möglichkeiten so was festzustellen?

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #51 am: 14.03.2005 | 13:51 »
Ich persönlich würde das als SL (oder auch als Spieler, wenn möglich) den Konflikt etwas anders aufziehen. Wenn es für den Fortgang der Handlung wichtig ist, dann sollte der SC die Information auf jeden Fall finden. Denn IMO gibt es nichts schlimmeres, als den Research-Wurf zu versieben und dann dazustehen und nicht weiter zu kommen. Denn dann muss der SL ja die Info doch irgendwie rausrücken sonst ist ja das Abenteuer vorbei. Und das nimmt komplett die Spannung aus dem Wurfe, denn man weiß ja, dass der SL die Info doch früher oder später rausrücken muss. Bleibt nur der Frust, dass es einfach eine halbe Stunde länger dauert, in der sich die Handlung nicht bewegt. Deswegen finden die im Fernsehen auch immer die Info, die haben nämlich nur 45 Minuten… auch wenn die Info nur darin besteht, dass schon jemand da war, der die Info geklaut hat, irgendeine Spur gibt es immer.

Da bin ich grundsätzlich anderer Meinung, und das 45-Minuten-Beispiel rückt es auch wieder in die Nähe dessen, was ich mit 'Element der Geschichte' meine. Ich würde nie eine Situation während des Spiels so umbasteln, dass sie eine bessere Geschichte ergibt oder noch rechtzeitig zum Ziel führt. Bei mir gäbe es folgende Möglichkeiten:

a) Dis Spieler öffnen den Safe und es ist drin, was sie suchen. Prima.

b) Die Spieler öffnen den Safe nicht, aber es ist etwas Wichtiges drin. Sie öffnen ihn nicht, weil sie ihn nicht finden / bemerken oder einfach nicht hineinkommen. Also müssen sie sie einen anderen Weg finden, um an das Gesuchte heranzukommen. Das verlängert das Spiel sofort, macht es aber nicht langweiliger, sondern eher spannender.

c) Die Spieler öffnen den Safe nicht, aber es ist auch nichts drin. Der weitere Verlauf ist ganz wie bei b).

d) Die Spiele öffnen den Safe, aber es ist nichts drin. Immerhin wissen sie das jetzt.

Wenn ich den Spielern sagen würde, nachdem sie einen erfolgreichen CR-Wurf gemacht haben, um Informationen zu finden, dass sie z. B. den Schreibtisch durchsuchen, die Kombination zum Safe finden und diesen öffnen, woraufhin sie darin die gesuchten Infos finden, dann frage ich mich, wozu ich Spieler brauche. Sie tun ja in einem solchen Fall nichts selbst. Wenn ich andersherum durch einen gelungenen Wurf den Spielern erlaube, diesen Teil der Story selbst zu erzählen, frage ich mich, wo sie das Wissen um den Inhalt der Informationen her haben sollen - schließlich ist es überaus langweilig, etwas herauszufinden, was man schon weiß. Es gibt dann keinen Platz mehr für falsche Fährten, zu Unrecht Verdächtigte oder auch nur für einen kohärenten erfolgreichen Ermittlungsstrang.

Zuletzt: wenn die SC den Safe nicht aufkriegen, die Informationen auch auf keine andere Weise finden und dadurch am Ende das Ziel nicht erreichen, dann ist das ok. Wenn man nicht versagen kann, warum spielt man dann?

Robin
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Offline 1of3

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #52 am: 14.03.2005 | 14:16 »
Warum?

Immersion ist was feines. Simulation von irgendwelchen merkwürdigen Dingen ist was feines. Geschichten erzählen ist was feines. Prämissen erforschen ist was feines.

Hat alles erstmal nichts mit gewinnen und verlieren zu tun.

Offline Fredi der Elch

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #53 am: 14.03.2005 | 14:40 »
Robin,

ok, unse Stil ist wohl wirklich viel zu verschieden. :) Ich muss es umformulieren und sagen: Ich finde nichts schlimmer als stundenlang im Dunklen zu tappen, weil man einen Wurf versiebt hat oder einen Hinweis übersehen oder falsch gedeutet. Da könnte ich die Krise kriegen und kotzen. Naja, so halt.

Aber Geschmäcker sind eben verschieden. Und deiner scheint (nach deinen Aussagen) eher in Richtung Sim/Gam zu gehen. Wobei man das nie so genau weiß und mache Aussagen auch "Gewohnheit" sein können (so haben wir seit 20 Jahren gespielt, das ist richtig so!).

Wenn ich den Spielern sagen würde, nachdem sie einen erfolgreichen CR-Wurf gemacht haben, um Informationen zu finden, dass sie z. B. den Schreibtisch durchsuchen, die Kombination zum Safe finden und diesen öffnen, woraufhin sie darin die gesuchten Infos finden, dann frage ich mich, wozu ich Spieler brauche. Sie tun ja in einem solchen Fall nichts selbst.
Der Knackpunkt ist doch, was man als der Schwerpunkt des Spiels betrachtet. Und das scheint bei dir der Vorgang des Spurensuchens und die Jagd nach dem Verdächtigen selber zu sein. Völlig ok. Ich hingegen lese für sowas lieber einen Krimi oder spiele Computer - die gefallen mir persönlich als Medien dafür besser.
Ich setze den Schwerpunkt lieber auf andere Spielinhalte. Z.B.: Ich habe den Dämon gestellt - aber er steckt in einem Menschen (Besessenheit). Was tun? Den Unschuldigen opfern? Den Dämon ziehen lassen? Was, wenn er verspricht, nie wieder zu morden? Was, wenn er meine Tochter getötet hat? Was, wenn der Besessene mein Bruder ist? Was, wenn meine Frau mit ihm durchgebrannt ist?
Wenn man solchen Fragen (intensiv) nachgehen möchte, will man nicht seine Zeit damit vertrödeln, irgendwelchen Spuren nachzujagen und sie dann doch nicht zu finden. Also ich will das zumindest nicht (naja, ab und zu mal ein Cthulhu,a ber sonst...). Und deswegen ist die Ansicht, dass die Spieler da nichts machen nur halb richtig. Sicher, sie machen vielleicht in der Situation nicht viel - aber dafür ist sie auch auch schnell vorbei und man kommt eher zu dem, was einem richtig Spaß macht.

Zuletzt möchte ich mich noch 1of3 anschließen
Zitat
Wenn man nicht versagen kann, warum spielt man dann?
Nar. (naja, meine persönliche Antwort)

EDIT: Hm, es scheint ja doch einen Grund zu geben, dass Nar zumeist mit CR und Sim mit TR gespielt wird: ist wohl andersrum doch nicht so einfach. Aber vielleicht fehlen auch einfach noch die Werkzeuge dafür. Ich baue darauf, dass es die entsprechenden Spiele irgendwann geben wird. :)
« Letzte Änderung: 14.03.2005 | 14:43 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #54 am: 14.03.2005 | 14:56 »

Ich setze den Schwerpunkt lieber auf andere Spielinhalte. Z.B.: Ich habe den Dämon gestellt - aber er steckt in einem Menschen (Besessenheit). Was tun? Den Unschuldigen opfern? Den Dämon ziehen lassen? Was, wenn er verspricht, nie wieder zu morden? Was, wenn er meine Tochter getötet hat? Was, wenn der Besessene mein Bruder ist? Was, wenn meine Frau mit ihm durchgebrannt ist?
Wenn man solchen Fragen (intensiv) nachgehen möchte, will man nicht seine Zeit damit vertrödeln, irgendwelchen Spuren nachzujagen und sie dann doch nicht zu finden.

Das tun wir aber außerdem, und es erschließt sich mir nicht, weshalb man dafür überhaupt ein System braucht. Wir verbringen effektiv nur sehr wenig Zeit mit Task Resolution (die vornehmlich dafür da ist, Handlungsergebnisse für solche Handlungen zu leifern, die gerade nicht live durchgeführt werden können oder sollen), den Rest der Zeit verbringen wir durchaus auch mit solchen Fragen. Aber Regeln sind dafür meines Erachtens nicht notwendig.

Aber ich bin definitiv unbekehrbar. Ich verlange deshalb (im Spaß) eine vernünftige Nische für mich im GNS-Modell, die anerkennt, dass man literarische Techniken verwenden kann, ohne narrativistische Systeme oder Ideen zu benutzen, damit die Simulation besser wird. Gamist bin ich sicher nicht...

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #55 am: 14.03.2005 | 15:11 »
Nunja, wenn du sagst: "Das tun wir außerdem", dann sehe ich da ein Problem/Ungereimtheit:
b) Die Spieler öffnen den Safe nicht, aber es ist etwas Wichtiges drin. Sie öffnen ihn nicht, weil sie ihn nicht finden / bemerken oder einfach nicht hineinkommen. Also müssen sie sie einen anderen Weg finden, um an das Gesuchte heranzukommen. Das verlängert das Spiel sofort, macht es aber nicht langweiliger, sondern eher spannender.
Man hat an einem Spielabend und überhaupt nur begrenzt viel Zeit. Wenn man nun viel Zeit dafür aufwendet, die Spuren zu suchen und herauszufinden, wo der Gegner ist usw, denn hat man automatisch weniger Zeit für andere Dinge im Spiel. Das ist so. Und auch wenn man natürlich beides haben kann, kann man eben nicht beides zu 100% haben, wenn man nur 100% Spielzeit hat. Es ist also immer eine Abwägungssache wofür man seine Spielzeit verwenden mag und wofür nicht.
Es ist nun einmal Fakt, dass man jede 10 Minuten, die man mit dem Suchen von Safes und Spuren verbringt nicht mit den Fragen, die mich interessieren füllen kann. Wenn du also sagst, dass bei dir die Suche sofort länger wird, wenn man den Wurf nicht schafft, heißt das doch, dass dadurch die Zeit für andere Dinge sofort kürzer wird. Oder verstehe ich da was falsch?

Regeln braucht man dazu natürlich nicht. (Ist übrigens auch in GNS nicht vorgesehen. Man kann da mit jedem System alles spielen). Sie können IMO aber das Spielerlebnis verbessern. Genauso wie sich mit einem Hammer Nägel besser in die Wand schlagen lassen als mit einer Gabel, kann man bestimmte Spielerlebnisse mit manchen Systemen besser erzielen als mit anderen. Aber das ist "System Matters" und nicht mehr so wirklich TR vs. CR (neuer Thread, falls gewünscht).

Und zum Thema "Rollenspieler sind kreativ und flexibel":
Aber ich bin definitiv unbekehrbar.
Schade eigentlich.
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Zitat von: 1of3
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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #56 am: 14.03.2005 | 15:26 »
Wenn für jemanden derWeg das Ziel ist, z.B. Sim oder Gam, dann sind die Komplikationen durch den mißlungenen Wurf genauso interessant wie die Lösung selbst.
Durch den Schnellschuß würden sie sich potentiell sogar um Gelegenheiten betrogen fühlen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #57 am: 14.03.2005 | 16:00 »
Es ist nun einmal Fakt, dass man jede 10 Minuten, die man mit dem Suchen von Safes und Spuren verbringt nicht mit den Fragen, die mich interessieren füllen kann. Wenn du also sagst, dass bei dir die Suche sofort länger wird, wenn man den Wurf nicht schafft, heißt das doch, dass dadurch die Zeit für andere Dinge sofort kürzer wird. Oder verstehe ich da was falsch?

Relativ zu der Länge eines Spieleabends, sicher. Die absolute Spielzeit ist natürlich unbegrenzt, also wird die Safesuche nicht von anderen Fragen ablenken, sie kommen nur später.

Zur Unbekehrbarkeit: also, das Festlegen einer Prämisse und das 'Ausspielen' des Findens von Lösungen auf selbst gestellte schwerwiegende ethische oder moralische Fragen im Rollenspiel durch den Fokus eines Charakters als zentraler Zweck des Rollenspiels klingt für mich nach wie vor nach Seleenstriptease in einer Selbsthilfegruppe und nicht nach Entertainment. Ich kann das damit verbundene Interesse nicht im geringsten nachempfinden. Ich finde es ok, wenn man im Rollenspiel mit einer moralischen Fragestellung konfrontiert wird, aber ein Spiel, das sich nur darum dreht, diese Fragestellung irgendwie zu erreichen und zu beleuchten, scheint mir so unterhaltsam wie eine Wurzelbehandlung.

Ich würde mir ein narrativistisches Spiel einmal ansehen, denn ich kann mich wohl täuschen, aber mitspielen - nach dem, was ich bisher gehört habe, wohl eher nicht.

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #58 am: 14.03.2005 | 16:19 »
Relativ zu der Länge eines Spieleabends, sicher. Die absolute Spielzeit ist natürlich unbegrenzt, also wird die Safesuche nicht von anderen Fragen ablenken, sie kommen nur später.
Naja, aber das kann eben nicht von der Tatsache ablenken, dass ich nur einmal alle 2 Wochen zum Face-to Face RPG komme und meine "kostbare" Zeit nicht mit Sachen vertrödeln will, die ich nicht so spannend finde. Deswegen ist es sehr wohl eine Abwägungssache und eine Tätigkeit beim Rollenspiel nimmt sehr wohl Zeit von allen anderen Möglichkeiten weg. Die Woche hat nur 168 Stunden und jede Stunde, die ich mit Safeknacken verbringe, verbringe ich eben nicht mit z.B. Charakterentwicklung oder Human Issues. Und btw: die absolute Spielzeit ist nicht unbegrenzt - ich gehe im Moment davon aus, dass wir alle mit ca. 90-100 Jahren ins Gras beißen werden. Und jedes Jahr, dass ich da mit Safeknacken vertrödelt habe, wir mir nachher leid tun. ;) Will sagen: mann kann eben nicht beides haben, wenigstend nicht gleichzeitig. Hintereinander ja, aber ich sehe eben keinen Grund dafür, mich erst durch eine lange Jagd zu quälen, die mir keinen Spaß macht, nur damit ich nachher weniger Zeit für andere Dinge habe. Will sagen: es besteht kein Zwang, erst etwas langweiliges zu tun, bevor man was spannendes tun kann.

Dir ist scheinbar die Spurensuche und das Basteln, wenn man den Hinweis nicht gefunden hat, wichtig genug, um dafür viel (auch für dich) kostbare Rollenspielzeit aufzuwenden. Mir nicht. Statt eine Stunde Safeknacken/Suche und eine Stunde Human Issue mache ich lieber eine Stunde Human Issue und noch eine Stunde (eine andere) Human Issue. Geschmäcker sind eben verschieden.

Zitat
Zur Unbekehrbarkeit: also, das Festlegen einer Prämisse und das 'Ausspielen' des Findens von Lösungen auf selbst gestellte schwerwiegende ethische oder moralische Fragen im Rollenspiel durch den Fokus eines Charakters als zentraler Zweck des Rollenspiels klingt für mich nach wie vor nach Seleenstriptease in einer Selbsthilfegruppe und nicht nach Entertainment. Ich kann das damit verbundene Interesse nicht im geringsten nachempfinden.
Tja, und genau deswegen solltest du da eben mal mitspielen. Bevor du das nicht gemacht hast, sind alle deine Aussagen einfach Vorurteile ohne jede Basis. Und ich denke, wir sind uns einig, dass Voruteile keine besonders gute Basis für eine Entscheidung sind. Wenn wir gemeinsam den Kopf über die Leute schütteln, die über Rollenspieler die Nase rümpfen, weil die ja alle verrückt sind und das nur was für sozial inkompetente Geeks ist, dann ist dir wahrscheinlich klar, warum ich bei deinen Vorurteilen auch nur den Kopf schütteln kann und sagen: Probiers aus, es könnte dir gefallen. Und wenn nicht, weißt du wenigstens wovon wir hier reden.
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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #59 am: 14.03.2005 | 16:45 »
Wie gesagt, ansehen würde ich es mir mal, um zu wissen, wie das wirklich abläuft, wovon hier so viel geredet wird. Ich weiß ja selbst, wie schwierig es ist, jemandem klassisches Rollenspiel zu erklären, der es noch nicht gemacht hat. Mitmachen - vielleicht; aber ich würde nicht wollen, dass es das Ergebnis verwässert (weil man mir die ganze Zeit sagen muss, was verlangt wird). Eine Spielsitzung von Leuten, die es gewohnt sind, zu beobachten, fände ich vermutlich lehrreicher.

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Offline Dr.Boomslang

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #60 am: 14.03.2005 | 18:55 »
Im Moment mag es zwar unwichtig sein, ob sie den Safe geöffnet bekommen oder nicht. Aber später mag das vielleicht wichtig sein:
(...)
Aber erstmal ist klar: Die Spieler möchten den Safe öffnen und ich als SL habe keine Ahnung, ob es Auswirkungen hat oder nicht. Also lasse ich würfeln.
Das hat nichts speziell mit Task oder Conflict zu tun (um mal wieder auf dieses Thema zurückzukommen, obwohl ich die davon Abweichende GNS-Diskussion auch interessant finde, neuer Thread?).
Natürlich kommt es in diesem Sinne darauf an ob der Safe geöffnet wurde oder nicht, nicht aber darauf ob das Öffnen des Safes wärend eines Tasks aufgelöst wurde oder wärend eines Konflikts oder gar durch garnichts von beiden (z.B. wärend des einfachen Erzählens weil es für den Konflikt unbedeutend war). Geht es aber z.B. primär darum unnauffällig zu bleiben haben wir für Task und Conflict jeweils ganz andere Probleme. Der Task beschäftigt sich nur damit den Safe zu öffnen. Auch der beste Safeknacker der Welt  wird dabei irgendwann auffallen, wenn er den Safe nachher offen stehen lässt. Mit der Safe-Knacken-Handlung hat das nichts zu tun. Besteht aber ein Konflikt mit dem Ziel unauffällig zu bleiben würde das erreichen dieses Ziels natürlich den offen gelassenen Safe auschließen.

Womit wir zur nächsten Frage kommen:
Es wurde dann ja nicht von den Regeln entschieden, ob der Safe geknackt werden konnte, sondern die Spielern/der SL haben entschieden, was zur Auflösung des Konfliktes nötig war. Ob da jetzt das Knacken des Safes notwendig für war, ist ja nicht unbedingt mit den Regeln zu erfassen. Oder gibt es auch bei der Conflict Resolution Möglichkeiten so was festzustellen?
Gute Frage. Schwierige Frage. Wie ich schon sagte gibt es natürlich auch bei Conflict Resolution die Möglichkeit den Handlungsrahmen einzuschränken. Stillschweigend geschieht das eigentlich immer. Allein schon dadurch das Ziele von Konflikten nur innerhalb eines Handlungsrahmens gewählt werden weißt aber schon darauf hin. Sonst könnte man in den meisten Abenteuern auch gleich den Konflikt mit dem Ziel "Ich töte den Drachen, heirate die Prinzessin und bekomme das halbe Königreich" auflösen.
Zerlegt man Konflikte in Unterziele wird auch klarer welcher Handlungsrahmen gegeben ist. Man kann im Prinzip so weit gehen dass man nur noch Ziele wählt zu denen es einen eindeutigen Handlungspfad gibt, dann haben wir allerdings den Sinn von Conflict Resolution verfehlt und haben Task Resolution (weil es eben nicht zu jedem denkbaren Ziel einen eindeutigen Handlungspfad geben kann).
Wie man gleichzeitig Konkurrierende oder sich gegenseitig beeinflussende Ziele behandelt, z.B. die Informationen aus dem Safe zu bekommen aber unauffällig zu bleiben ist generell ein ungelöstes Problem (das das Regelwerk behandeln sollte). Das einfachste ist wahrscheinlich alles zu einem Ziel zu kombinieren, aber dass kann man natürlich nur wenn man sich aller Ziele zum selben Zeitpunkt bewusst ist. Man kann sicher sagen dass es einfacher ist Konflikte zu verschmelzen als Tasks, weil es in Konflikten nur um Handlungsrahmen geht für die man eine Schnittmenge finden muss.

Edit: Dazu wollt ich doch auch noch was sagen.
Hm, es scheint ja doch einen Grund zu geben, dass Nar zumeist mit CR und Sim mit TR gespielt wird: ist wohl andersrum doch nicht so einfach.
Das ist sicher richtig. Das liegt wohl daran dass CR für Nar entwickelt wurde. Allerdings wurde Teflon doch auch für die Raumfahrt entwickelt und man kann auch ganz toll drauf braten. ;D
Will heißen, es gibt sicher andere Anwendungsmöglichkeiten als die traditionellen. Mir kam beim Grübeln über diesen Thread schon eine mehr oder weniger geniale Idee wie man CR im Sim unterbringen kann. ::)
« Letzte Änderung: 14.03.2005 | 22:16 von Dr.Boomslang »

Eulenspiegel

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #61 am: 15.03.2005 | 01:46 »
Mal sehen ob ich das richtig verstanden habe:
SP1: "Ich durchsuche die Wohnung nach wertvollen Informationen."
SP2: "Und ich halte so lange schmiere und pass auf, dass der Wachmann uns nicht überrascht."
SL: "OK ! SP1, würfle auf Informationen finden, SP2, würfle auf Aufmerksamkeit."
Dann ist das Task Resolution, da sie ja auf ihre Handlungen würfeln.

SP1: "Mein Ziel ist es wertvolle Informationen in dieser Wohnung zu finden."
SP2: "Und mein Ziel ist es, dass der Wachmann uns nicht dabei entdeckt."
SL: "OK ! SP1, würfle auf Informationen finden, SP2, würfle auf Aufmerksamkeit."
Dann ist das Conflicte Resolution, da es ja um Ziele geht.

SP1: "Ich breche in das Haus ein." ist wieder TR
und SP1: "Mein Ziel ist es, in's Haus zu gelangen." ist wieder CR

Habe ich das richtig verstanden? Und wenn ja: Dann sehe ich da nicht wirklich einen Unterschied.

Offline 1of3

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #62 am: 15.03.2005 | 09:41 »