Autor Thema: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.  (Gelesen 2855 mal)

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Offline 1of3

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[Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« am: 6.12.2005 | 22:49 »
Nabend, auch.

Ich musste grade mal über ein kleines Erlebnis, dass ich beim Rollenspiel (Magus: Die Erleuchtung. Was sonst?) hatte.

Ich leite und lass nen NSC-Magier (schwarzer Mantel, Euthanatos, Russe, archtypischer Unsympath) auftreten. Er unterhält sich also mit den SCs und lässt raushängen, dass er die Gruppe für "einen richtigen Klassenausflug" hält. Spieler sind eingeschnappt und Mr. Unsympath (ich hab den Typen aber auch sowas von drauf) verabschiedet sich. Ich streu noch kurz ein, dass beim Umdrehen etwas an seinem Hals blitzt, das wie ein silberner Schwan aussieht.

Das Gesicht eines Spielers nimmt kurz diesen "Was zur Hölle?"-Ausdruck an und ich wähne mich für 0,6 Sekunden im Rollenspielhimmel. - Was war passiert? Der Spieler wusste, ab diesem Moment, das der Herr Mitglied der Albiero ist. Er hatte im Buch gelesen, dass Albiero den silbernen Schwan als Symbol haben.


Jetzt frag ich mich, was das tolle denn eigentlich ist. Ich liebe den Magus-Hintergrund, grade wegen solcher Sachen. DSA hat auch viel Hintergrund und ist langweilig wie eingeschlafene Füße. Es ist für mich irrelevant geliefert zu bekommen, was es in Schnackpuck in welcher Taverne gibt. Ich will Hintergründe, die dafür sorgen, dass ein silberner Schwan das Gehirn eines Mitspielers zum Rasen bringt.

Leider ist das nicht so ganz einfach. Irgendwie hab ich das Gefühl, dass die wenigsten Leute Bock haben sich Rollenspiele auch durchzulesen. Und ohne funzt dat leider net. Für total dämlich halte ich auch die Einstellung, dass "Spieler bestimmte Sachen nicht lesen sollen". Wie sollen sie denn die Großartigkeit des Werkes zu würdigen wissen, wenn sie nicht wissen worums geht?


Also zur Frage: Was muss Hintergrund haben, damit er tut, was ich geil finde? Und was muss passieren, damit auch jeder über hinreichende Kenntnisse verfügt, um zum passenden Zeitpunkt das erwähnte Gesicht machen zu können?

Joe Dizzy

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #1 am: 7.12.2005 | 01:34 »
Also zur Frage: Was muss Hintergrund haben, damit er tut, was ich geil finde? Und was muss passieren, damit auch jeder über hinreichende Kenntnisse verfügt, um zum passenden Zeitpunkt das erwähnte Gesicht machen zu können?

Ich würde vermuten, dass Hintergrund dann "geil" ist, wenn man ihn in seiner Gruppe anwenden kann. Und zwar auf eine Art und Weise anwenden, die für das Spiel relevant ist. Der silberne Schwan aus deinem Beispiel hatte für deine Runde Bedeutung, da er offensichtlich den Plot vorangebracht bzw. in Bahnen gelenkt hat. Die durchschnittliche Holzdicke eines nordaventurischen Kneipentisches wäre hingegen vollkommen uninteressant.

Damit die Spieler das notwendige Hintergrundwissen haben, um darauf aufbauen zu können musst du ihnen entweder einen Text (oder eine Leseliste) geben, in der alles wichtige behandelt wird (oder ihr einigt euch darauf, welches Sourcebook für die Runde Geltung hat) oder den Hintergrund in deiner Runde aufbauen. Beides hat seine Vor- und Nachteile.

Wenn du deinen Spielern sagst, welche Hintergrundtexte sie lesen müssen, dann hast du eine weit größere Palette aus der du als SL schöpfen kannst. Du musst dir ausserdem weniger Gedanken machen, sondern kannst einfach die Handwerkzeuge aus den Büchern der Rollenspielreihe deiner Wahl benutzen. Das steigert auch die "Authentizität" der Abenteuer, bzw. es fühlt sich alles "realistisch" an. Der Nachteil ist natürlich, dass das alles etwas wie "Hausaufgaben für die Rollenspielrunde" wirken kann. Wenn du aber mit Spielern spielst, die eh total heiß darauf sind Setting-Material irgendwelcher Sourcebooks zu verschlingen, dann ist das eine gute Idee.

Sonst musst du halt das Setting in deiner Kampagne aufbauen, d.h. Details wie die von dir erwähnten Tatoos (?) einfließen lassen und irgendwann später wieder aufgreifen. Das ist zeitaufwändig und es gehört sehr viel Übung dazu, damit die Spieler nicht schon beim ersten Mal erkennen "das ist wichtig! wir untersuchen jetzt ausnahmslos jeden NSC nach solchen Tatoos". Es hat jedoch den Vorteil, dass das Setting das so im Spiel entwickelt wurde weit weniger Interpretationsfragen zum Opfer fällt ("Im Book of Seven Shadows stand aber..." "Ja aber in der revised edition steht doch..." "Im Internet hab ich gelesen, dass... "). Allerdings ist das sehr viel mehr Arbeit, als sich einfach an alles zu halten was jemand anders bereits festgelegt hat.

Das wäre so meine Einschätzung. Ich hoffe, das konnte dir etwas weiterhelfen.
« Letzte Änderung: 7.12.2005 | 12:55 von Joe Dizzy »

Offline Skar

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #2 am: 7.12.2005 | 08:03 »
Seh ich auch so. Die Spieler müssen nicht das lesen, was du willst, dass sie es wissen. :) Soll es in deiner Chronik relevant sein, dann führe es ein.

Ob diese Info nur einer bekommt oder die ganze Gruppe, ob du falsche Fährten legst, oder nicht, das sind nur Begeliterscheinungen. Wichtig ist, dass sie es wissen können und das Nichtbeachtung von beigestelltem Hintergundwissen verminderten Erfolg beschert.

Von der Wirkung wäre ein Schwanentattoo eh imposanter als ein Schwanenanhänger. Bei einem Tatto wären die Spieler wohl auch ohne Hintergrundwissen darauf gekommen, dass das eine Insignie sein kann.
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Offline Maarzan

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #3 am: 7.12.2005 | 12:45 »
Nur mal nebenbei:
Hätte der Charakter des Spielers das denn so wissen können?

Ansonsten muß man wohl mit Wissens-/Kulturfertigkeiten arbeiten.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #4 am: 7.12.2005 | 13:08 »
Nur mal nebenbei:
Hätte der Charakter des Spielers das denn so wissen können?

Ansonsten muß man wohl mit Wissens-/Kulturfertigkeiten arbeiten.
ich glaube darum geht es 1of3 nicht, er will das der Spieler begreift was gerade interessantes passiert ist, ob der Char das auch begrieft ist auch interessant, aber 1of3 geht es hier IMHO darum, das Spieler, die sich in der Welt auskennen die "tiefe" eineiger Plots eher begreifen.

Ich sehe das allerdings so, das das auch oft nachteile hat. Weiß der Spieler alles, kann er auch nciht mehr überrascht werden. Mann sollte versuchen den Hintergrund ins Spiel einzubringen. Das ist ähnlich wie bei Fernsehserien. In einer Folge, in der etwas mehr Hintergrundwissen gebraucht wird, wird das nötige Wissen normalerweise mitgeliefert.
Mann kann die Hintergrundinfos natürlich über eine längere Kampagne nach und nach einstreuen, aber meine Erfahrung hat mir gezeigt, das die meisten Spieler ein Kurzzeitgedächtnis haben, was nebenher eingestreute Backgroundinfos angeht.
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Offline Bad Horse

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #5 am: 7.12.2005 | 13:51 »
Ja, das mit dem Kurzzeitgedächtnis kenne ich. Außer den beiden Möglichkeiten (Spieler müssen Regelwerk lesen oder Spieler müssen SL zuhören) kann man auch kleine Info-Sheets für einzelne Chars vorbereiten, auf denen Details vermerkt sind. Das hat den Vorteil, daß Spieler, wenn sie aufmerksam sind, coole Details am Rande mitbekommen können, und daß sie ihre Infos bei Bedarf noch mal durchforsten können.

In einem modern-day-Setting kann man aber auch mit Aberglauben und bekannten Symbolen arbeiten - da hilft natürlich ein Regelwerk weiter, das solche Sachen einbindet (Stichwort: UA). Dann braucht der Spieler eigentlich nur ein bißchen an solchen Sachen interessiert zu sein, um mitzukriegen, daß da irgendwas läuft. Leute, die Fische als Symbole tragen und einen Schreiner verfolgen, um seinen Lieblingsbembel zu klauen - da könnte dem einen oder anderen Spieler etwas auffallen, oder nicht?  ;)
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Offline Bitpicker

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #6 am: 7.12.2005 | 14:44 »
Also, meine Spieler erfahren nach Möglichkeit überhaupt gar nichts über den Hintergrund außerhalb des Spiels, es sei denn, es handelt sich um Wissen, das die Charaktere haben müssen. Die wenigsten Spieler sind nämlich in der Lage, Spielerwissen wirklich sauber von Charakterwissen zu trennen. Mein Standardbeispiel ist auch WoD:

Vampire-Charaktere finden ein Dokument, in dem der Begriff Niktuku fällt. Das Dokument ist so abgefasst, dass grammatisch der Schluss, es handele sich dabei um den Namen einer Person, der naheliegendste ist. Blöderweise leitet einer der Spieler auch Vampire, und obwohl er so fair ist, seinen Charakter eigentlich ratlos zu lassen, posaunt er heraus, dass es sich dabei um eine Organisation handelt. Und schon geht ein möglicher Nebenplot flöten.

Meine Spieler werden selber schon nervös, wenn ich mir die Mühe mache, so ein Detail wie den Schwan überhaupt zu erwähnen. Manchmal ist das bloß Paranoia-Schüren, manchmal ist es wichtig - genau so soll es sein, die Spieler sollten bloß nicht ihren Charakteren voraus sein. Wenn hingegen ein Charakter etwas wissen kann oder gar muss, was der Spieler nicht weiß, hilft ein Wurf (falls es nicht sowieso eine Routine-Info ist, die ich einfach so verteile).

Es funktioniert bei mir in der Regel ganz großartig, dass die Spieler im Dunkeln bleiben, gerade auch bei einem Spiel wie Kult. Wir haben schon einige Kampagnen hinter uns, und immer noch sind die Spieler sich nicht im Klaren, wie die Welt eigentlich funktioniert. Alles andere ist wie das Ende des Romans zuerst lesen.

Und die Spieler wissen die Großartigkeit meines Werks (hehehe) immer zu würdigen. Mehr noch als ich selbst.

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #7 am: 7.12.2005 | 16:44 »
Ja, Hintergrund...
Das ist es, was mich und viele andere bei DSA hält.

Der Hintergrund muss mMn folgendes liefern, um soclhe Aha-Ergebnisse zu ermöglichen:
Viele Informationen.

Das klingt jetzt etwas merkwürdig, ist aber eigentlich ganz einfach: Je mehr Informationen desto wahrscheinlicher, dass man daraus etwas in einer Kampagne einbauen kann. Und:
Je mehr Informationen, desto wahrscheinlicher, dass die Spieler nicht sofort darauf kommen, dass diese spezielle Information wichtig ist.

Zuviel darf es auch nicht sein - aber das ist vor allem vom einzelnen Spieler, und weniger von der Funktion des Hintergrunds abhängig, denn sonst erinnert sich der Spieler nicht mehr an die Information.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #8 am: 7.12.2005 | 16:53 »
Einerseits kann ich Bitpickers Ansatz nachvollziehen. Zuletzt habe ich auch so gespielt. Ich war der einzige SL der Gruppe und gleichzeitig der einzige Designer der Spielwelt. Die Spieler wussten nichts, außer das was ich ihnen an Charakterwissen gesagt habe.
Dieser Ansatz kann sehr gut funktionieren, weil keine Trennung von Charakter und Spielerwissen nötig ist, der Hintergrund muss nichteinmal feststehen, Ungereimtheiten können leicht verschleiert werden, es gibt viel für die Spieler zu entdecken.
Zu den Nachteilen gehört dass das ganze sehr arbeitsintensiv ist, denn man muss sich entweder alles selbst ausdenken oder das Quellenmaterial komplett vor den Spielern fernhalten, was wie Bitpicker schon sagte spätestens dann nicht mehr möglich ist wenn man Spieler hat die selbst mal SL sind. Ein Kompromiss wäre es verschiedenen SL innerhalb einer festen Gruppe verschiedene Bereiche zuzuteilen von denen sie dann Ahnung haben, ich weiß nicht ob sowas wirklich funktionieren kann.
In allen diesen Fällen soll der Hintergrund in erster Line ein Geheimnis sein das es aus Sicht der Charaktere zu entdecken gilt. Wie gesagt finde ich das eine gute und spannende Möglichkeit die in erster Linie dann funktioniert wenn der SL auch selbst Autor der Welt ist, wenn also mit einer eigenen Welt gespielt wird.

Wenn ich einen Hintergund aber kaufe, dann möchte ich dadurch Anregungen und Ideen für meine Gruppe bekommen, aber ich will keine Vorschrift wie alles innerhalb der Welt festliegt, ich will keine Faktensammlung. Durch den Hintergund soll mir in erster Linie Arbeit abgnommen werden, d.h. es solllen Zusammenhänge ausgearbeitet sein, die ich möglicherweise benötige, die ich mir aber selbst nicht ausdenken will. Trotzdem müssen diese Dinge aber möglichst unspezifisch sein und dürfen mich nicht komplett auf einen Plot festlegen.
In einem Hintergrundquellenbuch kann ich sowohl auf irgendwelche SL-Geheimnisse zum Metaplot, als auch auf Stimmungstexte und Geschichten verzichten. Ich bevorzuge im Stil eine Art Dossier über die Spielwelt aus Sicht der Spielwelt. So müssen die darin erwähnten Sachen nicht als Fakten hingenommen werden und die Beschreibung verbraucht sich nicht durch das "verplotten", sondern ist eher zeitlos als Inspirationsquelle zu gebrauchen.
Im Hintergund dürfen zwar ruhig schon Konflikte und Geheimnisse angedeutet werden, es darf jedoch nie als Fakt dargestellt werden. Ich finde es z.B. nicht problematisch, eher sogar wünschenswert, wenn es komplett wiedersprüchliche Informationen zu bestimmten Teilen der Welt gibt, diese aber alle so gut ausgearbeitet sind, dass sie wahr sein könnten. Es ist dann immer am SL selbst die Wahrheit festzulegen oder anzudeuten, das Quellenmaterial darf das dann aber auch nicht vorweg nehmen, sondern muss die verschiedenen Möglichkeiten unterstützen. Letzteres hat eigentlich noch kein mir bekanntes Produkt erreicht.
Die White Wholf Produkte z.B. erfüllen diese ganzen Kriterien aber ansonsten eigentlich recht gut. Der große Kritikpunkt den ich daran habe ist, dass sie oft sehr mit dem "Geheimnis"-Aspekt arbeiten, d.h. es gibt zwar eine Wahrheit, die soll aber innerhalb der Welt unbekannt sein, wenn man jedoch als Leser des Quellenmaterials das ganze objektiv betrachtet weiß man eigentlich was richtig oder falsch ist.

Ich finde im Prinzip sollten Spieler das Quellenmaterial komplett lesen dürfen. Dies kann verschiedene Zwecke erfüllen. Erstens gewinnen die Spieler dadurch Wissen über die Spielwelt das sie brauchen um ihre Charaktere glaubwürdig zu Spielen und dazu gehört nicht nur das Wissen das der Charakter selbst hat, der SL muss ihnen das nicht mühsam vermitteln. Zweitens können die Spieler Zusammenhänge besser würdigen, es macht ihnen mehr Spaß mit entsprechenden Hintergrundwissen in der Welt zu spielen (Beispiel aus dem ersten Post). Und drittens finde ich es auch nicht unwichtig, dass die Spieler sich genauso an der Welt beteiligen können wie der SL. Sie können eigene Ideen zu bestimmten Entwicklungen oder Ereignissen haben und sie selbst sehen dadurch die Spielwelt auch mehr als ihr eigenes Produkt und nicht als unabhängige Faktensammlung, was doch extrem häufig entweder zu Streit um diese Fakten oder einfach zu Unbeteiligtheit und Desinteresse führt.

Offline Boba Fett

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #9 am: 8.12.2005 | 15:17 »
Als Ergänzung der Ausführungen des Herrn Dr. Boomslangs:
Und viertens kann die Lektüre die Spieler begeistern, das Spiel zu spielen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #10 am: 8.12.2005 | 22:37 »
ich glaube darum geht es 1of3 nicht, er will das der Spieler begreift was gerade interessantes passiert ist, ob der Char das auch begrieft ist auch interessant, aber 1of3 geht es hier IMHO darum, das Spieler, die sich in der Welt auskennen die "tiefe" eineiger Plots eher begreifen.

Sehr richtig, denn wir wie ja inzwischen hoffentlich alle wissen, geht es beim Rollenspiel um die Spieler, und nicht um die Charaktere. ;)
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Eulenspiegel

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #11 am: 9.12.2005 | 00:03 »
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein Plot wesentlich interessanter ist, wenn man zusammen mit dem SC die Spielwelt erkunden kann.
Bei Cthulhu oder ENgel bin ich als unbedarfter Spieler eingetsiegen. Und ich habe nur das erfahren, was auch mein SC erfuhr.
In späteren Kampagnen dann, wo ich das Hintergrundwissen bereits besaß, hatte ich nur halb so viel Spaß. Es hat halt irgendwie das Mysteriöse gefehlt.

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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #12 am: 9.12.2005 | 13:53 »
Manchmal macht es auf der Metaebene aber auch Spaß, mehr zu wissen als der Char - dann kann man ihn nämlich so richtig reinreiten und sich darüber freuen.  ;)

Beispiel: Bei UA gibt es eine Art Über-NSC, der rumläuft und Chars unterstützt oder behindert, weil er das witzig findet - den Grafen von St.Germain. In unserer Runde tauchte so ein NSC auch auf, und als Spieler vermutete ich, daß es sich um diesen Grafenkerl handelt. Mein Char hingegen hatte keine Ahnung davon und hat ihn erschossen, was natürlich lustige Konsequenzen nach sich ziehen könnte... die ich als Spieler grinsend überlegen kann, und die meinen Char trotzdem fürchterlich überraschen.

Es versteht sich von selbst, daß das nur dann wirklich Spaß macht, wenn man es toll findet, seinen Char in die Scheiße zu reiten...  ;)
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Re: [Offen] Was ich will, das Hintergrund tut.
« Antwort #13 am: 9.12.2005 | 14:58 »
@ Eulenspiegel:

Das klassische „wir finden die Geheimnisse der Spielwelt raus“ ist natürlich witzlos, wenn die Spieler die Geheimnisse schon kennen. Dann muss man schon was anderes machen. Ist auch immer die Frage, wie geduldig man ist und wie viel Zeit man hat. Wenn man jede Woche 12 Stunden spielt, dann findet man ja auch in vertretbarer Zeit interessante Dinge heraus (so der SL nicht auf den Geheimnissen sitzt wie eine Glucke). Aber wenn man sich schon über 4 Stunden im Monat freut, dann sieht das Ganze ein klein wenig anders aus.
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