@Seraph:
Da tust du sem Setting unrecht und beweist ein wenig Unkenntnis. Eberron ist weder High Fantasy noch Steampunk, no way sir!
Auch ist es nicht von WotC erfunden worden, sondern in einem Wettbewerb als der Gewinner gekürt worden. Prämisse war von Anfang an, dass alles, was es in D&D gibt, auch in dieser neuen Kampagnenwelt seinen Platz hat. Naja, und alle paar Jahre, wird dann mal auch einen neues Setting nötig, gerade um frischen Wind rein zu bringen, aber daran ist per se nichts Schlechtes.
Eberron ist eine sehr schöne Kampagnenwelt, sicherlich was Kreativität angeht auf eine Stufe mit Planescape zu stellen. Sie hat einige der unerfreulichen Eigenschaften von D&D (z.B. das enge Gesinnungssystem) gelockert und hat klassische D&D - Elemente neu definiert (Umgang mit der Magie). Es ist und bleibt aber D&D.
Iron Kingdoms ist d20 und von einem anderen Hersteller. Was die Regeln angeht, können sie also mutiger sein als WotC, das seine D&D-Puristen nicht vergraulen will und den Anspruch hat 100% kompatibel mit sich selbst zu sein. Die Welt hat einen anderen Grundton als Eberron, er ist, wie einige Leute schon geschrieben haben, düsterer und dreckiger. Die Technologie Eberrons basiert auf Magie, sie ist sauber, es gibt keine dunklen Staubwolken, die aus Fabrikschornsteinen oder Warjacks stammen. Auch sind die Eberron - Artificier keine Techniker sondern Schmiede, die Magie weben, und so ein Warforged ist keine Maschine sondern ein Wesen, erschaffen aus Magie. IK fehlen auch die anderen alten Kontinente, auf denen es Geheimnisse alter Zeiten gibt.
In meinen Augen unterstützt Eberron einen Pulp - Spilstil, was man auch an der Sonderregel "Actionpoints" sieht.
IK fördert einen grimmigeren Stil, in einer grimmigeren Welt.