Da bräuchtest Du wohl eine recht detailierte Karte von der Welt, und eine ziemlich genau Vorstellung davon, wie schnell man mit den verschiedenen Transportmöglichkeiten reisen kann. Eventuell würde ich überlegen das ganze in unserer Welt anzugehen, anstatt ein Fantasy-Setting wie Castle Falkenstein zu wählen. Alleine weil Magie halt in so einem Setting recht schwierig ist.
Ich würd das ganze wohl folgendermaßen angehen:
Ich würde die ganze Reise in Etappen teilen.
Bei jeder der Etappen würde ich den Spielern 2-3 offensichtlich in Frage kommende Routen vorgeben.
Jede dieser Routen dauert unterschiedlich lange, und ist unterschiedlich riskant.
Ich wäre aber auf keinen Fall so plump sie ihnen als Spielleiter zu nennen.
Entweder müssten die Spieler da selber drauf kommen, oder sie erhalten diese Infos über NSCs.
Zu jeder Etappe und Route würde ich mir etwas zu Recht legen, was da passieren könnte und wie lange die Route wohl insgesamt dauert.
Also unvorhergesehene, Verzögerungen, Angriffe der Häscher vom Wettpartner u.s.w.
Beispiel:
Etappe 5 oder 6.
Es geht darum vom Orient nach China zu gelangen.
Leider liegt da Indien im Weg.
Route 1:
Man fährt mit dem Schiff einmal um Indien herum.
Schiffe sind recht fix, die Strecke allerdings vergleichsweise weit.
Keinen Plan wie lange sowas dauert? 5-7 Tage würd ich mal schätzen.
Route 2:
Man fährt mit nem Zug bis in den äußersten Osten Indiens, muss hier aber über einen Berg steigen.
Das ist zwar sehr viel gefahrvoller, da es in Indien jede Menge Zugräuber gibt, und Bergsteigen nie ungefährlich ist.
Im Optimum schafft man das aber dafür in 4-5 Tagen.
Ich würde dabei die Hinternisse und Schwierigkeiten im 1. Drittes des Abenteuers (für mich wäre das schon eher eine Kampagne) etwas häufen.
Hier hat der Wettgegner ja auch noch mehr Einfluss.
So dass die Charaktere dann hinter ihrem Zeitplan zurück liegen, und daher mehr riskante Etappen auf sich nehmen müssen.
Railroaden würde ich bei dem Abenteuer aber vollkommen vermeiden.
Dann ist es wirklich nur noch eine billige Nacherzählung einer sehr alten Geschichte.
Die Spieler sollten ihre Routen selber planen können, und das sollte auch Ausschlag über Erfolg und Misserfolg der Geschichte haben. Um richtig planen zu können müssen sie natürlich viele Informationen bei Einheimischen holen.
Und sie sollten auch häufig improvisieren können und müssen, um Erfolg zu haben. Gerade das machte ja auch gerade den Reiz des Buchs aus.
Hmm, jetzt hab ich auch voll Lust sowas zu leiten.