Begriffsdefinition für dieses Thema:Die Sequenz
Eine Sequenz ist eine Szene oder begebenheit, die alleine der Spielleiter beschreibt, und die genauso und nicht anders passiert.
(Erzählerische Wahrheit).
Keiner hat Einspruchsrechte, weil das halt eine Sache ist, die so passieren muss, damit der Plot läuft.
In jedem Fall sollte bei der Sequenz (nicht ohne Absprache mit den Spielern) kein "nicht wieder gut zumachender oder schwerer Schaden für die Gruppe" entstehen. (Charaktere oder NPC's sterben etc.)
Es gibt die Nicht angesagte Sequenz und die Angesagte.
Die Angesagte ist für wichtige Szenen: Der SL sagt "Sequenz" oder ein anderes Stichwort, alle Spieler sagen nichts.
Die Sequenz passiert (da volle SL Gewalt über das Geschehen vorliegt sind Würfel überflüssig). Und die Spieler müssen mit der neuen Situation klarkommen.
Beispeil könnte das Intro eines End-Bosses, der Richtspruch eines Richters, oder die Flucht eines Villians sein.
Die nicht angesagte Sequenz wird meistens "stillschweigend" vereinbart.
Oft in cinematischen runden zu finden, in denen der SL das Ruder in die Hand nimmt, entweder weil er den Aktionsausgang:
a) Den spielern abnehmen muss, weil sie (bei Neulingen meist) erst an diesen Spielstil gewöhnen müssen.
b) Er die Spieler nicht zu sehr über den genauen Ausgang bestimmen lassen möchte.
Beispiele für nicht angesagte Sequenzen sind:
Kampaktionen: der Spieler sieht den Erfolgsgrad seiner Aktion (kein Treffer, Treffer, guter/volltreffer) und der SL beschreibt die Auswirkungen.
Kein Treffer könnte sein: "Dein Gegner hat deinen phantasielosen Schlag parriert"
oder: "Er ist dir Ausgewichen"
oder: "Du hast daneben geschlagen"
Gegen diese "Nichtangesagte Sequenz" kann ein Veto eingelegt werden, wenn der Spieler eine bessere Idee hat.
Die nicht angesagt Sequenz ist also keine Verabredung, sondern entwickelt sich meistens von alleine.
Es ist mehr ein Beschreibungselement (Color), weil es die durch das System entstandene Situation beschreibt.
Begrifsdefinition: Action Vertrag
Der "Action-Vertrag" ist ein wichtiger bestandteil des Action Spielstils.
Er ist dirket dem Filmemachern entlehnt.
Der Regisseur schliesst mit dem Zuschauer (ohne dass man darüber gesprochen hat) einen Vertrag:
"Ich biete Dir eine gute, Spannende vielelicht Nervenzerfetzende Story, aber am Ende wird es ein "passendes" Ende geben! (nicht unbedingt ein Happy End,aber ein Stimmiges!)
Also lass Dich darauf ein, ich verspreche, dass es ein Super Ende gibt!"
In Action-Runden, die auf dem Cinematischen (Kinohaften) Spielstil basieren ist dies einfach so.
Ja,der Charakter wird angeshcossen, aber er verliert dadruch jetzt nicht 50% bewegungsrate und so einen Mist.
Das Ganze ist hauptsächlich ein Beschreibungselement für die Stimmung. (Color)
Und selbst wenn er Mali bekommt, so wird er nicht gleich völlig Nutzlos oder Tot sein (es sei denn es passt und macht allen beteiligten Spaß!)
Hallo!
Ich habe da mal eine Frage/Idee... weis nicht genau was...
Beispeilsweise: Ich plane ein Abenteuer oder irgendwas, was sich ber mehrere Sessions zieht.
An einer Stelle können sich die Spieler denken, dass es "so und so" weiter geht, oder man sagt explizit, was man vorhat/wie es laufen soll.
(Also Die Spieler können leicht raten wie die Szene ausgeht, oder man sagt wie es laufen soll, oder man macht eine "Sequenz")
Ist es schlimm?!
Nimmt das den Spielern die Spannug, weil sie ja wissen, dass der Bösewicht diesen Abend auf jeden Fall irgendwie davon kommt?!
Ich meine im "Action-Vertrag" steht ja, dass der SL mit den Spielern eben vereinbart dass es am ende eine Tolle Geschichte wird.
Wenn ich den ActionVertrag geschlossen habe, hatte sich noch kein SPieler über ne Wunde oder so Beschwert, weil klar war:
Es geht am Ende irgendwie schon weiter!
Darüber hatte sich bisher noch keiner meiner mitspieler beschwert.
Gibt es Leute die anderer Meinung sind?
Danke!
EDIT: Rechtschreibung Korrigiert, und in der Begriffsdefinition der Sequenz einen Satz ergänzt.