Autor Thema: [Design Experiment] Kult  (Gelesen 3163 mal)

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Offline Tele-Chinese

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[Design Experiment] Kult
« am: 12.02.2006 | 18:02 »
Design Experiment: Kult

Kult ist ein faszinierendes Rollenspiel. Doch mich ForgeFanBoy stören bei Kult die Regeln. Angeregt durch Vermis Design Experiment von Vampire: The Masquerade möchte ich in diesem Thread Ideen und Vorschläge sammeln wie man mit Kult verfahren muss um es narrativer zu gestalten.

Eins vorweg, ich bin nicht sonderlich weit gekommen. Das heißt dieser Versuch dient mir in erster Linie dazu Klarheit über die Prämisse von Kult zu schaffen. Was ist eigentlich das Kernelement von Kult (um was geht’s)? Und wie kann man das in narrative Regeln fassen? Das sind die Kernfragen mit denen ich mich rumschlage. Aber, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt, bin ich an dieser Stelle bewusst ungenau. Denn, was heißt hier überhaupt „Narrativ“? Wenn ich die Antwort darauf hätte, wäre mein Design Experiment schon bedeutend weiter und ich würde Ergebnisse präsentieren. Aber alles der Reihe nach.

Jetzt kommt ihr ins Spiel. Es gibt hier sicherlich den ein oder anderen der Kult schon gespielt hat. Damit seid ihr mir einen Schritt voraus! Ich konnte meine Gruppe nie dafür begeistern, doch hoffe ich diesen Missstand bald zu beheben. Hier möchte ich, dass ihr euer Spiel reflektiert und mir sagt was für euch das Kernelement bei Kult war. Wie habt ihr es gespielt, was stand bei euch im Vordergrund? War es der Splatteraspekt? War es der Mystery bzw. Horroraspekt? Und wie wurde das von euren Spielleitern umgesetzt? Wie habt ihr die Regeln empfunden? Haben sie euch in eurem Spiel unterstützt, oder waren sie für bestimmte Stimmungen bzw. für bestimmte Spielweisen eher hinderlich? Das alles soll mir helfen, Kult besser fassen zu können, um am Ende eine flüssige Spielmechanik, die beim „erzählen“ (dem gemeinsamen Erleben einer Story) unterstützt zu entwickeln.

Und jeder ist herzlich willkommen mit daran zu basteln! Helft mir die Quintessenz von Kult in Worte zu fassen, damit ich/wir ein Design Experiment auf die Beine stellen können – und was wichtiger ist: es zu Ende bringen.

So nun möchte ich am Anfang, wenigstens etwas Konstruktives bringen. Dazu werde ich mich an einigen Passagen aus dem Kult Regelwerk abarbeiten und versuchen die Prämisse (as written) herauszuarbeiten. Die Folgenden Zitate stammen alle aus dem Kult Regelwerk bzw. der folgenden Internetseite: www.kult-zone.de


Zitat
„Wir leben in einer Welt, in der die Sonne schön längst untergegangen ist. […] Aber nichts ist so, wie es zu sein scheint. Die Welt, wie wir sie kennen ist eine Illusion, kreiert von unserer eigenen Vorstellungskraft, um den Wahnsinn auszuweichen. Jene, die Meister der unsichtbaren Kräfte zu sein glauben, werden grausam enttäuscht werden, wenn ihre Illusionen zerbrechen und die Dämonen in diese Welt kommen, um ihre Anhänger um sich zu scharen. Im Grenzland zwischen Wahnsinn und Leidenschaft, Traum und Tod, dort existiert eine Wahrheit jenseits unserer Sinne.
[…]
Die Realität ist nichts weiter als eine Lüge. Die Welt - wie wir sie kennen - ist nichts weiter als eine Wand, die eine viel größere und grauenvollere Realität verdeckt. Unser Verstand ist zu zerbrechlich, um eine Gegenüberstellung mit der wirklichen Realität zu ertragen.
Unsere Welt ist nur ein Teil einer viel größeren Realität. Sie ist nicht völlig falsch, sondern nur unvollständig. Unsere Städte sind die ruhigen Straßen von MetropoliS, dem Ursprung und Muster für alle Städte, jenseits von Raum und Zeit. „

MetropoliS ist der Geburtsort der menschlichen Rasse, eine endlose Stadt mit verwinkelten Gassen und dunklen Hochhäusern aus Stein und Stahl. Der größte Teil der Stadt ist für uns unsichtbar. Es gibt Orte und Situationen, die uns zwingen, eine neue Realität anzuerkennen, ob wir wollen oder nicht.

Dort, wo die grausamsten Dinge Wirklichkeit werden, in Folterkammern, Todeslagern und Irrenhäusern, werden die Illusionen erschüttert und wir können die Lügen durchschauen. Mord und Krieg, Krankheit und extreme Gefühle können einen Menschen ebenfalls dazu zwingen, die Wahrheit klarer zu sehen.
[…]
Die einst so festen Wände unserer Realität werden von Klauen aus Stahl zerrissen. Immer mehr Menschen durchbrechen diese Grenzen und sehen sich dem Chaos gegenüber, das auf der anderen Seite auf sie wartet. Himmel und Hölle haben nicht für jeden Menschen die gleiche Bedeutung. Jeder erschafft sich sein eigenes Fegefeuer. Träume und Wahnsinn führen weiter und weiter hinaus in die Dunkelheit.“

***

Bei den oben stehenden Zitaten wird deutlich, dass es in Kult um das Erkennen von Realität geht. Die Welt wie wir sie kennen ist also eine Illusion, eine Lüge und die Menschen in ihr gefangen. Je mehr sie ihre ursprünglichen Bahnen verlassen, desto mehr können sie die Realität erblicken. Das Erwachen ist bei Kult ein wesentliches Element des Spiels. Je mehr Realität erfasst werden kann, desto mehr kann sie auch verändert werden. Das heißt die Charaktere werden umso mächtiger, je mehr die Illusion um sie herum zusammenbricht. Das kann u. a. durch Begegnungen mit übernatürlichen Wesen (den Gefängniswärtern der Menschen Liktoren usw.) passieren oder durch seltsame Vorkommnisse. Das Erwachen kann über zwei Pfade erreicht werden: den dunklen und den hellen. Ersteren zeichnet seine Aggressivität und Körperlichkeit aus. Er führt von anderen Menschen und sozialen Verbindungen weg und seine animalischen Triebe werden (wieder-)erweckt. Der zweite Pfad zielt darauf ab das Universum zu ergründen. Dazu wird jedes Verlangen, jeder Trieb nach und nach analysiert und strukturiert bis er keine Macht mehr besitzt – man strebt nach Harmonie.

So das wars erstmal von meiner Seite. Ich hoffe auf rege Beteiligung eurerseits. Vielleicht kann jemand anderes noch die Quintessenz von folgenden Kapiteln aus dem Kultregelwerk zusammenfassen: Die trügerische Welt/ Die Illusion zerbricht/Metropolis/Jenseits des Todes/Jenseits des Wahnsinns/Jenseits der Leidenschaften

Wenn ich die nächsten Tage keine Lust mehr auf meine Hausarbeiten habe, werde ich versuchen noch was zu posten. Aber jetzt widme ich mich wieder meiner Lektüre für die Uni (quantitative Sozialforschung nervt mich gerade ein bisschen)

Toastbrot

*** Ich habe versucht die wesentlichen Passagen um was es in Kult gehen soll hier zu zitieren. Allerdings habe ich bei Kult immer das Gefühl nicht genau zu wissen, was das System von mir will. Wie will es gespielt werden. Auf dem Buchrücken steht zwar man könne Dark Fantasy, Psychothriller, Horrorklassiker oder Platterpunk spielen, doch ist mir das zu breit gefächert. Man wird hier von der Offenheit einfach erschlagen und steht vor dem Problem das man sich nicht konkretes vorstellen kann. Nicht jeder MEnshc hat genug Fantasy, oder Willen, oder Zeit um sich da seine eigenen Vorstellungen zu machen. Ich will angeleitet werden. Aus diesem Grund will ich auch eure Spielerfahrungen, damit mir klar wird, welches Element man mit Hilfe einer narrativen Spielmechanik unterstützen sollte.
« Letzte Änderung: 12.02.2006 | 18:04 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Tele-Chinese

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #1 am: 13.02.2006 | 18:17 »
So aufgrund der regen Beteiligung, muss ich wohl doch nochmal einen Kommentar loswerden ;D

Ich brauche hier in diesem Thread Erfahrungsberichte bzw. ein Diary von euren Kult Sitzungen. Denn ich versuche die Quintessenz von Kult (mir verschließt sich das noch ein wenig) herauszufinden und da helfen mir eure Spielberichte enorm weiter. Denn man kann an den Abenteuern sehen um was es gehen soll. Also helft mir und postet. Muss ja nicht viel sein, ich gebe mich mit kleinen Brocken zufrieden. Aber Vorsicht: Ich frage eventuell nach!

Toastbrot
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Eulenspiegel

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #2 am: 13.02.2006 | 19:05 »
Ich habe zwar Kult noch nie gespielt, haber aber eine Gegenfrage:
Warum ausgerechnet Kult? Was hat DICH an Kult so gereizt, dass du ausgerechnet diesem RPG einen Design Text unterziehen willst?

Offline Dash Bannon

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #3 am: 13.02.2006 | 22:04 »
ich habs schon sehr splatterig und auch sehr düster gespielt..

sprich vieles geht, ist möglich

was willst du damit machen, was soll Dein Kult können?

du kannst damit Zombies metzeln oder dich mit finsteren Wesensheiten auseinandersetzen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Tele-Chinese

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #4 am: 13.02.2006 | 22:10 »
@Eulenspiegel: Langeweile, kein Bock auf meine Hausarbeiten und Kult ist einfach Kult.

Aber mal ernsthaft, immer wenn ich mir das Regelwerk greife kommen mir Ideenfragmente was man mit Kult alles machen könnte. Es ist aber nichts ausgereiftes. Daher will ich hier Spielberichte, Erfahrungsberichte von Kult stehen sehen, damit ich sehen kann wie es sich spielt. Es scheint en wenig zu sein wie Unknown Armies, Witchcraft und das Zombiesystem (Unisystem). Ich will schauen welchen aspekt man narrativ gestalten kann (Das Erwachen, den Preis den man zahlen muss für Macht, der mit dem Erwachen einhergeht. Es klingt ein wenig wie Sorceror, ist aber dennoch anders) - und diesen Sapekt entsprechend umsetzen. Desweiteren möchte ich das ganze so gestalten, dass man mit einer kleinen Veränderung einen anderen Aspekt (Meinetwegen Splatter) betonen kann.

Es ist auch irgendwie eine Fingerübung im austüfteln von Spielmechanismen.

@Dorin: Das weiss ich noch nicht genau was es alles können soll. Im Idealfall, natürlich alles. Ich versuche das Bausteinartig zu gestalten. Das heißt, will man eher das ERwachen in den Vordergrund stellen benutze Spielmechanik A, will man eher Spatter spielen benutze Baustein B. Aber noch weiß ich nicht wo mich das hinführt bzw. machbar ist.
Aber mal ne Gegenfrage: was hat es bei euch alles gekonnt und warum?

Toastbrot

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Offline Kardinal Richelingo

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #5 am: 13.02.2006 | 22:19 »
ich kenne Kult ganz gut und werde mir Gedanken machen. Allerdings ist das Wirchcraftsystem IMO perfekt geeignet die Kult Regeln zu simulieren und zu verbessern.
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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #6 am: 14.02.2006 | 00:29 »
Danke für den Hinweis, die werde ich mir mal anschauen. Allerdings bin ich Forge Fanboy. Narrativismus ist bei mir Programm und vielleicht bekomme ich auch sowas tolles wie WGP hin. Der Mechanismus dort hat mir ganz gut gefallen...

Toastbrot
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #7 am: 14.02.2006 | 09:00 »
Allerdings bin ich Forge Fanboy. Narrativismus ist bei mir Programm und vielleicht bekomme ich auch sowas tolles wie WGP hin. Der Mechanismus dort hat mir ganz gut gefallen...

gut, WGP kenne ich noch nicht habe mich gestern auch erst einmal für "Nine Worlds" entschieden. aber Narr zum Selbstzweck ist ja auch erst mal so eine Sache, was willst also du damit es ein Narr wird ?

Für mich ist das zentrale Thema von Kult im Prinzip sehr Lovecraftig, hinter der Ilusion lauert der Wahn und je mehr ma versteht, desto fremder wird das Universum. Entweder man steigt in den Wahnsinn ein oder geht unter. Die Welt ist kalt und brutal.
« Letzte Änderung: 14.02.2006 | 09:08 von Kardinal Richelingo »
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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #8 am: 14.02.2006 | 12:43 »
Das was du sagst könnte man mit einem ähnlichen Mechanismus spielen, wie er in WGP benutzt wird. Dort ist es so das man Aspekte hat und diese riskieren muss um Konflikte zu gewinnen. Das kann soweit gehen, dass man die Aspekte verliert und diese sich wandeln; sie sind aber auch zurückgewinnbar.

Bei Kult müsste man das nun so gestalten, dass die Aspekte die momentane Weltsicht (und den Charakter) repräsentieren. Werden diese nun durch Übernatürliches angegriffen zweifelt man an der Realität. Dadurch das die Illusion erschüttert wird, der Verstand des Charakters die Gefängnismauern an bröckeligen Stellen durchblicken kann, erhällt er "Gaben" welche mit Nachteilen verbunden sind. KultCharaktere mit einer Stabilität von +/-50 sind einfach nicht mehr normal. Das langsame erkennen der Realität bleibt nicht ohne Folgen. Je mehr man die Realität erkennen kann, desto mehr kann man sie auch aktiv beeinflussen. Man wird also mächtiger, allerdings bleibt die Menschlichkeit auf der Strecke. Das Biest oder die Harmonie ist das Ziel. So oder so ähnlich wäre mein erster impulsiver Entwurf das umzusetzen.

Dabei bleibt aber ausßen vor ob dieser Weg des Erwachens spielbar ist. Das weiß ich beim besten Willen nicht. Aber ich werde mir mal Sorcerer anschauen, ob man dort nicht ein paar gute Elemente klauen kann.

Eed_de du hast mir ja zu Witchraft geraten bzw. angemerkt, dass man damit Kult ganz gut umsetzen könnte. Ich habs mit mal grob angeschaut und was mir nicht gefällt ist, dass es so - schlagt mich jetzt bitte nicht - klassisch ist. Genau das ist es was ich nicht will! Sonst könnt ich auch bei Kult bleiben und die Regeln dort verwenden. Meine ablehnende Haltung gegenüber solchen Regelwerken steht mir dabei allerdings im Weg.

Nun möchte ich zu einigen Dingen kommen die mir an anderen "geschmiedeten" Rollenspielen gefallen:

- Das Pokern bei Dogs (DitV): Dadurch wird das Zufallsmoment reduziert und man kann seine Ressourcen einteilen. Dabei muss man sich immer überlegen, ist es dieser Konflikt Wert das ich meine REssourcen bis zum letzten ausreize um zu gewinnen, oder steige ich leiber früher aus dem Konflikt aus.

- die Proto-NSCs: Man erschafft eine NSC Hülle, die bei Bedarf und in Interaktion mit den Charakteren ausgefüllt und geformt wird. Allerdings fällt mir auf die schnelle kein überzeugendes Konzept ein, wie man das bei Kult unterbringen könnte. Wobei...ich finde feste Werte für Liktoren (und Konsorten) irgendwie doof...man kann die auch dynamisch, nach oben genannter Methode im Spiel durch Interaktion erschaffen, und so auf die Gruppe münzen. Richtig eingesetzt können sie das Spannungsmoment erhöhen, einfahc weil sie DER Gruppennemesis sind. Sie passen wie die Faust aufs Auge...

So das waren auf die schnelle Dinge die mir gut gefallen und die man bei Kult eventuell umsetzen könnte. Falls noch jemanden was zu Kult einfällt einfach posten!

Ich warte immer noch auf kleine Erfahrungsberichte bzw. Spielberichte.

Toastbrot
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #9 am: 14.02.2006 | 13:42 »

Eed_de du hast mir ja zu Witchraft geraten bzw. angemerkt, dass man damit Kult ganz gut umsetzen könnte. Ich habs mit mal grob angeschaut und was mir nicht gefällt ist, dass es so - schlagt mich jetzt bitte nicht - klassisch ist. Genau das ist es was ich nicht will! Sonst könnt ich auch bei Kult bleiben und die Regeln dort verwenden. Meine ablehnende Haltung gegenüber solchen Regelwerken steht mir dabei allerdings im Weg.

Toastbrot
mir ist schon klar das du das nicht willst und das klassische an Wiitchcraft mag ich ja schon, allerdings verstehe ich zumindest teilweise wenn du was anderes willst. Ob das nun sinnvoll ist oder nicht mag diskutiert werden.
ich finde es allerdings wichtig erst zu gucken was man will und nicht welche Mechanismen man haben will und die dann aufs Spiel drückt.

Je mehr Forgespiele ich lese desto mehr finde ich viele Mechansimen nett aber teilweise unnötig. Das hätte ich bei so einem forgigen Kult nur sehr ungern, denn die Mechanik muss genau passen. Sie muss hart sein, Splatter fördern, einen Kloss in der Kehle provozieren, also auch schnell sein und keine Poolspielereien beinhalten.

« Letzte Änderung: 14.02.2006 | 16:05 von Kardinal Richelingo »
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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #10 am: 14.02.2006 | 17:41 »
Hast du dafür auch Beispiele? Wie würdest du das angehen, wenn du nicht Witchcraft bzw. Unisystem nutzen könntest. Und was Narratives bwz. Forgiges sollte auch drinnen sein. Beim Splatteraspekt sehe ich nicht so große Probleme. Man kann zum Beispiel bei Scarlet Wake auch splatterig werden. Das denke ich, ist nur eine Sache der Vereinbarung am Spieltisch. Genauso wie man Wushu spallterig spielen kann, aber nicht muss.

Toastbrot
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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #11 am: 15.02.2006 | 08:11 »
Und was Narratives bwz. Forgiges sollte auch drinnen sein. Beim Splatteraspekt sehe ich nicht so große Probleme. Man kann zum Beispiel bei Scarlet Wake auch splatterig werden. Das denke ich, ist nur eine Sache der Vereinbarung am Spieltisch. Genauso wie man Wushu spallterig spielen kann, aber nicht muss.

ja, aber die Mechanik macht nur Sinn, wenn sie das Spiel fördert bzw die gewollte Atmosphäre/Erählstil fördert. Wirre Mechanismen zum Selbstzweck finde ich kaum attraktiv. Natürlich ist irgendein Splatter unproblematisch, aber wenn schon Forgy, dann auch mit Köpchen 

Allerdings hab ich auch keine Idee, ganz einfach weil ich die meisten mechanismen zwar ganz interessant zumeist aber unnötig finde. Vielleicht fällt mir ja was ein.
« Letzte Änderung: 15.02.2006 | 08:18 von Kardinal Richelingo »
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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #12 am: 17.02.2006 | 12:06 »
Hm, zwei meiner liebsten Rollenspielerlebnisse waren KULT-Runden, bei denen man von den Regeln nix gemerkt hat. Beide waren ziemlich simmig und eher nicht narrig, wenn auch mit starkem Fokus auf der Persönlichkeit der Charaktere. Ich hatte den Eindruck, dass Unknown Armies diese Art zu spielen sehr gut unterstützt. Die Sahneschnitte des KULT-Systems ist allerdings die Spirituelle Balance, um die herum musst du dein „stripped“-System aufbauen.
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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #13 am: 17.02.2006 | 12:58 »
Danke das bringt mich auf jedenfall schonmal weiter. Allerdings habe ich noch keine zündende Idee wie ich das umsetze. ICh warte einfahc mal ab was mir so ins Hirn schießt ;D

Ich hatte mir schon sowas gedacht, dass man die Persönlichkeitsentlicklung der Charaktere in den Vordergrund stellen sollte. Wie gehen die Charaktere (Spile) mit Extremsituationen um, die ihre Spirituelle Balance angreift und wie setzen die Spieler die auswirkungen um.
So ich muss in die Uni, und mach mir nochmal ein paar Gedanken.

Es wäre schön, wenn andere sich Beteiligen könnten und kurze Einschätzungen bzw. Erlebnisse, wie die von Vermi, hier posten könnten. Damit kann ich besser arbeiten und die Quintessenz herausfinden.

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Offline Bitpicker

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #14 am: 17.02.2006 | 14:20 »
Ok, meine Haltung zu den Forge-Spielen ist ja hinlänglich bekannt. Ich spiele Kult öfter, allerdings nicht mit den Originalregeln, sondern mit meinem System GeneSys. Ist aber auch ein klassisches Fertigkeitensystem, das würde dir also auch nicht zusagen.

Was einen Spielbericht angeht, auf meiner Webseite http://www.nyboria.de gibt es im Bereich 'Kult / Moloch' eine ganze Kampagne als Journal in 19 Kapiteln, allerdings auf Englisch. Das zeigt so ziemlich, wo ich mit Kult hinwill.

Anfangs hatte ich große Probleme, mit Kult ein stimmiges Abenteuer zu kreieren, denn außer One Shots konnte ich mir nicht viel vorstellen - dafür waren die Beschreibungen und Tendenzen im Spiel einfach zu splatterig (ebenso die veröffentlichten Abenteuer). Die Kunst ist, den Splatter-Anteil, den einem besonders solche Quellenbücher wie Metropolis aufdrängen, herunterzuschrauben und den Mystery- und Entdeckungsaspekt in den Vordergrund zu stellen. Und hier haben wir auch das Problem: Entdeckung.

Bei Mage, Vampire usw. kann man das Setting zu einem Gutteil aus dem Spiel herausnehmen (ist ja bei den Designexperimenten geschehen), um einen narrativeren Ansatz zu finden - weniger Betonung von Clans, Traditionen usw. Bei Kult geht das nicht, denn es lebt nur vom Setting. Du spielst schließlich einen Normalo - ok, einen vermutlich ziemlich gestörten Normalo, aber er kann in der Regel nichts Besonderes. Das Kult-Abenteuer entsteht in der Interaktion mit dem mythologischen Hintergrund. Wenn das nicht nach Entdeckung und damit SIM schreit, weiß ich es nicht.

Narrative Ansätze scheinen doch eher dahin zu gehen, dass die Regeln sich mit dem 'Wie' der Erzählung beschäftigen usw., nicht aber mit Settings. Settings scheinen bei diesen Spielen eine gemeinsame kreative Aufgabe zu sein. Das kann bei Kult nicht funktionieren. Ebenso ist jegliche Art von PE Gift für Kult. Am besten funktioniert Kult mit Spielern, die gar nichts über den Hintergrund wissen und diesen mit ihren Charakteren zusammen entdecken.

Robin
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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #15 am: 17.02.2006 | 14:23 »
Ich bin geneigt, Robin da zuzustimmen. Aber ich lasse mich gern eines besseren belehren. :)
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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #16 am: 17.02.2006 | 16:45 »
Dein Einwand ist gut, denn je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr muss ich erkennen, dass mit NAR-Elementen bei Kult nichts zu gewinnen ist. Das heißt man muss die NAR-Elemente begrenzen bzw. deutlich machen in welcher Art und Weise die Spieler PE nutzen dürfen. An der Stelle - und um das Design Experiment noch zu retten  ;D - würde ich versuchen eine Regelung zu finden mit der PE in Richtung Color geht. Das bedeutet, bei Color wären die Spieler recht frei und könnten ihre eigenen Details hinzufügen, aber beim Setting bzw. Plot wäre wohl Railroading angesagt.

Wie du, Bitpicker, ja schon sehr schön geschrieben hast, fällt es mir auch schwer ein GEfühl für die Welt von Kult zu bekommen. Ich habe zwar bis auf Metropolis und das Spielerhandbuch alles von Kult zu Hause, aber großartig weiterhelfen tut es mir nicht viel. Für ein Oneshot kann man sich mal was lustiges ausdenken, aber ne Kampagne wird wohl schwer. Allerdings was ich schwierig finde - und da kommen wir zu dem Punkt warum ich dieses Design Experiment überhaupt gestartet habe - ist als SL Neuling (ich habe noch nie ernsthaft geleitet) etwas aus dem Boden zu stampfen was Hand und Fuß hat - und somit die Spieler fesselt.
Ich kenne das von mir, dass ich meistens mit den Kampagnen aus meiner alten Gruppe unzufrieden bin/war, weil ich nicht die Möglichkeiten hatte die ich für meine Spilweise benötige. Ein Gruppenwechsel und Spielwechsel half mir ganz gut - und WGP bei Fredi ist der Hit ;D.
Aber alte Gewohnheiten (und alte RPG-Gruppen) wirft man nicht einfach so über den Haufen. Und so wollte ich meienr Gruppe mal was neues bieten und ihnen meine neuen Helden PE, NAR und dergleichen näherbringen. Da mich Kult schon immer gereozt hat, wollte ich beides einfach mal miteinander verbinden.

Mein Problem ist, und wurde mir ja bereits mitgeteilt, das ich niht so genau weiß welches Element bei Kult ich NARrativ betonen soll. Bei Vampire gestaltet sich das insofern einfacher, als dass es sich explizit Storytellergame schimpft. Was aber ist Kult? Genau das versuche ich herauszufinden, da mich der Hintergrund reizt - aber das Railroading/Illusionismus eben nicht. Das würde bei mir als SL schiefgehen und dafür muss ich mich nicht nen ganzen Abend frusten lassen ;)

Mir fehlt ganz einfach der zündende Funke, aber vielleich sollte ich meinen Ansatz und den Anspruch runterschrauben. Fangen wir - das heißt ich - einfach mal klein an. Und am Anfang...

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #17 am: 17.02.2006 | 16:53 »
Bitte nicht Techniken und Creative Agenda durcheinander bringen. PE ist keine narrativistische Technik, es ist einfach eine Technik (allerdings eine forgige). Color-PE in Regeln zu fassen, halte ich für unnötig, das kann man auch mit den Beispielen transportieren und durch Hinweise im Regeltext ermuntern.

Andererseits ist kein PE auch nicht synonym mit Railroading. Durch ihre Charaktere hindurch können die Spieler durchaus die Handlung beeinflussen. Die Faszination von KULT ist das Entdecken der Welt hinter dem Schleier der "Realität", und das gleichzeitige Entdecken der seelischen Abgründe des eigenen Charakters. Auch hierbei verändert sich der Charakter, aber eben nicht thematisch. Es geht mehr um das Erleben eines solchen Wandels, als darum, durch das Spiel eine Aussage zu treffen. Bei mir funktionierte KULT immer über Actor Stance und quasi-immersives Hineinversetzen in den Charakter.

Was ich aus KULT eliminieren würde, sind die ganzen störenden Strategie-Elemente, vor allem das grauenhafte Kampfsystem. Ich würde ein ganz einfaches Task-Resolution-System machen, das vor allem auf der Auslegung von Situationen durch den gesunden Menschenverstand von Spielern und SL basiert. Attribute? Wer braucht das? Schadenstabellen? Trefferzonen?! Die spirituelle Balance ist der Schlüssel. Ich glaube, man könnte alle relevanten Charakterwerte in die spirituelle Balance integrieren.
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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #18 am: 17.02.2006 | 17:00 »
Die spirituelle Balance ist der Schlüssel. Ich glaube, man könnte alle relevanten Charakterwerte in die spirituelle Balance integrieren.

Das klingt super, nur der zündende Funke ist mir noch nicht gekommen. Deshalb gebe ich den Ball mal an dich weiter bzw. zurück ;D
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Offline Lord Verminaard

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #19 am: 17.02.2006 | 17:13 »
Ich habe KULT bei drei verschiedenen SLs gespielt, aber selbst nie auch nur einen Satz in dem Regelwerk gelesen... Aber ich denk mal drüber nach... ::)
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Offline Bitpicker

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Re: [Design Experiment] Kult
« Antwort #20 am: 18.02.2006 | 00:07 »
Wenn man den Fokus auf die mentale Balance legen will, muss den Spielern klar gemacht wreden, dass der dunkle Pfad eine Art Abstieg in das tierische Selbst ist (völliges Aufgehen im Es in Freudscher Terminologie), wohingegen der helle Pfad quasi die totale Verneinung jeglicher Triebsteuerung ist (wie Star Trek Vulkanier). Beides wird von Normalmenschen als Abweichung gesehen.

Man könnte das Spiel auf Charaktere fokussieren, die den einen oder anderen Weg willentlich gehen, weil sie die Erleuchtung erlangen wollen. Ich habe in meinen Spielen bisher immer einen Untersched gemacht, ob jemand durch Schocks, die durch äußere Umstände entstehen, MB verliert, oder ob er sich dem Tier willentlich ergibt. Nur im letzteren Fall war Magiefertigkeit und eine gewisse Kontrolle über körperliche Veränderung und Zeit/Raumverschiebungen möglich.

Vielleicht brauchst du also einen Weg, den Spielern per Mechanik Zugang zu den Informationen und Möglichkeiten der MB-Tabelle zu geben, ohne den tatsächlichen Hintergrund von Realität vs. Illusion offenzulegen. Die Spieler erhalten ihre erzählerische Freiheit in der Ausgestaltung der Extremsituationen, die zu einer Senkung oder Steigerung der MB führen, sowie deren Folgen.

Allerdings weiß ich nicht, ob das wirklich was für jeden ist. Es ist eine Sache, den Spielern Liktoren auf den Hals zu hetzen und sie herausfinden zu lassen, warum die hinter ihnen her sind, und eine ganz andere, Päderasten und schlimmeres zu spielen.

Robin
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