Autor Thema: Das Problem des RollenSPIELS an sich.  (Gelesen 7813 mal)

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Offline Gwynnedd

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #25 am: 7.10.2005 | 10:57 »
ich leite auch so, Episch und die Helden werden gewinnen, aber es wird sie Blut, Schweiß und Tränen kosten, vor allem das letztere

es gibt immer wieder situationen, wo sie weglaufen müssen, doch der zu beschützende stirbt oder das Ziel nicht zu erreichen ist, weil man Fehler gemacht hat. Sollte ich gezwungen sein eine Divine Intervention beizusteuern sind sie danach richtig am *** weil sie dann richtig schwirige Dinge erledigen müssen. >;D
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Offline Boba Fett

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #26 am: 7.10.2005 | 13:30 »
@Zementente:
Wie mir scheint, habt Ihr unterschiedliche Erwartungen an das Spiel.
Du möchtest ein Rollenspiel leiten, dass "leistungsorientiert" [bitte nicht an dem begriff stossen] ist, wo der Spielleiter Aufgaben gibt und die Spieler sie über ihre Charaktere lösen.
Die Spieler möchten eine interessante Geschichte erleben (ich nenne das mal storyorientiert).
Leistungsorientiertes Rollenspiel bedarf ein gewisses Engagement und Ehrgeiz der Spieler, die gestellten Aufgaben zu lösen. Das entwickeln Deine Spieler aber nicht, die verlassen sich darauf, dass es am Ende gut ausgehen wird.
(Und das wiederum ist etwas, das im leistungsorientiertem Rollenspiel nicht garantiert ist, denn da können die Spieler auch verlieren, das Leben ihrer Charaktere, oder eben den keine Sieg eringen, wie auch immer)

Wie Leonie schon gesagt hat: Sprich mit Deinen Spielern und findet heraus, wie ihr spielen wollt.
Dann solltet ihr schauen, ob und wie das gemeinsam realisierbar ist.

Am Besten stellst Du den Spielern diese beiden unterschiedlichen Spielweisen vor, und erklärst auch die Unterschiede.
Und dann soll jeder mal kurz sagen, wo er sich sieht. Danach kann man drüber reden, wo Du stehst und dann redet man darüber, was man vom gegenüber erwartet, bzw. sich wünscht.
Vielleicht ist das alles nur Missverständnis und Deine Spieler wissen gar nicht, was Du gerne möchtest.
Schlimmstenfalls haben Sie auf "Leistung" keine Lust. Dann musst Du schauen, ob Du zu ihrer Art Lust hast.
« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 13:32 von Boba Fett »
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Offline Falcon

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #27 am: 7.10.2005 | 13:53 »
@Zementente: Ich wollte dir sagen, daß, egal was wie sehr man dran dreht und bespricht, man die Grenzen des RPG´s und ihrer Spieler sehr schnell erreicht (Ich nehm mich da auch nicht raus). Erwarte nicht zu viel. Spannung ist nie garantiert. Ich meine das hat eben nur bedingt etwas mit der Spielweise zu tun. Ob ich nun Kinder in einer Leistungs- oder Storyorientierten Spielweise, wenn ihr es so nennen wollt, opfern muss ist erstmal egal.
Dazu kommt, das der Großteil der Spieler eben eine sehr egozentrische Ansicht ihres Charakters haben, hauptsache seinem Liebling gehts gut, was man übrigens nicht mit der Identifizierung des Charakters verwechseln sollte, das wäre wieder was positives, und so weit kommen ja die Allerwenigsten.
Vielleicht habe auch nur ICH zu wenig gute Erfahrungen gemacht, kann ich mir aber nicht vorstellen, dann wäre ich weit jenseits der Statistik.

chiungalla schrieb:
Zitat
Wie in jedem schlechten Film weiß vermutet man, dass die Guten am Ende gewinnen werden
in den abgrundtief schlechtesten Filmen, die ich kenne, verlieren die Guten  ;D

« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 14:00 von Falcon »
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #28 am: 7.10.2005 | 13:58 »
Eigentlich mag ich Filme, in denen die Guten am Ende gewinnen - Hauptsache, sie müssen sich anstrengen.  ;)
Das gleiche gilt fürs Rollenspiel - ein geschenkter Sieg macht nur die halbe Freude.
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Chiungalla

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #29 am: 7.10.2005 | 14:35 »
Ich mag ja auch Filme wo die guten gewinnen.
Nur eben keine wo dies ohne Einschränkungen geschieht, und schon von vorne herein feststeht.
Es sei denn es sind gut gemachte Actionfilme oder Komödien.

Wenn aber von vorneherein feststeht das die guten gewinnen ist das meistens Murks.
Genau so wie eine vollkommen unlogische Wendung zum Schluß, welche die Helden rettet.

Einige der besten Filme die ich kenne haben wenigstens kein vollständiges Happy End.

Und als Beispiel führe ich hier mal die "Song of Ice and Fire" Bücher von George R.R. Martin an.
Da springt ein "Held" nach dem anderen über die Klinge, und gerade dadurch wird es ein echt gutes Werk.  :d

In meiner Earthdawn-Gruppe würfel ich neuerdings als SL offen. Und ich habe manchmal etwas Glück.
Folge: An den letzten 5 Spielabenden mussten 4mal Wiederbelebungsmaßnahmen ergriffen werden (die gibts bei Earthdawn ja häufiger). Zum Glück waren sie erfolgreich. Dadurch sind jetzt die SCs notorisch pleite, weil sie alles Geld in Heilhilfen investieren, und Kämpfe treiben ihnen regelmäßig Schweißperlen auf die Stirn.

Beides positive Effekte wie ich finde.  >;D

Offline Lord Verminaard

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #30 am: 7.10.2005 | 14:47 »
@ Boba: Wenn du dir den anderen Thread von Zementente anschaust, siehst du, dass es genau umgekehrt ist. Meine Vermutung wäre, dass es den Spielern mehr Spaß machen würde, wenn die Sieggarantie nicht eingebaut ist.

Im Übrigen habe ich noch nie verstanden, was ein SL davon haben soll, es den Spielern schwer zu machen, wenn die Spieler es nicht schwer gemacht haben wollen. Also was ist das, der "leistungsorientierte SL"?
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Offline Boba Fett

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #31 am: 7.10.2005 | 16:00 »
Wenn die Spieler durchaus Herausforderungen in der Aufgabenbewältigung wünschen, dann sollte ihnen auch durchaus die Option des Scheiterns anbieten, denn ohne Mißerfolgsoption ist ein Erfolg wertlos.
Dementsprechend lag das Problem daran, dass die Spielweise "leistungsorientiert" nicht konsequent genug verfolgt wurde. Auch darüber sollte man dann gemeinsam mal sprechen.

@Vermi:
Ein "leistngsorientierter Spielleiter" ist ein Spielleiter, dessen Spielvorlieben im "Gameismus" liegen. Also jemand, der gerne Aufgaben, Rätzel, Taktische Herausforderungen oder dergleichen stellt. Jemand, bei dem es wichtig ist, dass man auf die Effektivität seines Charakters achtet, weil sonst die Lebensspanne des Chars sehr kurz sein könnte.
Wenn so ein Spielleiter auf eine Runde stößt, die keinen Wert auf "Game" legt, wird es meist turbulent. Genau wie eine Runde voller "Gamer" von einem "Nicht-"Game Spielleiter ziemlich gelangweilt sein dürfte.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #32 am: 7.10.2005 | 16:21 »
Pfui! Böses Wort! ;) Irgendwann starte ich noch mal ein G-Thread. Diese CA wird nämlich mindestens genauso missverstanden wie N. Aber jetzt genug von dem Forge-Sprech. Wahrscheinlich hast du recht und es gibt Spielleiter, die ihren Spaß daraus ziehen, die Spieler lustvoll schwitzen zu sehen... ich muss weg. ;D
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Offline Medizinmann

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #33 am: 7.10.2005 | 17:03 »
Eigentlich mag ich Filme, in denen die Guten am Ende gewinnen - Hauptsache, sie müssen sich anstrengen.  ;)
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...oO(McLane in "Die Hard !  :d  )
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #34 am: 7.10.2005 | 23:32 »
warum gehts den ums gewinnen? oder verlieren?
versteh ich nicht ???
gehts nicht um die Geschichte die erzählt wird, die gemeinsam erzählt wird?

der Spielleiter trägt dazu bei, vielleicht sogar etwas stärker als alle anderen, aber es geht doch wohl nicht darum seine Spieler zu 'besiegen'...

man spielt Rollenspiel doch gemeinsam, es ist kein Schach, wo man Figuren des 'Anderen' schlägt um zu gewinnen.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #35 am: 8.10.2005 | 01:12 »
Mit Sieg ist hier eher der Sieg der SC gegen die Bösen gemeint, nicht der Sieg gegen andere Spieler, oder den SL.

Ich geb dir allerdings Recht, das das Gewinnen, für mich zumindest, nur zweit- oder drittrangig ist. Die Hauptsache ist die Geschichte.
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Offline 8t88

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #36 am: 8.10.2005 | 17:47 »
Also klar mag ich es wenn die Charaktere gewinnen, aber ich habe auch schon mit dme geadenken gespielt ide storys etwas anders laufen zu lassen, aber dafür muss ich erst mal wieder öfter spielen! :)
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Offline Chaos-Pirat

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #37 am: 13.10.2005 | 11:33 »
Da sprichst du ein Problem an das zwar sicher nicht das "des RollenSPIELS an sich" ist, aber doch in vielen Gruppen für Unmut sorgt. Auslöser sind offensichtlich ungleiche Vorstellungen über einen guten Spielabend zwischen Meister und Spielern. Der Meister ist natürlich immer voll involviert(oder sollte dies zumindest sein), weil es ja „seine“ Welt ist und er daher ein besonderes Interesse daran hat es möglichst gut zu machen. Spieler befassen sich meist leider viel weniger mit ihrem Charakter und dem Spiel an sich. Das liegt natürlich auch daran, dass sie gar nicht so aufmerksam sein können, wie es der Meister ist, da bei ihm ja alles zusammen läuft. Es ist also auch eine Frage der Einbeziehung von Spielern. Jetzt hört man von vielen Meistern allerdings: „Ist doch nicht mein Problem, wenn sich Spieler nicht einbringen können/wollen“. Das kann man verstehen, aber es löst die Probleme nicht. Bei einem Spielabend sind etwa zwischen 3 und 8 Spieler dabei, selbst wenn sich jeder Spieler immer mit Elan einbringen wollte, er könnte es gar nicht, da immer nur einer reden kann. Und da Menschen unterschiedlich sind, wird es auch immer solche geben, die sich besser einbringen können als andere, während einzelne hintenan stehen müssen. Hier ist es in meinen Augen an Meister und Spielern gleichermaßen, zu klären was sie vom Rollenspiel erwarten und gemeinsam das Spiel zu schaffen, das jedem von Ihnen Freude bereitet. Es ist auch an allen gelegen, schwächeren Spielern zu helfen sich einzubringen und da muss jeder letztendlich individuell vorgehen. Der Verschlossenere muss sich bemühen, mehr Mut zu fassen und der Extrovertierte lernen, sich auch mal zurückzuhalten.
Denn hier entsteht das Patt, wann Leute anfangen das Rollenspiel mit allerlei off-game Tätigkeiten und Gesprächen zu durchdringen. Wer vom Spiel nicht in Anspruch genommen wird, tut eben etwas anderes, weil es für Menschen extrem schwierig ist, mal an nichts zu denken oder bei einem Thema zu bleiben, bei dem sie nicht aktiv mitwirken können. Das sieht man übrigens auch in der Schule. Ich kann mich gut an Stunden erinnern, wo ich mich beteiligt habe um nicht einzuschlafen(!). Und es hat gewirkt.^^

Nichtsdestotrotz geht es um ein schönes Spiel und dazu gehört das man Spaß hat. Diesen kann man nur erreichen, wenn die Spieler untereinander und in Interaktion mit dem Meister die Möglichkeit haben und finden, sich mit ihren Ideen und Vorstellungen in das Spiel einzubringen. Unmotivierte Spieler sind auf irgendeine Weise mit dem Spiel unzufrieden. Ebenso unmotivierte Meister. Hier gilt es anzusetzen.
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #38 am: 14.10.2005 | 13:22 »
warum gehts den ums gewinnen? oder verlieren?
versteh ich nicht ???
gehts nicht um die Geschichte die erzählt wird, die gemeinsam erzählt wird?

der Spielleiter trägt dazu bei, vielleicht sogar etwas stärker als alle anderen, aber es geht doch wohl nicht darum seine Spieler zu 'besiegen'...

man spielt Rollenspiel doch gemeinsam, es ist kein Schach, wo man Figuren des 'Anderen' schlägt um zu gewinnen.

Es geht darum, ob die Charaktere ihre Ziele erreicht ("gewonnen") haben oder nicht. Es ist nun mal so, daß es sehr für Spieler meistens ziemlich frustrierend ist, wenn sich die Chars abstrampeln und bemühen, aber trotzdem keine Erfolgserlebnisse haben. Die Frage ist eben, ob die Chars ihre Ziele auf jeden Fall erreichen und über ihre Gegner/Herausforderungen triumphieren sollten, oder ob es Sinn macht, die Jungs auch mal auf die Schnauze fallen zu lassen... und mir als Spieler ist es lieber, wenn die Chars ihre Ziele zumindestens teilweise erreichen, als wie wenn sie ständig nichts reißen können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #39 am: 15.10.2005 | 12:31 »
das meinte ich auch nicht..es ging eher um dieses 'SL machts ihnen schwer/gewinnt wenn die Spieler scheitern', vielleicht hatte ich das aber auch falsch interpretiert..

gewinnen/verlieren sollte aber dennoch nicht im Vordergrund stehn..sondern ein Geschichte..nicht der Wettbewerb, will sagen die Geschichte ist der Gewinn...oder so
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Irrsinniger

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #40 am: 15.10.2005 | 13:28 »
Wie in jedem Film weiß man, dass die Guten am Ende gewinnen werden.

Insofern wissen meine Spieler ja immer, dass sie am Ende irgendwie gewinnen, und dass der SL sie nicht bestrafen kann ... im Normalfall kann er nicht für schlechte Würfe bestraft werden. ... Insofern können die Helden im Prinzip nahezu tun und lassen, was sie wollen, am Ende werden sie gewinnen.

Was tut ihr, damit dennoch ein Spannungsbogen entsteht ?
Ich für meinen Teil lasse einfach die Welt weiterdrehen - wenn die Spieler lange in einer Höhle sitzen, geht draußen der Krieg weiter, und wenn sie nach Wochen wieder rauskommen, ist alles anders. Durch eine lebendige Welt ensteht eine lebendige Geschichte.
Zudem fühle ich mich nicht verpflichtet, sie gewinnen zu lassen.

Und ein SL, bei dem ich Spieler bin, der schlachtet uns bedenkenlos nach schlechten Würfelwürfen ab (naja - an manchen Tagen hat er Bedenken. Aber meistens metzelt er, wenn er kann: Fair, aber tödlich). Auch er sieht es nicht als seine Pflicht an, die Spieler gewinnen zu lassen.

Unsicherheit macht Spannung. Lass die Gruppe mal kolossal scheitern, wenn sich's so ergibt. Dann denken sie das nächste Mal anders.

Basssatan

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #41 am: 15.10.2005 | 13:50 »
Politik ist ein sehr guter Weg um die Spieler bei Trab zu halten. Denn bei Politik ist die Chance zu gewinnen nicht immer da und wenn sie mal nicht ihr Ziel erreichen sind sie meistens nicht gleich tot deswegen (obwohl dass durchaus vorkommen kann),aber doch auf ihrem Weg zum Ruhme gehindert. Deshalb sind meine Runden auch sehr politikorientiert.

madn

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #42 am: 23.10.2005 | 21:14 »
ich kann den letzten beiträgen im prinzip zustimmen. ich würde sagen, dass eine "lebendige spielwelt" automatisch auch für spannung sorgt. mir persönlich gefallen die stellen eines spieleabends am besten, wenn durchscheint, dass die welt, in der sich die charaktere aufhalten, nicht ausschließlich auf sie fixiert ist. wenn also z.B. nebenbei bemerkt wird, dass sich zwei barone gegenseitig bekämpfen, die charaktere aber in diesen konflikt eigentlich nicht verwickelt sind. dies muss nicht spielzentral sein, sondern eben als info über die spielwelt dienen. wer kennt nicht diese in regalen verstreuten bücher und tageszeitungen aus computerspielen, in denen der interessierte leser/spieler mehr über die welt erfährt?

oft ergibt sich daraus (bzw. also aus der konsequenten und vor allem stetigen anwendung dieser "ausblicke" in die welt ausserhalb des plots) eine art spielwelt-weites "muster" an herausforderungen, die aber auf den ersten blick von den spielern nicht sofort als solche erkannt oder zumindest nicht in bezug auf anforderung/potenzial analysiert werden können.
das hat mehrere konsequenzen:
die scs nehmen wahr, dass auch viel um sie herum passiert, was der welt eben dieses lebendige flair verleiht. dadurch wirkt die welt nicht nur glaubhafter, sondern die spieler bekommen auch schnell mit, dass ihre charas keineswegs die götter sind, die sowieso jedes problem knacken können, denn sie können weder z.b. die politik unbegrenzt beeinflussen noch an mehreren stellen gleichzeitig sein.
dann gibt es dem sl die möglichkeit, die welt schon im voraus weiter zu planen. er könnte so z.b. einen neuen krieg erklären, der einige spielabende später zum akuten problem wird (oft kommen solche ereignisse wie aus heiterem himmel).
ferner gibt es dann eine auswahl an themen für die spieler, an denen sie sicherlich unterschiedlich viel interesse haben. durch geschicktes einstreuen von informationen kann dann der sl herausfinden (halt quasi "unauffällig" und neben dem aktuellen abenteuer), welche bereiche besonders interessant für die spieler sind und dann entsprechend aus diesen entwicklungen aufgaben erwachsen lassen.

wichtig ist meiner meinung nach, dass diese herausforderungen, die die spieler dann indirekt selbst gewählt haben, auch einen in der spielwelt glaubhaften schwierigkeitsgrad haben - also nicht an die spieler angepasst werden (zumindest nicht in unbegrenztem umfang). das hat zur folge, dass die spieler mitunter vor von ihnen unlösbaren aufgaben stehen. ganz wie in der wirklichkeit kann ja nicht jeder hinz und kunz, auch nicht ausnahmefälle wie einstein oder armstrong, jedes beliebige problem lösen. dadurch, dass die spieler eben auch vor solche fälle gestellt werden, wächst die konsistenz der spielwelt, das gefühl des "teil der welt seins" und eben auch die auseinandersetzung der spieler mit dem warum und vor allem den grenzen des eigenen charakters.

wenn man so vorgeht ergibt sich auch die frage, ob man die spieler künstlich scheitern lassen soll oder nicht. im laufe der zeit kristallisiert sich einfach heraus, dass die charaktere mitnichten alle probleme der spielwelt lösen können, dass sie sich manchmal übernehmen und manchmal auch einfach unterfordern. so bekommt der spieler nicht das gefühl quasi durch railroading in ein rätsel manövriert worden zu sein, dass er jetzt lösen muss (mit den oben disktutierten aufgaben und herausforderungen für den sl). vielmehr weiss er dann, dass er sich selbst in die situation gebracht hat, und kann ein scheitern viel eher auf die eigene kappe nehmen, d.h. den ausgang der situation nicht dem charakter oder dem sl anlasten, sondern sich selbst.

sicherlich ist das keine lösung bzw. nur eine schwer durchführbare, wenn man einen großangelegten plot erzählen möchte, denn da wird es nötig sein, dass die spieler einfach zu gewissen zeiten an bestimmten orten oder aufgaben stehen. aber wenn eine konsistente welt simuliert werden soll, in der die charaktere dann z.B. söldner-mäßig von einem auftrag in den nächsten schlittern, oder eben am rande der großen story mehrere kleine abenteuer erleben, kann das system meines erachtens nach einige probleme, die auftauchen, lösen, denn es fördert die kritische auseinandersetzung des spielers mit seinem char und damit auch das "miterleben" der spannung eines plots oder eben der konsequenzen einer verpatzten quest.

ich hoffe, das war einigermaßen verständlich geschrieben :)

gruß
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #43 am: 25.10.2005 | 05:01 »


Undzwar ist jedes Rollenspiel ja ein Spiel, und letztenendes sind die Helden dort die Guten.... ich spreche vor allem für DSA, D&D und wohl auh 7te See)
Bei D&D nicht. CE ist ein akzeptiertes SC Alignment.



Zitat
(Ausnahmen mögen evtl. Cthulu und Konsorten sein,.
Oder Sorcerer, Conan, SpaceGothic, Cyberpunk...

Zitat
Wie in jedem Film weiß man, dass die Guten am Ende gewinnen werden

Jedem Film? Ich glaube nicht Tim.


Zitat
Insofern wissen meine Spieler ja immer, dass sie am Ende irgendwie gewinnen, und dass der SL sie nicht bestrafen kann für bestimmte Taten. Klar, wer absolut dämlich agiert, kann daran sterben. Aber im Normalfall kann er nicht für schlechte Würfe bestraft werden. Auch werden die HElden selten ein Rätsel finden, dass sie nicht lösen können (weil sie entweder genug Tipps nach und nach kriegen oder es irgendwie umgehen - man will ja das Abenteuer nicht gleich im 3ten Dungeon-Raum abbrechen...).
1 Käme ein SL auf die Idee, Spieler  zu bestrafen, würde die Geschwindigkeit in der er aus unserer Runde fliegt mindestens im hochrelativistischen Bereich sein.
2 Wenn dieSCs nicht gut genug waren, waren Sie nicht gut genug.
3 Wenn die NSCs besser waren...
4 SCs sind weder unverwundbar, noch unsterblich.
5 Dungeons....? Wann hatte Ich den letzten?


Zitat
Insofern können die Helden im Prinzip nahezu tun und lassen, was sie wollen, am Ende werden sie gewinnen.
Nein, sie können es versuchen, sie werden die Folgen erleben, d.h. nicht notwendigerweise überleben.

Zitat
Was tut ihr, damit dennoch ein Spannungsbogen entsteht ?
S.O.

Zitat
Ich habe früher immer probiert, meinen Helden möglichst knackige Kämpfe zu präsentieren (die sie zwar gewannen, meist aber nur mit viel Müh und Not)

Blödsinn! Kämpfe sollten einen bestimmten dramartischen Effekt haben, aber nicht diesen.

 
Zitat
Wenn man ihnen Rätsel gibt, so werden sie zwar -sofern sie normale Spieler sind- ihren Gehirnschmalz anstrengen, letztenendes aber immer daruaf vertrauen, dass der SL notfalls auflöst.
Da sind sie aber verlassen bei mir.


Zitat
Ich arbeite übrigens gern und viel mit etwas ausladenden Situationsbeschreibungen und Musik, sodass ich mir hier inzwischen keine Vorwürfe mache, es läge an mir
. Damit liegst du wahrscheinlich total falsch, ausufernde Situationsbeschreibung ist ein Fehler.
Man spielt nicht RPG um sich vom SL mit den Kulissen berieseln zu lassen.
Ulrich Kieow hat mal geschrieben und geben Sie dem SL Zeit zu beschreiben, das der Wächter auf der Burmauer eine verrostete Kettenrüstung und bla blubber blubb, bei der 5ten Detailbeschreibung von sowas Irrelevantem hätte Ich ihm gesagt Konzentrier dich aufs wesentliche und den Gesamt eindruck Ich gebe nicht das schwarze unter dem Fingernagel ob Alrik 427 nun blaue oder grüne Hosen trägt, wenn das `ne Bedeutung hat will Ich das wissen, die Bedeutung meinetwegen auch die Farbe.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #44 am: 25.10.2005 | 00:30 »
seltsam, ich habe alles verstanden:
schwerttänzer schrieb:
Zitat
Blödsinn! Kämpfe sollten einen bestimmten dramartischen Effekt haben, aber nicht diesen.
ach, ich liebe es wenn mir jemand sagt wie etwas "zu sein" hat, was zu 100% auf persönlichen Vorlieben beruht.  :D
Bei mir sind Kämpfe auch knackig. Chance dabei zu sterben haben die Spieler dabei kaum ausser wenn sie sich dämlich anstellen, wissten tun sie das nicht aber verlustreich ausgehen kann es schon mal, daher merken sie es nicht. Ich würfel dafür aber auch verdeckt und passe Werte der Gegner oft während der Kämpfe an.
Ich werde in Zukunft mal versuchen offen zu Würfeln, das erzeugt sicher auch ein wenig kribbeln, vor allem da meine Spieler wissen das sich die Würfel in meinen Händen (als Spieler) in eine totbringende Nemesis verwandeln können  >;D
dann kann es sicher auch zu Toten Chars kommen aber ich weiss ja das meinen Spielern das Spass macht.


Madn schrieb:
Zitat
sicherlich ist das keine lösung bzw. nur eine schwer durchführbare, wenn man einen großangelegten plot erzählen möchte, denn da wird es nötig sein, dass die spieler einfach zu gewissen zeiten an bestimmten orten oder aufgaben stehen. aber wenn eine konsistente welt simuliert werden soll, in der die charaktere dann z.B. söldner-mäßig von einem auftrag in den nächsten schlittern, oder eben am rande der großen story mehrere kleine abenteuer erleben, kann das system meines erachtens nach einige probleme, die auftauchen, lösen, denn es fördert die kritische auseinandersetzung des spielers mit seinem char und damit auch das "miterleben" der spannung eines plots oder eben der konsequenzen einer verpatzten quest.
Volle Zustimmug, der Absatz beschreibt ja schon das wesentlichste.
Eine Konsistente Welt ist sicherlich wesentlich mehr Arbeit als eine plotgetriebene, dafür aber auch lebendiger. Dafür haben plotgetriebene Runden den Vorteil das die Geschichten besser auf die Dramaturgie abgestimmt sind, sozusagen ein besseres Timing haben.
In unseren neuen Runden haben wir versucht beides etwas unter einen Hut zu bringen. Das klappt in dem, was man so schön vom TV abgekupfert als "Serienkonzept" bezeichnen würde, ganz gut.

Das die Redezeit an sich eine wichtige Rolle spielt stimmt sicher auch. Mich würde es interessieren wie man die Spieler dabei unterstützen kann sich selbst (also die Chars) in die Welt einzubringen, da dieser Schritt ja von ihnen ausgehen muss (Der SL also quasi nichts machen kann).
Das sich die Welt weiter dreht während die Chars Abenteuer lösen habe ich auch schon versucht aber im Grunde wird das nur am Rande aufgenommen, wirklich interessieren tut das die wenigsten ("achja, schon wieder so eine Revolte"), geschweige denn das jemand darauf eingeht.
Ist füfr mich eines der letzten großen Rätsel.
« Letzte Änderung: 25.10.2005 | 00:40 von Falcon »
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #45 am: 25.10.2005 | 17:31 »
1 Käme ein SL auf die Idee, Spieler  zu bestrafen, würde die Geschwindigkeit in der er aus unserer Runde fliegt mindestens im hochrelativistischen Bereich sein.
2 Wenn dieSCs nicht gut genug waren, waren Sie nicht gut genug.
3 Wenn die NSCs besser waren...
4 SCs sind weder unverwundbar, noch unsterblich.
5 Dungeons....? Wann hatte Ich den letzten?

Wenn du hier schon exotische Spiele angibst, müsstest du dir eigentlich bewusst sein, dass  die Punkte 2 - 4 im Allgemeinen falsch sind.
« Letzte Änderung: 28.10.2005 | 13:37 von 1of3 »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #46 am: 26.10.2005 | 18:04 »
seltsam, ich habe alles verstanden:
schwerttänzer schrieb: ach, ich liebe es wenn mir jemand sagt wie etwas "zu sein" hat, was zu 100% auf persönlichen Vorlieben beruht.  :D
Ich bezog mich darauf, das nicht jeder Alrik Nr 337 eine Bedrohung gegenüber einem fähigen Schertkämpfer darstellen sollte.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Falcon

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #47 am: 27.10.2005 | 15:55 »
tut mir leid, aber das war dann auch definitiv zu wenig Information unter dem Quote.
Roll and ROCK! GetSavaged!
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hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #48 am: 27.10.2005 | 18:17 »
Okay, Kämpfe haben bestimmte Funktionen im RPG, nicht alle davon können/sollen gleichzeitig erfüllt werden.
Eine davon ist Spannung zu erschaffen, dazu müssen die Gegner eine Bedrohung darstellen.
Nur sind nicht alle "Gegner" eine Bedrohung, im Gegenteil ab einem bestimmten Fähigkeitsgrad der/des SCs sind Alrik337 Stadtgardist/Strassenräuber oder Standardork keine Bedrohung mehr.
In diesem Fall dient der Kampf eher dazu anzuzeigen wie gut die SCs sind, das es hier Orks gibt oder ggf als moralische Zwickmühle(der Herr der Stadt ist ein Verbrecher,aber ist es moralisch in Ordnung die "ehrliche/unwissende" Stadtwache niedrezuhauen, solange man das auch anders lösen kann, wo liegt die Grenze usw,)
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”