Autor Thema: [Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!  (Gelesen 1917 mal)

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Offline 1of3

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[Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!
« am: 21.04.2005 | 19:11 »
Hallöle.

Mich hat in den letzten Tagen die Muse geküsst (KA, welche für Spieldesign zuständig ist.) und daher werde ich mich daran machen, mal wieder ernsthaft ein Spiel zu basteln.

Das ganze basierte eigentlich auf diesem Post und da die dümmsten Ideen ja bekanntlich die besten sind, hab ich mich mal rangemacht.

Also wie soll das aussehen?

Wer kennt das nicht? Eine Gruppe junger Leute zieht aus um Abenteuer zu erleben, Schätze anzuhäufen und sich mit der einen oder anderen Kreatur anzulegen. Über solche Amateure können die Protagonisten dieses Spiels nur lachen. Sie sind Profis in Sachen Monsterjagd.


Gruppe
Ein Teilnehmer übernimmt die Monster, hat allerdings nicht notwendigerweise mehr Einfluss auf die Spielwelt als die anderen. Daher werd ich ihn auch nicht mit SL, sondern - da das Monster aller Monster der Drache ist - mit Drache bezeichnen. Der Drache erhält zu Beginn des Spiels einen Punktepool, den er für Monster verbraten darf. Er muss nicht alle Monsterpunkte zu Beginn ausgeben und die Verteilung muss er den anderen Spielern nicht mitteilen.
Die anderen Teilnehmer sind die Profis im Monsterbiz.

Ablauf
Das Spiel teilt sich groß in drei Zeitabschnitte. Sichtungen, Vorbereitungen und Freizeit. Sichtungen sind Szenen, in denen die Profis die Monster treffen. Freizeit ist, wenn die Profis grade mal nichts mit Monstern zu tun haben.
Vorbereitungen sind ein zentraler Teil des Spiels. Da ich immer noch keine Waffenlisten mag, wird es nach wie vor keine geben. Statt dessen Regeln, wie man sich z.B. ein spezialisiertes Zombiezid anrührt, Fallen aufstellt und Schwachpunkte der Viecher herausfindet.
Dinge die ein Charakter, während einer Sichtung tut, heißen Aktionen, Dinge, während der Vorbereitung, heißen Aufgaben.


Die Profis - Charakterwerte und Erschaffung.
Profis haben 12 Fertigkeiten in vier Gruppen (angelehnt an die klassischen vier Elemente).

Feuer:
  • Waffenmeister. - Zum Waffen bauen und modifizieren. Zudem erhält der Charakter für jeden Punkt eine weitere Lieblingswaffe (s.u.).
  • Exorzist.
  • Anführer.

Waser:
  • Köder. Da der menschliche Köder zum Genre gehört, darf der natürlich auch hier nicht fehlen. Und da dies ein Spiel über Profis ist, können sich Charaktere natürlich auch in der hohen Kunst des "Warum immer ich?" spezialisieren.
  • Alchimist.
  • Teamworker. - Kann anderen Helfen Aufgaben zu erledigen.

Luft:
  • Fallenexperte.
  • Heiler.
  • Gelehrter.

Erde:
  • Scout.
  • Runenschmied.
  • Meditation.

Es gibt also jeweils einmal was physisches, was magisches und was geistig/soziales. Allerdings gefällt mir Meditation noch nicht so gut. Alle anderen Eigenschaften beschreiben Leute und keine Tätigkeiten. Das gefällt mir besser, da "Ich bin Alchmist" irgendwie aussagekräftiger ist als "Ich kann Alchimie".
Hat jemand nen besseren Vorschlag für Meditation?

Als Fan des grafischen Bogens werden die Eigenschaften natürlich als 2D-Grafik notiert. (Lad ich bei Gelegenheit hoch.)


Profis müssen natürlich mit allen Waffen umgehen können, aber jeder Profi darf sich eine Lieblingswaffe aussuchen, bei der er einen Bonus erhält. Für jeden Punkt Waffenmeister gibts eine weitere Lieblingswaffe.

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich Herkunft als Eigenschaft mit Einbaue. Boni von Spezies oder Kultur sind in Fantasy-Spielen eigentlich ein Evergreen, aber ich weiß noch nicht, wie sich das macht.
Anregungen dazu?

Zuletzt haben Profis Affektionen, die sie nach einer Sichtung erhalten können.

Monster
Monster sollen folgende Eigenschaften bekommen:
  • Schläue
  • Masse
  • Wildheit
  • Freiheit (Beschreibt Beweglichkeit und Anmut, des Wesens.)
  • Täuschung (Von einfacher Tarnung bis Illusionsmagie.)
  • Schwärze (Für Dämonen, Schwarzmagier u.ä.)
  • Chaos (Spezielle Möglichkeiten eine gewisse Unordnung anzurichten: Flammenodem, Elementarkräfte, etc.)
  • Seltenheit (Als Schwierigkeit um Schwachstellen rauszufinden)

Ich bin noch nicht sicher, wie ich die Werte skalieren und dann damit umgehen soll. Das wäre jetzt der nächste Arbeitsschritt.

Affektionen
Eine weitere Sache an der ich noch bastel (und wo Anregungen willkommen sind ;)).

Nach einer Sichtung können die Profis Punkte auf die Affektionen verteilen, abhängig davon was ihr Charakter für das Monster/die Monster empfindet.
Cool wäre es eine Affektion für jedes Element zu haben. Mir sind bis jetzt Hass, Respekt und Interesse eingefallen. Jemand ne vierte Idee?

Affektionen beeinflussen das weitere Verhalten des Profis. Wer das Viech respektiert, wird es vermutlich nicht leichtfertig umbringen.

Der Spieler muss allerdings keine Affektionen akzeptieren. In diesem Fall erhält der Drache weitere Monsterpunkte. Bedeutet einfach: Sobald die Kacke richtig am dampfen ist (also wenn die Profis dem Drachen keine weiteren Monsterpunkte schenken wollen), wirds persönlich.


Ham wir wieder kohärente Kunst betrieben. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.

Habt ihr Fragen? Anregungen?
« Letzte Änderung: 21.04.2005 | 19:22 von 1of3@aera »

Preacher

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Re: [Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!
« Antwort #1 am: 24.04.2005 | 13:22 »
Ja, eine Frage:

Irgendwie drängt sich mir beim Durchlesen der Eindruck eines Kartenspieles à la Munchkin oder eines Brettspieles auf. Ich kann nicht so genau festmachen weshalb. Liegt vielleicht am ganzen Thema des Spiels. Versteh mich nicht falsch - das Konzept klingt durchaus unterhaltsam...aber aus irgendeinem Grund kann ich mir da kein Rollenspiel drunter vorstellen.
Das soll aber schon eins werden, oder?

Offline Dash Bannon

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Re: [Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!
« Antwort #2 am: 24.04.2005 | 13:31 »
jo..
klingt mir eher nach nem Brettspiel (wie das gaaanz alte Hero Quest Brettspiel).

dann willst du keine Waffenlisten, aber dann doch genauste taktische Planung wie den Monster X am besten zu plätten ist.
soll das ganze in Richtung Rollenspiel gehen oder eher in die Richtung die Preacher angedeutet hat (Brett-Kartenspiel)?
wenns zudem nur ums Monsterplätten geht, wird sich das Ganze Recht schnell abnutzen..oder nicht? und wenns um mehr geht (also auch Intrigen, usw..) was unterscheidet das Ganze noch von einem anderen Rollenspiel?
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline 1of3

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Re: [Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!
« Antwort #3 am: 24.04.2005 | 14:29 »
Soll halt ein recht gamistisches Spiel für zwischendurch werden. (Man kann eben nicht nur Narrativismus extrem betreiben.)
Brett- oder Kartenspiel wird es wohl mangels Brett und Karten eher nicht werden, aber von der Idee her geht es wohl durchaus ein wenig in diese Richtung. ;)
Mehr als mal nen One Shot würd ich damit aber auch nicht machen.

Um den Erzählfaktor noch ein bischen zu erhöhen, hab ich mir die Würfel des Schicksals(im folgenden WS genannt) einfallen lassen. - Siehe unten.
So eine Währung ist IMO recht wichtig für ein Spiel ohne SL (zumindest, wenn man gamistisch bleiben möchte).



Würfel
Das Spiel benutzt drei Würfel für die verschiedenen Teile:

- W10 für Aktionen (Ein Jäger erhält einen Aktionspool von 6W10)
- W6 für Aufgaben (Ein Jäger erhält einen Aufgabenpool von 8W6)
- W4 als Würfel des Schicksals

Jede Verletzung zieht einfach von beiden Pools einen Würfel ab. (D.h. ein verletzter Jäger kann im Lager noch länger Hand anlegen, als er sich im Kampf zur Wehr setzen kann.)
Erhält ein Jäger 10 Verletzungen ist er tot. Ein Monster ist in irgendeiner Form ausgeschaltet, sobald es keine Aktionswürfel mehr hat.


Schicksalswürfel

Die Dinger dienen primär dazu der Spielwelt bestimmte Fakten hinzuzufügen: Am Wetter zu spielen, gewisse Zufälle passieren zu lassen, unter bestimmten Bedingungen eine Szene rahmen etc.
Für die eigene Seite gute Änderungen kosten 1WS. Eher problematische bringen einen dazu.

Man könnte auch noch regeln, dass ein Spieler 1WS für eine besonders gelungene Idee/Beschreibung verliehen bekommt. (Setzt natürlich Fairness gegenüber dem einsamen Drachen voraus.)


Ansosnten können WS natürlich für bestimmte Sachen gewürfelt werden:
- Affektionen triggern (nur als Drache nutzbar)
- Schaden verhindern
- Erfolgschancen erhöhen

Die Wurfergebnisse verhalten sich dann so:
1 - klappt nicht, Gegenseite erhält 1WS
2 - klappt nicht
3 - klappt, Gegenseite erhält 1WS
4 - klappt

(Diese Einteilung bedeutet, dass durch Aufblasen der Skalen auch W8 oder W12 als WS benutzt werden können.)

Dieses Würfeln von WS werd ich wohl benutzen um die Eigenschaft Herkunft für Jägers ins Spiel zu bringen. Wenn Elfen besonders gut Bogenschießen können, ist das Schicksal da besonders willig.



Monster erweitert
Monster bekommen noch einen weiteren Wert, nämlich Anzahl, um Gruppen von Viechern oder Sachen wie ne Hydra darzustellen.
Anzahl beschreibt, wie groß der Aktionspool des Monsters (der Monstergruppe) ist. Jede volle Stufe bringt 6W10 (klar, Jäger haben jeder für sich Anzahl 1).
Monster können dabei auch halbe Stufen für 3W10 haben.

Schläue wird benutzt, um zu schauen, ob das Monster auf ne Falle reinfällt, usw.
Bei ausreichend Schläue erhält das Monster zudem einen Aufgabenpool und kann Fertigkeiten lernen.

Masse erhöht die Grundverteidigung des Monsters und stellt eine Zahl von Wundstufen bereit, die das Monster verlieren kan, bevor es Aktionswürfel einbüßt.

Wildheit, Täuschung, Freiheit, Chaos und Dunkle Macht sind Resourcen, die das Monster einsetzen kann, um mehr Würfel für passende Aktionen zu bekommen.



Ich hatte gestern noch ein recht inspirierendes Gespräch mit 8t88. Meditation heißt jetzt Jünger und die Affektionen sind:

Respekt ~ Erde
Hass ~ Feuer
Furcht ~ Wasser
Faszination ~ Luft

(Ich hatte erst Angst, dass sich Furcht dysfunktional auswirkt, weil die Charaktere nicht mehr zum Monster wollen, aber das erschlag ich mit den Schicksalswürfeln.)
« Letzte Änderung: 24.04.2005 | 14:32 von 1of3@aera »

Offline Aeron

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Re: [Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!
« Antwort #4 am: 24.04.2005 | 14:41 »
Dieses System, könnte man sicher auch in ein Rollenspiel einbauen. D.h. alles drumherum spielt man in Rollenspielform und sobald es zur Monsterjagd geht, greift man auf dein System zurück.
Man könnt so auch ein Rollenspiel kreieren, bei dem die Monsterjagd im Vordergrund steht.

Catweazle

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Re: [Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!
« Antwort #5 am: 24.04.2005 | 20:20 »
Öhm ... gibt es sowas nicht schon? Dungeonirgendwas. Ich erinnere mich, dass es in D20 exakt dieses Konzept gibt. Da werden die Helden sogar gesponsort um in Dungeons zu überleben und andere sehen für Geld mittels Kristallkugeln und co zu. Werbung wird eingeblendet. Die Helden sind Profi-Dungeonjäger. Mir fällt nur der Name des Spiels nicht ein.

Deswegen kann man aber trotzdem ein neues Spiel dieser Art machen.

Offline 1of3

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Re: [Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!
« Antwort #6 am: 24.04.2005 | 23:02 »
Das ganze als Sport zu betreiben, hat natürlich auch was. Werd ich auf jeden Fall als Option für das Spiel dazu nehmen.

Aber das Spielgefühl, dürfte sich von D20 wohl doch ein wenig unterscheiden.

Offline 1of3

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Re: [Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!
« Antwort #7 am: 1.05.2005 | 10:32 »
So, ich glaub ich das ganze soweit testbereit. Ein paar Sachen fehlen noch, aber die müssen im Spiel kommen.

Ein Problem hab ich noch:

Wildheit, Freiheit, Dunkle Macht, Täuschung und Verwüstung (fka "Chaos") sollen ja Resourcen sein, die der Drache zu seinem Aktionspool hinzunehmen kann.
Das nicht jeder Wert für alles gut ist, ist klar. (Kein Verstecken mit Wildheit.)

Allerdings würde ich da gerne noch ein paar mehr Gimmix ranhengen, die Dinger von Standardaktionswürfeln unterscheiden.

Hat da jemand ne Idee?

Ich bin mir auch noch nicht sicher, wann und wie die Punkte wieder kommen.

Catweazle

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Re: [Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!
« Antwort #8 am: 10.05.2005 | 20:12 »
Das Game, das ich oben angesprochen habe, heißt X-Crawl. Nur für den Fall, dass es noch jemanden interessiert.

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Re: [Konzeptvorstellung] Groß? Wild? Beute!
« Antwort #9 am: 11.05.2005 | 12:21 »
Hi aera,

die Idee hört sich gut an. einige Aspekte klingen interessant. Ich finde es aber für ein System, das man nur mal so als one-shot spielt ziemlich kompliziert. Wer wird sich da denn einarbeiten wollen.

Aber..thumbs up.
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Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

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