Ich hab das Buch seid Montag und das meiste jetzt gelesen und eigentlich gefällt es mir sehr gut.
Deutlich Regelverbesserungen zu WtA:
- Kein blödes Mitschreiben von Rufpunkten mehr. Die neuen Ansehensregeln machen irgendwie sogar Sinn.
- Die Regeln für Harmonie (also die werwölfische Moral) gefallen mir. Im Gegensatz zu VtR ist das tatsächlich passend zum Thema des Spiels. Interessant ist, dass Werwölfe nicht notwendigerweise die guten Kumpels von Wölfen oder Menschen sind. - Einzig das Fressen dieser Arten ist verboten. (Wer diese schwere Sünde dennoch begeht, kann daraus allerdings Essenz ziehen, also ist die Verlockung durchaus gegeben.)
- Deutlich bessere Metaphysik und eine bessere Darstellung derselben im Buch. Das Kapitel über den Schatten beantwortet eigentlich alle Fragen. Was machen Geister den ganzen Tag? Was wollen Geister? Wie sehen Straßen (Gebäude, Gegenstände, Uratha, Tiere, Menschen) im Schatten aus?
- Die Regeln für Geister sind deutlich liebevoller. Insbesondere die Individualisierung der Totems gefällt mir. Ein Rudel folgt also nicht mehr Fuchs, sondern einem bestimmten Fuchsgeist, meinetwegen "Fuchs, der Grillen fängt". (Und der hat natürlich auch ganz andere Boni als Schlauer Fuchs des Eichenhains.)
- Die Regeln für Tore (a.k.a. Caerns) empfinde ich auch als Verbesserung. Hier (und nur hier) können Geister und Uratha zwischen den Welten wechseln und hier lässt sich am einfachsten Essenz regenerieren. Was z.B. auch komplett wegfällt ist der Ritus des Caernbaus. Wenn man ein Tor errichten möchte, muss man einfach nur 150 Essenzpunkte mit einer passenden Resonanz an einer Stelle abladen. Das ist zwar schwierig, aber schaffbar.
Ansonsten handelt es sich eigentlich um ein durchaus anderes Spiel als WtA. Während sich zwischen VtM und VtR ja eigentlich nur einige Namen geändert haben, hat WtF ein ganz neues Spielgefühl. Es gibt keine Triade und keinen kosmischen Konflikt mehr. Die Werwölfe haben zwar eine ererbte (weniger eine heilige) Aufgabe (Beschütze dein Revier und halte die Geister im Zaum, die aus der Reihe tanzen!), aber das ganze ist eben eher lokal.
Auch ist die Geisterwelt ein durchaus feindlicher Ort. - Geister tanzen eben gern mal aus der Reihe und die größeren Vertreter sehen es nicht ein, dass so halbfleischlicher Abschaum meint, Polizei spielen zu müssen. Also vorbei mit dem Friede-Freude-Eierkuchen-Wir-haben-mit-allen-Geistern-einen-Vertrag-Umbra von WtA.
Die neuen Antagonisten Numero Uno (abgesehen von den Geistern) hab ich richtig ins Herz geschlossen: Die Reinen StämmeTM. Das sind endlich mal Gegner. Keine mental abgefuckten Wyrm anbetenden Mutanten, sondern intelligente Erbfeinde mit Philosophie (und vielleicht sogar Moral).
Ein weiteres Plus dieses Spiels ist natürich das Artwork.
Was gefällt mir nicht so?
Ich hätte mir eine noch offenere Rolle der Vorzeichen gewünscht, die mehr Raum zum Interpretieren lässt. Die Stämme haben mich auch nicht so richtig gekickt. (Die Reinen sind viel cooler. Wo ist mein GttPure?) Die Gaben sind zwar deutlich übersichtlicher organisiert (in Gruppen wie Einsicht, Herrschaft, Gaben des Vater) und zahlenmäßig runtergeschraubt, aber es hätten für mich noch weniger sein dürfen.
Ein Fehler ist mir aufgefallen: Die Kosten für die Totemboni stimmen nicht (gar nicht!) mit denen überein, die im folgenden Beispiel benutzt werden.
Ach ja, F&S benutzt leider weiterhin die alte Rechtschreibung. (Einige Leute sehen das ja irgendwie als Pluspunkt.)
Alles in allem: Sehr schönes Spiel. Ich mach mir jetzt einen Charakter.