Autor Thema: These: Kampforientierte Systeme sind ideal für charakterfokussiertes Spiel  (Gelesen 2647 mal)

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Offline flaschengeist

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Ich hab ne Theorie: Jedes System ist für Alles am Besten geeignet, weil man bei jedem SystemTM jederzeit alle Regeln weglassen kann, die stören.

No system matters.

 ~;D

Dieser Beitrag macht die Schwächen der These sehr schön deutlich  ~;D.
Allerdings darf man beim Vergleich der Regelbereiche "Kampf" und "Soziale Interaktion" nicht vergessen, dass eine Gleichsetzung allein aus folgendem Grund schwierig ist:
Ich kann keinen Kampf am Spieltisch ausspielen (zumindest nicht, wenn ich auf mehr als Oneshots aus bin ;)), soziale Interaktion hingegen habe wir alle mehr oder weniger regelmäßig und können sie natürlich auch ohne besondere Regeln am Spieltisch im Rahmen des Charakterspiels betreiben. 

Das ist eine gewagte Hypothese.
Wenn ich mir z.B. Actual Plays ansehe, dann kann ich sagen: Schauspielerischer Hintergrund (Voice Acting zähle ich da dazu) = besseres Charakter-/Storyspiel, völlig unabhängig des Systems. Ohne diesen Hintergrund bleibt es meist bei "Gut gemeint" - und wir wissen was das ist.

Meine These ist also: Schauspielerisches Talent und/oder Hintergrund der Spieler bringt besseres Charakterspiel, völlig ungeachtet des Systems. Diese blühen in der "Leere" von kampforientierten Systemen auf, während Spieler ohne all das auch mit vielen Hilfsmitteln vergleichsweise nur mäßiges Charakterspiel hinbekommen. Das ist aber auch völlig OK, da wir ja kein Impro-Theater spielen, und die meisten Runden wohl auch nicht Geld mit Streams verdienen.

+1.
« Letzte Änderung: 21.04.2024 | 12:42 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online Maarzan

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Die erste Frage wäre hier was "charakterorientiertes" Spiel sein soll.

Ich nehme erst einmal an, es bedeutet einen Fokus auf den Charakter als Teil der Spielwelt im Gegensatz zur Reduktion als Träger von Spieleffekten zum "Gewinnen".

These:
Spielregeln im Rollenspiel sind dazu da, zwischen den internen Vorstellungen der Beteiligten zu vermitteln und so einen möglichst gut überschneidenden gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen, oder zumindest konfliktärmeren in den Bereichen, wo weitere Entscheidungen von diesen Elementen abhängen.
Und das Ganze befindet sich in der Praxis auf einem Kontinuum zwischen den denkbaren Extremen.
Wenn die Vorstellungen der Spieler eh schon sehr ähnlich sind oder kaum Konflikte auftauchen, weil es kaum konkurrierende Vorstellungen gibt, braucht es eigentlich auch keine Regeln.
Wo es solche Kollisionen allerdings gibt, vermitteln Regeln eine gemeinsame, bekannte Basis für die von ihnen beschriebenen Bereiche und damit eine Art vorweggeladenen Kompromiss, zum Preis sich diesen Stand erst einmal aneignen zu müssen und dann den Aufwand diese Anleitung umzusetzen.

Das ist einmal eben Arbeit und andererseits als Kompromiss häufig auch eine Abweichung vom eigenen Ideal, was dann bei entsprechend eingestellten Spielern dann zum Gefühl der unangemessenen Einschränkung der eigenen Freiheit führt.

 
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Offline treslibras

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Die erste Frage wäre hier was "charakterorientiertes" Spiel sein soll.

These:
Spielregeln im Rollenspiel sind dazu da, zwischen den internen Vorstellungen der Beteiligten zu vermitteln und so einen möglichst gut überschneidenden gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen, oder zumindest konfliktärmeren in den Bereichen, wo weitere Entscheidungen von diesen Elementen abhängen.
[snip]
Wenn die Vorstellungen der Spieler eh schon sehr ähnlich sind oder kaum Konflikte auftauchen, weil es kaum konkurrierende Vorstellungen gibt, braucht es eigentlich auch keine Regeln.

Ich glaube, Du meinst mit "Spielregeln" hier etwas anderes als der Rest von uns, nämlich Spielregeln nicht als Regeln zur Realisierung von "Spielmechaniken", sondern Regeln für das Gruppenspiel.
Diese Unterscheidung ist wichtig, weil wir über zwei verschiedene Regelebenen sprechen, quasi "Metaregeln zwischen Spielern vs. Ingame-Regeln zwischen Charakteren und Spielwelt".

Zumindest deute ich Deinen Beitrag so, denn auf Spielmechaniken bezogen machten Deine Ausführungen nicht so viel Sinn (für mich). Falls das doch auf eben jene gemünzt sein sollte, oder Du dort keine Unterscheidung machst, wäre eine genauere Klärung hilfreich!

Spielregeln im eigentlichen Sinne (also "wie geschrieben im Regelbuch (!)") sind ja erst einmal Strukturierungselemente für dei Interaktion zwischen den Spielercharakteren und der Spielwelt; sie beschreiben die Mechaniken, wie Konflikte und nicht-triviale Herausforderungen mit dieser Spielwelt am Spieltisch abgehandelt werden (Probenmechaniken, Subsysteme), wie die Charaktertypen in diesen Konflikten und Herausforderungen wirkmächtig werden (Werte), und wie die Charaktere dann noch wirkmächtiger werden/wachsen durch Erfolge an und in der Spielwelt (Erfahrungs-/Steigerungsregeln).

Im Sinne von von "Gruppenregeln", d.h. gemeinsam abgeklärte Erwartungen und Vorstellungen über Themen, Dynamiken und Ziele des Spiels an sich (unabhängig von Spielmechaniken) kann ich Deiner Beschreibung folgen. Wer mit guten Freunden spielt, sich also gegenseitig gut kennt und schätzt und viel Vertrauen in die jeweils anderen Spieler mitbringt, braucht keine "Klärungs-Session" mehr, bevor es überhaupt losgeht, und keinen Verhaltenscodex.

Ich würde allerdings eher sagen, dass so etwas immer noch kein regelfreier Raum ist; nur dass die Regeln in dem Aufbau der langjährigen guten Freundschaft bereits im Vorfeld abgeklärt und internalisiert wurden, was bei neuen Gruppen dann beschleunigt, und evtl. mit Hildmitteln wie X-Card nachgezogen werden muss.

Falls Du hier keine Unterscheidung machst zwischen "Mechanik der Spielwelt-Interaktion" und "Regeln für die Spieler-Interaktion" bräuchte ich allerdings noch ein paar Argumente, warum das eigentlich das gleiche ist Deiner Ansicht nach und wie das mit dem Thema zusammenhängt ("Gutes Rollenspiel ohne Spielregeln?").
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Offline Arldwulf

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Das ist eine gewagte Hypothese.

Naja, aber eine überprüfbare. Nimm nur mal die Situation im Ausgangsposting welche als Beispiel für eine gelungene Situation mit Charakterspiel genutzt wurde.

Würden dir da Mittel einfallen mit denen man diese Situation noch weiter verbessern kann? Mir schon. Aber eben dank konkreter Hilfsmittel welche diese Themen ansprechen.


Wenn ich mir z.B. Actual Plays ansehe, dann kann ich sagen: Schauspielerischer Hintergrund (Voice Acting zähle ich da dazu) = besseres Charakter-/Storyspiel, völlig unabhängig des Systems. Ohne diesen Hintergrund bleibt es meist bei "Gut gemeint" - und wir wissen was das ist.

Mit Charakterspiel ist in diesem Kontext gemeint einen Charakter mit dessen individuellen Schwächen und Stärken und Überzeugungen in den Fokus zu rücken. Das ist erst einmal unabhängig vom schauspielerischen Talent.

Es geht also nicht darum wie glaubwürdig die charakterlichen Unterschiede vom Spieler schauspielerisch herüber gebracht werden, sondern nur um die Frage ob sie überhaupt vorhanden sind und im Spiel eingebunden.
« Letzte Änderung: 21.04.2024 | 19:39 von Arldwulf »

Online Maarzan

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Ich glaube, Du meinst mit "Spielregeln" hier etwas anderes als der Rest von uns, nämlich Spielregeln nicht als Regeln zur Realisierung von "Spielmechaniken", sondern Regeln für das Gruppenspiel.
Diese Unterscheidung ist wichtig, weil wir über zwei verschiedene Regelebenen sprechen, quasi "Metaregeln zwischen Spielern vs. Ingame-Regeln zwischen Charakteren und Spielwelt".

Zumindest deute ich Deinen Beitrag so, denn auf Spielmechaniken bezogen machten Deine Ausführungen nicht so viel Sinn (für mich). Falls das doch auf eben jene gemünzt sein sollte, oder Du dort keine Unterscheidung machst, wäre eine genauere Klärung hilfreich!

...

Ich habe das schon auf die Spiel(welt)mechaniken bezogen:
Jeder Beteiligte hat erst einmal eine eigene, typischerweise mal mehr mal weniger voneinander abweichende Vorstellung davon, wie die Spielwelt funktioniert und wie sie mit seiner Figur interagiert.
Wenn nun aber Figuren zusammen interagieren, erst Recht, wenn sie auch irgendwo gegeneinander oder im Wettbewerb stehen und sei es um Spotlight, müssen diese Vorstellungen zusammengebracht werden und die Differenzen am Knackpunkt beseitigt werden.
Dabei helfen eben formelle Regeln, welche eine mal kleinere, mal größere Vielzahl von Situationen vorab regeln und damit nicht jedes mal eine spontane Aushandlung erfordern.
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Offline YY

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Allerdings darf man beim Vergleich der Regelbereiche "Kampf" und "Soziale Interaktion" nicht vergessen, dass eine Gleichsetzung allein aus folgendem Grund schwierig ist:
Ich kann keinen Kampf am Spieltisch ausspielen (zumindest nicht, wenn ich auf mehr als Oneshots aus bin ;)), soziale Interaktion hingegen habe wir alle mehr oder weniger regelmäßig und können sie natürlich auch ohne besondere Regeln am Spieltisch im Rahmen des Charakterspiels betreiben. 

Diesem Gedanken konnte ich noch nie so recht folgen, weil da schließlich noch die Charakterebene und -fähigkeiten mit dazu kommen.

Wenn ich den Kampf am Tisch ausspielen würde, würde am Ende doch nur ich kämpfen und nicht der Charakter.
Gleiches gilt für die soziale Interaktion. Das bekommt man da noch halbwegs abgebildet, wo sich ein Charakter in einem dem Spieler vertrauten Umfeld bewegt und gleich oder weniger kompetent ist.
Sobald sich einer dieser Faktoren ändert, ist das Geschehen am Tisch mal so gar nicht mehr das, was in der Spielwelt vor sich geht und das habe ich dann wesentlich lieber etwas abstrakter.
Schließlich ist es nicht schlimm, wenn sich jeder am Tisch ein eigenes Bild im Kopf malt, solange mit Zahlen und Regeln abgesteckt ist, was die "Eingabe" und was das Ergebnis ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline felixs

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Mir kommt die These unplausibel vor, dass etwas besonders gut für etwas geeignet  sei weil es eigentlich überhaupt nicht dafür geeignet ist.
Freilich kann man mit so ziemlich allem so ziemlich alles machen, wenn man denn will.

Trotzdem vermute ich, dass es jede Menge Systeme gibt, die erheblich besser für die Darstellung und von Spielfiguren und ihres Werdegangs abseits von Kampfszenen geeignet sind (als DnD).

DnD hat den wesentlichen Vorteil, Kämpfe relativ schnell und trotzdem mit einer ziemlichen Tiefe an Möglichkeiten abzubilden. Davon abgesehen macht das System nicht viel. Muss es auch nicht. 

Und DnD hat den wesentlichen Vorteil, verbreitet und kommerziell interessant zu sein. Ich denke, das ist hier die Erklärung.
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Offline Ainor

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Mir kommt die These unplausibel vor, dass etwas besonders gut für etwas geeignet  sei weil es eigentlich überhaupt nicht dafür geeignet ist.
Freilich kann man mit so ziemlich allem so ziemlich alles machen, wenn man denn will.

Es ist nicht geeignent weil es eigentlich überhaupt nicht dafür geeignet ist.

Der Grund liegt einfach hier:

Zum einen macht uns auch das taktische DnD-Kämpfen Spaß.

D&D "funktioniert" in dem Sinne dass es Langzeitmotivation erzeugt. Dadurch bekommt man lange Kampagnen die die notwendige Bühne für langfristige Charakterentwicklung bereitstellen. Die Charakterentwicklung selbst passiert dabei ausserhalb der Regeln (bestenfalls noch Gesinnungsänderung).
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline felixs

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D&D "funktioniert" in dem Sinne dass es Langzeitmotivation erzeugt. Dadurch bekommt man lange Kampagnen die die notwendige Bühne für langfristige Charakterentwicklung bereitstellen. Die Charakterentwicklung selbst passiert dabei ausserhalb der Regeln (bestenfalls noch Gesinnungsänderung).

Ja, das sehe ich auch so.

Woran genau das nun liegt, ist vielleicht gar nicht so wichtig. Meine These ist, dass es eher die Popularität und der schiere Menge an Material und Spielern, vor allem auch medial sichtbarerweise ist, der eine lange Beschäftigung mit DnD (und entsprechend auch den Spielfiguren) wahrscheinlich macht).

Diesem Gedanken konnte ich noch nie so recht folgen, weil da schließlich noch die Charakterebene und -fähigkeiten mit dazu kommen.

Wenn ich den Kampf am Tisch ausspielen würde, würde am Ende doch nur ich kämpfen und nicht der Charakter.
Gleiches gilt für die soziale Interaktion. Das bekommt man da noch halbwegs abgebildet, wo sich ein Charakter in einem dem Spieler vertrauten Umfeld bewegt und gleich oder weniger kompetent ist.
Sobald sich einer dieser Faktoren ändert, ist das Geschehen am Tisch mal so gar nicht mehr das, was in der Spielwelt vor sich geht und das habe ich dann wesentlich lieber etwas abstrakter.
Schließlich ist es nicht schlimm, wenn sich jeder am Tisch ein eigenes Bild im Kopf malt, solange mit Zahlen und Regeln abgesteckt ist, was die "Eingabe" und was das Ergebnis ist.

Geht mir auch so.
Gleichzeitig nehme ich - halb irritiert, halb fasziniert - zur Kenntnis, dass das für die meisten Rollenspieler, die sich dazu äußern völlig OK zu sein scheint. Kämpfe und körperliche Aktionen nach Regelwerk und mit Würfeln, soziale Interaktion "ausgespielt" scheint der Normalfall zu sein. Fast überall. Und ganz sicher bei DnD.

Meine These ist also: Schauspielerisches Talent und/oder Hintergrund der Spieler bringt besseres Charakterspiel, völlig ungeachtet des Systems. Diese blühen in der "Leere" von kampforientierten Systemen auf, während Spieler ohne all das auch mit vielen Hilfsmitteln vergleichsweise nur mäßiges Charakterspiel hinbekommen. Das ist aber auch völlig OK, da wir ja kein Impro-Theater spielen, und die meisten Runden wohl auch nicht Geld mit Streams verdienen.

Das ist bestimmt nicht grundsätzlich falsch.
Man sollte aber nicht vergessen, dass es einen großen Unterschied macht, ob man (mit Absprache oder zumindest grobem Plan?) Schau-Rollenspiel für Zuschauer betreibt, oder ob man in einer Gruppe für einander spielt. Im zweiteren Fall ist "nur" wichtig, dass das Spiel für alle Anwesenden die passenden Reize bietet, so dass die passende Stimmung entstehen kann.
« Letzte Änderung: 24.04.2024 | 10:47 von felixs »
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Offline flaschengeist

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Geht mir auch so.
Gleichzeitig nehme ich - halb irritiert, halb fasziniert - zur Kenntnis, dass das für die meisten Rollenspieler, die sich dazu äußern völlig OK zu sein scheint. Kämpfe und körperliche Aktionen nach Regelwerk und mit Würfeln, soziale Interaktion "ausgespielt" scheint der Normalfall zu sein. Fast überall. Und ganz sicher bei DnD.

Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Ich wollte keine normative Aussage machen, die da lautet: "Es ist voll ok, wenn ein System auf soziale Fertigkeiten verzichtet, weil man sowas ja auch durch freies Ausspielen abhandeln kann." Hier bin ich persönlich gegenteiliger Meinung und zwar aus zwei wesentlichen Gründen:

1. Weniger kommunikationsstarke Spieler sind so systematisch benachteiligt
2. Es ist von der (nur sehr bedingt objektiven) Beurteilung eines SL abhängig, ob der Spieler gerade gut überredet/einschüchtert/lügt etc.

Vielmehr wollte ich eine empirische Aussage tätigen, nämlich dass ein Kampf im Gegensatz zum freien Charakterspiel nicht ohne Regeln auskommt, die es erlauben ihn am Spieltisch zu simulieren (und wenn es nur wäre: "Wirf eine Münze, Kopf gewinnt").
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online Isegrim

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"Es ist voll ok, wenn ein System auf soziale Fertigkeiten verzichtet, weil man sowas ja auch durch freies Ausspielen abhandeln kann."

Ist es auch. Auch Dinge, die du nicht bevorzugst, können "ok" sein. Niemand ist da von deinem Segen abhängig.

Ich denk mal, die Thread-These ergibt va für solche Rollenspieler Sinn, für die Regeln nur dann haben wollen, wenn sie unbedingt notwendig sind. Für vieles, was "charakterfokussiertes Spiel" ausmacht, sind sie es für manche offensichtlich nicht. Also kommt ein Spiel, was sich (weitgehend) auf die Regeln beschränkt, die Dinge abbilden, die am Tisch nicht ausgespielt werden können, deren Vorlieben entgegen.

"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline felixs

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Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Ich wollte keine normative Aussage machen, die da lautet: "Es ist voll ok, wenn ein System auf soziale Fertigkeiten verzichtet, weil man sowas ja auch durch freies Ausspielen abhandeln kann." Hier bin ich persönlich gegenteiliger Meinung und zwar aus zwei wesentlichen Gründen:

1. Weniger kommunikationsstarke Spieler sind so systematisch benachteiligt
2. Es ist von der (nur sehr bedingt objektiven) Beurteilung eines SL abhängig, ob der Spieler gerade gut überredet/einschüchtert/lügt etc.

Vielmehr wollte ich eine empirische Aussage tätigen, nämlich dass ein Kampf im Gegensatz zum freien Charakterspiel nicht ohne Regeln auskommt, die es erlauben ihn am Spieltisch zu simulieren (und wenn es nur wäre: "Wirf eine Münze, Kopf gewinnt").

Ja, sehe ich alles auch so.

Bezüglich der empirischen Feststellung: Empirisch stimmt das sicher. Ich meine allerdings, dass die Ursache historisch-kulturelle Gründe hat. Rollenspiel hat sich aus Konfliktsimulationen entwickelt. Am Anfang war das ein reines Kampfspiel. In diesem Ursumpf stecken wir immer noch teilweise fest.

Es wäre ja auch denkbar, Kämpfe rein erzählerisch abzuhandeln. Und wer die überzeugendere Beschreibung des Kampfes liefert, gewinnt halt. Also analog zum Ausspielen sozialer Fertigkeiten.
Dass das keiner macht, liegt - denke ich - weniger an der Sache als an gewachsenen Konventionen.
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Online Namo

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Als ich den Thread gesehen habe, habe ich mich wirklich direkt gefragt, wie das zusammenhängen soll. Oder eher wie man überhaupt auf so einen These kommt. Ich sehe da tatsächlich den Zusammenhang nicht so ganz, aber nach der Eingangspost verstehe ich was gemeint ist und die Überlegung dahinter.

Den weiteren Verlauf der Diskussion finde ich aber auch ganz interessant. Der geht zwar etwas davon ab, wirft aber im Kern eine interessante Frage auf: Warum ist es für die Meisten in Ordnung Kampfregeln und sonstige Proben kleinteilig abzuwickeln, soziale Interaktionen aber nicht regelbasiert sondern durch Rollenspiel des Spielers abzuwickeln? Genauso handhabe ich das im Übrigen auch.

Mich stört es gedanklich, dass da ein Spieler sagt: "Ich versuche ihn zu beeinflussen und von meiner Meinung zu überzeugen!" Würfelt er jetzt gut ist hier einfach durch ne Wurfmechanik etwas simuliert worden, was für mich eigentlich den Reiz des Rollenspiels ausmacht Spieler spielen ihre Charaktere aus und der SL gibt den NSC entsprechend Charakter und geht auf die Argumente ein oder eben nicht bzw. liefert Gegenargumente je nachdem wie der NSC eben selbst tickt. So etwas möchte ich doch nicht auswürfeln.

Warum dann aber die anderen Dinge wie Kampf, Kletterproben etc. auswürfen und regeln? Aus meiner Sicht halt, weil ich die physisch beim Spielen nicht darstellen kann. Hier benötige ich dann die Würfeln und Regeln. Spiele ich wiederum LARP packe ich im Kampf ja auch keine Würfel aus, sondern kämpfe echt.

Daher finde ich da eine Trennung von sozialen Regeln und sonstigen Regeln die alle Aktionen in der Welt simulieren schon für mich logisch.

Spielst du jetzt aber z.B. D&D nach dem Urgedanken eher Brettspielartig kannst du natürlich auch soziales problemlos durch Würfel darstellen. Wenn ich eh im Dungeon bin für Monster kloppen und Schätze finden und das ist der Inhalt jeder Seassion passt da thematisch auch rein, dass man einen Überzeugungswurf gegen z.B. nen Goblin macht. Nur dann ist man ja imho dem Brettspiel näher als dem Rollenspiel.

Ansonsten war mein Ansatz eigentlich immer, dass es egal ist was ich für ein Rollenspielsystem spiele - es liegt an den Spielern und dem SL ob das Spiel charakterfokussiert ist. Die Regeln sind da eher Beiwerk. Ich war in D&D Gruppen wo es rein um Powergaming ging (hat mir als jugendliches Ich auch Spaß gemacht muss ich zugeben) aber auch in D&D Gruppen in denen kaum gekämpft wurde und wir eine dichte Atmo hatten und sich viel um die Charaktere und deren Geschichten gedreht hat und auch Rollenspiel mega im Fokus stand (das kam damals z.B. spürbar durch den Vampire/Werwolf Einschlag in die Szene). War beides grundverschieden, spaßig, aber immer auf D&D Regelbasis.

Offline Tudor the Traveller

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Spielst du jetzt aber z.B. D&D nach dem Urgedanken eher Brettspielartig kannst du natürlich auch soziales problemlos durch Würfel darstellen. Wenn ich eh im Dungeon bin für Monster kloppen und Schätze finden und das ist der Inhalt jeder Seassion passt da thematisch auch rein, dass man einen Überzeugungswurf gegen z.B. nen Goblin macht. Nur dann ist man ja imho dem Brettspiel näher als dem Rollenspiel.

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Da ist für mich in all diesen Diskussionen der Knackpunkt. Und ich finde es auch ehrlich gesagt etwas arrogant, das Rollenspiel definitorisch für die eigene Vorliebe zu beanspruchen.

Es gibt keine einheitliche Definition von Rollenspiel. So wie ich es sehe, gibt es aber zwei grundsätzlich verschiedene Sichtweisen (These!):

1) ich versetze mich im RPG gedanklich in eine fiktive Figur. Das Spiel besteht daraus, aus Perspektive der Figur mit der fiktiven Unwelt zu interagieren (Immersion). Möglich ist alles, was meiner eigenen Realwelt-Erfahrung entspricht, soweit es nicht von RPG Inhalten explizit überschrieben wird (z.B. indem es Magie gibt). Spielregeln sollen die Simulation unterstützen.

2) ich steuere eine fiktive Figur in einer fiktiven Umgebung. Was möglich ist, geben die Spielregregeln vor. Die Regeln bestehen aus expliziten (Regelwerk) und impliziten (Setting, Genre, Gruppenerwartung...) Vorgaben. Das Spiel besteht daraus, mit der Figur interessante Dinge mit bzw. innerhalb der Regeln zu tun.
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Offline ThinkingOrc

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Und in der Praxis werden diese Sichtweisen in eineem beliebigen Mischungsverhältnis gelebt. Nicht nur je Spielgruppe sondern sogar je Spieler. Nicht nur je Spiel oder Spielsitzung, sondern sogar innerhalb eines Spielabends!
Finde ich auch an sich nicht schlimm. Wenn es jemand stört, gibt es dafür die Session 0.

Online Namo

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Da ist für mich in all diesen Diskussionen der Knackpunkt. Und ich finde es auch ehrlich gesagt etwas arrogant, das Rollenspiel definitorisch für die eigene Vorliebe zu beanspruchen.

Es gibt keine einheitliche Definition von Rollenspiel. So wie ich es sehe, gibt es aber zwei grundsätzlich verschiedene Sichtweisen (These!):

1) ich versetze mich im RPG gedanklich in eine fiktive Figur. Das Spiel besteht daraus, aus Perspektive der Figur mit der fiktiven Unwelt zu interagieren (Immersion). Möglich ist alles, was meiner eigenen Realwelt-Erfahrung entspricht, soweit es nicht von RPG Inhalten explizit überschrieben wird (z.B. indem es Magie gibt). Spielregeln sollen die Simulation unterstützen.

2) ich steuere eine fiktive Figur in einer fiktiven Umgebung. Was möglich ist, geben die Spielregregeln vor. Die Regeln bestehen aus expliziten (Regelwerk) und impliziten (Setting, Genre, Gruppenerwartung...) Vorgaben. Das Spiel besteht daraus, mit der Figur interessante Dinge mit bzw. innerhalb der Regeln zu tun.

Da bin ich ganz bei dir und war auch überhaupt nicht auf dem Trichter mir da irgendwelche Besserwissereien aufzutischen - sondern das ist natürlich rein meine eigene Sichtweise die ich da geschildert habe. Wohl wissend, dass es da zig andere zu gibt, die alle ihre Berechtigung haben. Daher ja auch mein Beispiel. Ich habe in meiner "wilden" Zeit viel in dem Bereich mitgemacht und konnte fast allem etwas abgewinnen. Es muss halt nur zur jeweiligen Gruppe passen und ist Schick.

Und nachdem ich eben auch als Ersatz ne zeitlang Brettspiele als Ersatz zu Rollenspielen gespielt habe (am liebsten und intensivsten Gloomhaven), sehe ich da ab einer gewissen Linie eben ein kippen von Rollenspiel hin zu Brettspiel. 

Offline Arldwulf

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Interessant wäre es halt mal die im Ausgangsposting beschriebene Situation in verschiedenen Systemen zu betrachten. Insbesondere auch mit Fragestellungen wie

  • welche Regeln könnten dafür genutzt werden?
  • wie wird die Einbringung solcher Situationen gefördert?" oder
  • wie geht das Regelwerk mit Problemen solcher Situationen um, beispielsweise der Frage was der Rest der Gruppe während dessen macht?
Ich denke schon, dass dort dann sehr unterschiedliche Arten herauskommen wie solch eine Situation im Spiel landet, und das die gewählten Regelwerke starken Einfluss haben können.

Und das gilt natürlich auch für D&D, auch im D&D Kontext gibt es ja gute Antworten auf diese Fragen. Man sollte sich dort nicht zu sehr vom Label "Kampflastig" täuschen lassen.
« Letzte Änderung: 24.04.2024 | 14:07 von Arldwulf »

Offline Tudor the Traveller

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@Namo: ok, kein Vorwurf. Ich lese halt aus der (angeblichen) "Brettspielnähe" aber oft eine Abwertung. Lese ich z.B. auch daraus, dass das freie Spiel zwischen Figuren mit direkter Rede oft nochmal als "Rollenspiel" im Rollenspiel benannt wird. Das sehe ich halt anders  ;)

@ThinkingOrc: ja, aber das ist problematisch, weil die Ansätze in sich nicht kompatibel sind. Ich kann halt nicht "ein bisschen" innerhalb der verbindlichen Regeln bleiben. Und da beginnen imo sehr viele der Diskussionen hier zu Regeln.

@Topic: ich sehe da auch den Ausgangspunkt der These. Wenn ich einen Bereich habe, der wenig detailliert geregelt ist, müssen "regelbasierte" Spielende diesen kreativ füllen. Wenn sie sich darauf fokussieren können, weil die anderen Bereiche klar sind, können sie natürlich ihre gesamte kreative Energie da reinstecken.
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Online Maarzan

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Als ich den Thread gesehen habe, habe ich mich wirklich direkt gefragt, wie das zusammenhängen soll. Oder eher wie man überhaupt auf so einen These kommt. Ich sehe da tatsächlich den Zusammenhang nicht so ganz, aber nach der Eingangspost verstehe ich was gemeint ist und die Überlegung dahinter.

Den weiteren Verlauf der Diskussion finde ich aber auch ganz interessant. Der geht zwar etwas davon ab, wirft aber im Kern eine interessante Frage auf: Warum ist es für die Meisten in Ordnung Kampfregeln und sonstige Proben kleinteilig abzuwickeln, soziale Interaktionen aber nicht regelbasiert sondern durch Rollenspiel des Spielers abzuwickeln? Genauso handhabe ich das im Übrigen auch.

Mich stört es gedanklich, dass da ein Spieler sagt: "Ich versuche ihn zu beeinflussen und von meiner Meinung zu überzeugen!" Würfelt er jetzt gut ist hier einfach durch ne Wurfmechanik etwas simuliert worden, was für mich eigentlich den Reiz des Rollenspiels ausmacht Spieler spielen ihre Charaktere aus und der SL gibt den NSC entsprechend Charakter und geht auf die Argumente ein oder eben nicht bzw. liefert Gegenargumente je nachdem wie der NSC eben selbst tickt. So etwas möchte ich doch nicht auswürfeln.

Warum dann aber die anderen Dinge wie Kampf, Kletterproben etc. auswürfen und regeln? Aus meiner Sicht halt, weil ich die physisch beim Spielen nicht darstellen kann. Hier benötige ich dann die Würfeln und Regeln. Spiele ich wiederum LARP packe ich im Kampf ja auch keine Würfel aus, sondern kämpfe echt.

Daher finde ich da eine Trennung von sozialen Regeln und sonstigen Regeln die alle Aktionen in der Welt simulieren schon für mich logisch.

Ich denke die Basis des Gedankens "soziales kann ja jeder dahererzählen" passt so nicht und geht an Soziales viel zu naiv ran.
Der Spieler ist nicht der mit praktischen Fertigkeiten ausgerüstete SC, aber er ist eben auch psychisch nicht der SC. Dazu gehen die Informationen durch das Nadelöhr der verbalen Vermittlung und wie nicht jedes Detail jedes Kombatanten und seiner relevanten Umgebung vermittelt werden kann, klappt das auch nicht mit all Einflüssen und Eindrücken, welche auf den SC wirken (oder von ihm ausgehen) aber eben nicht auf den Spieler.

Während aber kaum jemand echte persönliche Erfahrung mit ernsthaften bewaffnetem Nahkampf oder gar Magie hat und daher die Hürde der Akzeptanz noch relativ niedrig liegt, gilt dies für soziale Interaktion ganz und gar nicht, hat doch jeder damit irgendwelche Erfahrungen und nebenbei hat sich ja offenbar auch nicht jeder davon Gedanken gemacht, wie sehr diese Erfahrungen auf einen SC in einer ganz anderen Umwelt übertragbar sind.

Entsprechend aufwändiger wäre eine nähere Verregelung des Sozialen und wird dann meiner Meinung nach zu oberflächlich platt abgehandelt oder gar ganz unter den Tisch gekehrt.
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Offline flaschengeist

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Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Ich wollte keine normative Aussage machen, die da lautet: "Es ist voll ok, wenn ein System auf soziale Fertigkeiten verzichtet, weil man sowas ja auch durch freies Ausspielen abhandeln kann." Hier bin ich persönlich gegenteiliger Meinung [...]


Ist es auch. Auch Dinge, die du nicht bevorzugst, können "ok" sein. Niemand ist da von deinem Segen abhängig.

Ich bezweifle, dass deine Antwort auf meinen Beitrag zum wohlwollenden Lesen passt, dass die Hausordnung des Tanelorn fordert.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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1) ich versetze mich im RPG gedanklich in eine fiktive Figur. Das Spiel besteht daraus, aus Perspektive der Figur mit der fiktiven Unwelt zu interagieren (Immersion). Möglich ist alles, was meiner eigenen Realwelt-Erfahrung entspricht, soweit es nicht von RPG Inhalten explizit überschrieben wird (z.B. indem es Magie gibt). Spielregeln sollen die Simulation unterstützen.

2) ich steuere eine fiktive Figur in einer fiktiven Umgebung. Was möglich ist, geben die Spielregregeln vor. Die Regeln bestehen aus expliziten (Regelwerk) und impliziten (Setting, Genre, Gruppenerwartung...) Vorgaben. Das Spiel besteht daraus, mit der Figur interessante Dinge mit bzw. innerhalb der Regeln zu tun.

Gute Beobachtung, mE. Interessant könnte sein, wie (va die besagten "kampforientierten") Systeme sich selbst vorstellen, bspw in etwaigen "Was ist Rollenspiel?"-Texten. Meiner Wahrnehmung bzw Erinnerung nach ist das eher Variante 1, nennen wir es mal "Fiction First", im Gegensatz zu "Rules First". Aber das ist  nur mein Eindruck.

@ThinkingOrc: ja, aber das ist problematisch, weil die Ansätze in sich nicht kompatibel sind. Ich kann halt nicht "ein bisschen" innerhalb der verbindlichen Regeln bleiben. Und da beginnen imo sehr viele der Diskussionen hier zu Regeln.

Allerdings würd ich sagen, dass die in der Praxis ständig gemischt werden, je nach Spieler in unterschiedlichen Ausprägungen. So gut wie jeder Spieler setzt mal die Fiktion zuerst an (Was kann man in der Situation machen?), und mal die Regeln (Was erlauben mir die Regeln in einer solchen Situation?), würd ich mal behaupten, je nach dem sich grad stellenden Problem.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides