Autor Thema: Fortune, Narration, Conflict Resolution und die leidige Überraschung  (Gelesen 2060 mal)

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Mann ohne Zähne

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Wie soll ich am besten anfangen?
Hm. Vielleicht so. Einfach drauflos...

...also...

Ich finde Regeln zur Erlangung von Erzählrechten ziemlich cool. Prinzipiell. Also vom Grundsatz her.
Meiner Meinung nach funktionieren sie am reibungslosesten, wenn man Frau Fortuna mit ins Spiel nimmt: den Zufall. Dabei ist es erstmal wurscht, ob in Form von Würfeln oder Karten oder Schnickschnackschnuck.

Wir haben jetzt also ein ordentliches Setting, saubere Protagonisten, eine Thematik, die wir mit dem Spiel ansprechen wollen, und wir haben unsere fein ziselierten Regeln für die Erzählrechte. Die sind dafür da, dass jeder Spieler die Chance bekommt, sich mal den Hut des Spielleiters aufzusetzen und nach bester Regisseurmanier das Spiel in eine Richtung zu lenken, die ihm Spaß macht. Finde ich ziemlich cool.

Und jetzt stellen wir uns vor, dass ich der Spielleiter bin. Du bist der Spieler, genauso wie Adam und Berta. Ihr habt Euch durch Eure Handlungen in eine ziemlich üble Situation manövriert. (Merkst Du, dass ich "Du" sage, obwohl ich Deinen Charakter meine? Alles Absicht. Immersion, Baby.) Sagen wir mal, Ihr drei steht, unbewaffnet und erschöpft, mit dem Rücken zur Klippe, unten die tosende See, der Sturm ist schon fast da, es riecht nach Regen und Tod. Die Meute der ausgemergelten Steppenwölfe schleicht auf Euch zu, gefletschte Zähne, Hunger. Sie riechen Eure Angst. Was macht Ihr?

Ich als Spielleiter möchte mit Euch einfach eine geile Zeit haben, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Mir ist es auch egal, wie Ihr Euch da rauswindet, Euch wird was einfallen. Dies ist eine Szene mit einem Konflikt: Werdet Ihr überleben? Weil ich keinen besonderen Verlauf der Geschichte geplant habe und weil uns allen der Sinn nach etwas Zufall steht, greift Ihr zu den Würfeln. Sie klappern bedeutungsschwer auf den blanken Holztisch.

Sagen wir, wir verwenden das octaNe-System, 3W6 für alle Proben. 5 und 6 heißt, Ihr habt die Totale Kontrolle über alles, was passiert. 4 heißt, ich als Spielleiter habe noch ein kleines Wörtchen mitzureden. 3: Ihr habt noch ein kleines Wörtchen mitzureden, aber ich bin der Chef. 1 und 2: Ich habe die Totale Kontrolle. Coole Regel für das Erzählrecht.

Ihr habt also gewürfelt. Stop. Wie seid Ihr hierher gekommen, an den Rand des Abgrunds, mit der Meute vor Euch? Ah ja, richtig, durch Eure Entscheidungen, durch Eure Aktionen. Nun wartet hinter Euch der Tod und vor Euch das Verderben. Spannend, das ist spannend! So was will ich lesen, oder in einem Film sehen! Geil. Und je länger diese Stimmung uns gefangen hält, desto besser. Ich will Euch auf Euren Sesseln hin- und herrutschen sehen.

Aber Ihr habt ja schon gewürfelt. Nun wissen wir zwar, wer bestimmen darf, wohin sich die Geschichte dreht. Aber was ist mit der Spannung? Die Spannung gibt's nicht mehr, weil die Würfel uns allen verraten haben, wie die Szene ausgehen wird.  Die Würfel haben uns die Spannung genommen. Genauergenommen: Sie haben unsere Stimmung kaputt gemacht. Jetzt ist es keine Überraschung mehr, was mit Euch passieren wird. Dabei war die Spannung doch das Coole an der Szene. Da hat das einmal Würfeln, um eine Szene zu entscheiden, einiges zerstört.

Vielleicht sollte ich in Zukunft für Euch würfeln, verdeckt. Quatsch. Da kann ich's auch gleich bleiben lassen. Oder doch einfach Tarotkarten ziehen uns sie aus Sicht Eurer Charaktere interpretieren? Wie es Everway macht. Aber dann haben wir keine Verteilung des Erzählrechts. Komische Zwickmühle. Wer weiß Rat?
« Letzte Änderung: 12.04.2006 | 00:26 von Mann ohne Zähne »

Offline 1of3

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Naja, vielleicht sowas wie verteilt verdeckt würfeln? Jeder würfelt irgendwas und weiß nur sein Ergebnis und irgendwie wird das dann zusammengebaut? Ziemlich viele irgends aber irgendwarum fällt mir nichts anderes ein.

Offline Monkey McPants

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Aber Ihr habt ja schon gewürfelt. Nun wissen wir zwar, wer bestimmen darf, wohin sich die Geschichte dreht. Aber was ist mit der Spannung? Die Spannung gibt's nicht mehr, weil die Würfel uns allen verraten haben, wie die Szene ausgehen wird.  Die Würfel haben uns die Spannung genommen. Genauergenommen: Sie haben unsere Stimmung kaputt gemacht. Jetzt ist es keine Überraschung mehr, was mit Euch passieren wird. Dabei war die Spannung doch das Coole an der Szene. Da hat das einmal Würfeln, um eine Szene zu entscheiden, einiges zerstört.
Nö, nicht wirklich. ;D

Oder, um genau zu sein: Vielleicht zerstört sowas für euch tatsächlich die Spannung, aber dann liegt das daran das ihr eigentlich kein PE/kein geteiltes Erzählrecht wollt.

Du verbindest Spannung absolut mit Überaschung, und behauptest jetzt das, in einem System mit geteiltem Erzählrecht, es keine Überaschung geben kann. Das stimmt meiner Meinung nach aber nicht. Was ist Überaschung, was ist Spannung? Beides entsteht durch ein Wissensdefizit auf einer Seite. Normalerweise sind es die Spieler die nicht wissen was passiert, während der SL es im Allgemeinen schon tut. Andererseits kann auch der SL von seinen Spielern überascht werden, denn er weiß ja schließlich auch nicht alles was in deren Schädeln vorgeht. Last but not least gibt es da noch die "Überaschung" durch den Zufallseffekt: Treffe ich oder nicht. Verliere ich AP oder nicht.

Schauen wir uns also wieder dein Beispiel an, in dem es, deiner Meinung nach, keine Überaschung gibt. Welcher der drei möglichen Aspekte des Spannung/Überaschung fällt weg? Eigentlich keiner. Immer noch kann der SL den Spieler überaschen. Immer noch kann ein Spieler den SL (und die anderen Spieler) überaschen. Allerhöchstens fällt die Überaschung des Zufalls weg, denn der Würfelwurf sagt uns eigentlich nichts über die eigentliche Situation, sondern verteilt nur das Erzählrecht.

Und trotzdem meinst du das die Überaschung verloren geht, und da du uns ja nicht anlügen wirst empfindest du wirklich so. (Und ich nehme einfach mal an das du es tatsächlich ausprobiert hast. ;) ) Warum also? Ich sehe da ein paar verschiedene, mögliche Ursachen:

- Die Leute mit denen du spielst können dich nicht wirklich überaschen, bzw. die Situation weiterhin spannend halten. Vielleicht sind sie einfach nicht besonders kreativ, vielleicht geben sie sich keine Mühe oder vielleicht ist das was sie als spannend und überaschend empfinden für dich einfach nicht wirklich spannend. Vielleicht sehen sie die Möglichkeit das Erzählrecht zu bekommen nur als eine Gelegenheit die Szene so schnell wie möglich (und so positiv wie möglich für ihre Charaktere) zu beenden, und damit ruinieren sie den Spannungsbogen...

-Du ziehst viel Spannung aus dem Würfelwurf. Vielleicht bist du ein Gambler und genießt das Spiel mit dem Zufall und darum findest einen Würfelwurf der, an sich, eigentlich nichts wirklich macht einfach nicht besonders interessant.

-Du genießt die Illusion einer Spielrealität die von den Spielern (inklusive SL) unabhängig ist und die Möglichkeit diesen zu beeinflußen durchbricht diese Illusion und zeigt dir (zu) deutlich das es das im Rollenspiel nicht geben kann.

Jetzt gibt es verschiedene Möglichkeiten diese Probleme zu "lösen", bzw. zu vermindern. Der erste Punkt hängt von den Spielern ab und muß auch auf der Spielerebene gelöst werden. Vielleicht sollte man darüber reden was dem anderen gefällt, vielleicht sollte man sich Gedanken über den Spannungsbogen oder das Genre machen. Vielleicht sollte man auch einfach nicht miteinander spielen. (Oder was anderes miteinander spielen.)

Der zweite Punkt hängt vom System ab. So wie du es beschreibt ist der Würfelwurfin octaNe sehr simpel und beschreibt eigentlich nichts was im Spiel abgeht. Das ist aber keineswegs in allen PE-Systemen so und darum gibt es vielleicht andere die dieses Verlangen besser stillen. In Otherkind/Pretenders zum Beispiel legt der Würfelwurf nicht nur fest wer erzählt, sondern auch wie die Szene verläuft, ob der Charakter seinem Ziel näher kommt oder nicht, ob er Verletzungen oder andere Schwierigkeiten dabei hinnehmen muß und so weiter.

Der dritte Punkt ist genau das was ich am Anfang bescheieben hab: Du möchtest eigentlich kein PE/Shared Narration System spielen. Was ja nichts schlimmes ist. Vielleicht ist ein traditionelleres System eher nach deinem Geschmack, oder vielleicht ein System das eher etwas wie "dramatic editing" anstatt totaller narrativer Kontrolle erlaubt. Wie gesagt, umsehen und vielleicht mal was anderes ausprobieren.

Fazit: Es ist ein Faktum das einige Leute sehr viel Spaß mit Shared Narration Systemen haben und das es in deren Runden nicht an Spannung und Überaschung mangelt. Hat bei euch nichts so geklappt. Es liegt also nahe das irgendwas in der Kombination Gruppe-Spiel nicht past, und darum solltet ihr die beiden Komponenten genauer untersuchen und sehen was man vielleicht ändern könnte. :)

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Catweazle

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@Mann ohne Zähne:

Hmmm...

ich glaube ich verstehe was du meinst. Mit dem Ergebnis des Würfelwurfs steht und fällt die Bedrohung. Ein Wurf scheint über Erfolg und Misserfolg zu entscheiden. Das ist ein "Problem" (eigentlich ist es ja keines sondern erwünscht) der "Conflict Resolution" so wie ich es verstehe.

Beim "klassischen" Rollenspiel würde ein Kampf über mehrere Runden gehen, mit Spannungsspitzen und - idealer Weise - dank schwindender Ressourcen zunehmender Dramatik für alle. Die Überraschung ergibt sich aus einer Reihe von Würfeleien gepaart mit Fantasie.

In deinem Beispiel ist mit einem Wurf der Konflikt eben beseitigt. Es geht gleich nach dem ersten Wurf nur noch um das "wie", welches wiederum mehr oder weniger frei beschrieben werden kann. Das kann schön ausgeschmückt werden, die Spannung ist aber dahin.

So zumindest verstehe ich dein Problem. Wenn ich es nicht richtig verstanden habe brauchst du nicht weiter lesen.

Aus deinem Posting entnehme ich somit, dass es nicht die Überraschung ist, die euch fehlt, sondern die Spannung. Überraschung mag Spannung erzeugen, meist löst sie aber die Spannung auf. Was dich stört ist, dass mit nur einem Wurf die Situation gelöst ist. Wenn ihr dennoch keine "Task Resolution" wollt (ich benutze die Forge-Begriffe, weil du sie im Threadnamen erwähnt hast), aber mehr Spannung braucht, dann gäbe es die Möglichkeit, für größere Konflikte eine Mindestzahl an Würfen festzulegen. Das Beispiel mit den Wölfen könnte z.B. ein Drei-Wurf-Konflikt sein. Dieser Konflikt wird in drei "Würfen" ausgetragen. Entweder können sich so drei Stakes oder drei andere Konsequenzen aus dem Konflikt ergeben (Spieler A ist verletzt und braucht Hilfe, Spieler B entdeckt ein merkwürdiges Leuchten in den Augen der Wölfe bevor endlich eine Patroullie vorbeikommt und den Spielern aus Fängen der Wölfe hilft). Auch im Film werden ja wichtige Szenen länger abgehandelt. Ob das aber dann nicht ein Mischmasch aus Task- und Conflict-Resolution wird? Das überlasse ich den Theoretikern. Ich könnte mir nur vorstellen, dass das funktionieren könnte. Da ich selbst aber purer TR-Freund bin und nur sehr wenig Erfahrung mit CR habe, können nun die Theorie-Profies mein Posting gerne zerfleischen. :)

Offline Dr.Boomslang

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Wie Monkey schon ganz richtig gesagt hat, legen die Würfel ja nicht wirklich fest was passiert, sondern nur wer das bestimmen wird. Es ist ja nicht im geringsten vorgegeben was noch wie es passiert, also eine bestimmte Spannung könnte schon da sein.

Jetzt wäre es aber noch interessant zu wissen für wen die Spannung da wie genau verloren geht. Geht die Spannung für denjeneigen verloren der nun erzählen darf? Geht die Spannung für alle verloren, weil alle wissen dass nun einfach bestimmt wird was passiert, ohne Notwendigkeiten die sich aus dem SIS ergeben?

Es kann einige technische Ursachen dafür geben dass euch das keinen Spaß macht. Monkey hat schon einen Punkt angesprochen den ich mal hervorheben möchte: Es ist immer spannender wenn man selbst zu einen gewissen Grad den Umständen ausgeliefert ist. Spannung durch Ungewissheit. In einem Rollenspiel kann das ein anderer Spieler sein, der irgendwie mitbestimmt, oder es kann der Zufall in Form von Würfeln o.ä. sein. Da das hier der Theoriebereich ist ( :o ) nenne ich den Vorgang des Auslagerns von Einflüssen und Entscheidungen mal "Externalisieren".
Durch das Externalisieren steht man der Welt so gegenüber wie das ein normaler Mensch eben empfindet, man kann handeln, aber andere können das auch und die eigene Macht ist extrem beschränkt.
Ich würde in mindestens zwei Stufen des Externalisierens unterscheiden, ich habe sie oben schon genannt: Erstens etwas einem anderen zu überlassen, zweitens es einer noch weiter übergeordneten Instanz bzw. dem Zufall überlassen.

Ihr braucht vermutlich Stufe 2 :)
Der Zufall bzw. etwas das gefühlsmäßig über dem direkten und vollen Einfluss der Spieler steht muss miteintscheiden.

Vielleicht ist das aber auch garnicht das Hauptproblem. Mir fällt eine weiter mögliche Fehlerquelle ein bei der Spannung verloren gehen kann. Ich nenne mal zuerst das Stichwort: "Komplikation"
Gibt es ein Problem (ich meine eine Problemstellung innerhalb der Spielwelt) wollen Spieler das natürlich instinktiv auf einem möglichst direkten Wege lösen. Dabei wird häufig vergessen, dass es garnicht um Lösungen geht, denn man hat sich doch überhaupt direkt oder indirekt in diese Lage gebracht um Unterhalten zu werden. Man benötigt in jeden Fall Komplikation. Je nach Spielstil braucht man andere Formen der Komplikation und einen etwas anderen Umgang damit. Wenn es einen Wiederstand zu überwinden gilt, den man mit seiner persönlichen Leistung bewältigt, wäre das wohl ein Gam Ansatz, hierbei muss auf eine ganz bestimmte Weise externalisiert werden.
Wenn man so nicht spielt, und das ist sowohl bei Sim als auch Nar der Fall, dann ist eine direkte Lösung eigentlich garnicht erwünscht, bei Nar geht es darum einen thematischen Konflikt zu beleuchten, bei Sim geht es darum den Konflikt selbst in seiner Funktion zu beleuchten.

MoZ, du kannst selbst vielleicht am besten sagen, was du in der von dir genannten Situation erwartest, was wäre spannender als die Auflösung des Konfliktes?
Du deutest an, dass du als SL auch überrascht werden möchtest wie die Spieler aus dieser Situation herauskommen (sie haben sich ja schließlich auch reingebracht). Ich nehme mal an du erwartest also das die Situation in den Lösungsversuchen selbst ein Rolle spielt, dass die Spieler sie also in einer bestimmten Art und Weise aufgreifen.
Gibt man ihnen einfach das Erzählrecht sind sie dazu natürlich nicht verpflichtet, natürlich wird die Situation vorkommen, aber es macht keinen Unterschied welche das ist. Ob die Spieler an einer Klippe stehen oder in einer Kneipe, wenn sie erzählen dürfen, kann doch eigentlich alles passieren.

Wie ich deinen Stil einschätze werdet ihr euch natürlich nicht von Würfeln vorgeben lassen wollen was passiert, aber irgendwie wollt ihr es auch nicht selbst bestimmen.
Da kommt mir die Sache mit den Tarotkarten in den Sinn. Dabei handelt es sich um qualitative Vorgaben (ein Würfelwurf ist im Prinzip auch nichts anderes, nur meist geht es dabei nur um gut/schlecht, was ich hier nicht meine).
Zieht doch einfach eine Tarotkarte und der Spieler hält sich an die Karte, aber er bringt auch die Situation mit ein. Er ist in der Erzählung immer noch relativ frei, doch die Spieler werden sehen ob die Kombination aus Karteninterpretation und Situation für sie Sinn ergibt. Wenn ihr euch mit Tarotkarten auskennt, dann sind alle Spieler in der Lage Schiedsrichter zu sein. Diese Schiedsrichterfunktion ist wichtig um die Willkür des Erzählrechts an irgendetwas zu binden. Die Spannung entsteht dann aus der Ungewissheit welche Vorgabenkombination der Spieler umsetzen wird.
(ok, die Idde gibts natürlich schon, siehe Arkanasystem, siehe Schab-al-Hiri-Roach etc., Everway kenn ich nicht)

Wenn die Erzährechtverteilung dabei das einzige Problem ist, dann sehe ich das nicht wirklich als ein Problem. Zur Not Würfelt man halt nochmal extra fürs Erzählrecht.
Wenn das zu kompliziert ist, versucht man es irgendwie mit in die Karten zu bringen. Da gibt es zig Möglichkeiten.
Es könnte z.B. jeder Spieler immer eine Farbe (Stäbe, Schwerter, Münzen, Kelche) fürs Erzählen übernehmen (große Arkana oder das was übrig bleibt macht dann der SL), dabei kann man auch wechseln, reihum oder irgendwie anders.
Man kann die Orientierung der Karte mit einbeziehen. Liegt sie richtig rum erzählt der Spieler selbst, liegt sie anders rum erzählt der SL oder ein anderer Spieler den er bestimmt. Oder es werden mehrere Karten gezogen und in bestimmten Positionen gedeutet, dann hat man noch mehr Möglichkeiten fürs Erzählrecht und und und...
Sollte es das Problem sein dass das Erzählrecht natürlich jetzt nicht mehr frei ist, dann haben wir ein wohl unlösbares Problem, denn diese Art von Spannung und völlig freies Erzählrecht schließen sich irgendwie aus.

Joe Dizzy

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@MoZ: Setzt die Stakes bei CR einfach kleiner und schon zieht sich die Spannung innerhalb einer Szene länger hinaus.

Wenn ihr CR nur dafür einsetzt um zu entscheiden ob ihr überlebt oder nicht, werdet ihr selbstverständlich mit einem Wurf die spannende Frage ob ihr überlebt oder nicht gelöst haben. Verringert eure Stakes und nehmt die Frage nach dem Überleben erst in Angriff, wenn ihr alles aus der Situation gekitzelt habt, was ihr wolltet. 

Offline 6

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@Mann ohne Zähne:
Schränke die Erzählgewalt ein. Oder lass die Spieler für die Erzählgewalt arbeiten.
Nimm entweder die TORG-Karten oder nimm die Karten aus Once-Upon-a-Time. Jeder Spieler bekommt 3 Karten. Der SL bekommt als Ausgleich 6 Karten. Diese Karten dürfen nicht weiter gezeigt werden. Wenn ein Spieler das Erzählrecht nutzen will, dann muss er dazu jeweils eine Karte dazu verwenden. Er muss dann den Begriff auf der Karte in den Erzählfluss mit einbauen.

Dadurch hast Du den Zufall dabei und die Spannung bleibt erhalten, weil jeder Spieler nur einen Bruchteil der Informationen hat. Vor allem ist der Ablauf des weiteren Plotes und Geschehen nicht wirklich erkennbar...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Bad Horse

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Oder benutz statt dem System, das du benutzt (Name vergessen, sorry), das Dog-in-the-Vineyard-System (oder das Capes-System), bei dem zwei Kontrahenten (-Gruppen) gegeneinander würfeln und dann steigern. Mit jedem Wurf ist aber auch eine Beschreibung verbunden - das erzeugt Spannung, jeder hat mal Erzählrechte (das ist dir ja offensichtlich wichtig), und du hast immer noch den Überraschungseffekt, den du durch einen extremen Wurf haben kannst...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Mann ohne Zähne

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Hey, danke Euch allen für die Antworten!

Die (Tarot-)Kartenoption bleibt also weiterhin die ideale für uns. Wir spielen eh Everway, und da sind ja die Fortune Cards und die Vision Cards mit dabei.

@Christian:
Dein Vorschlag mit dem Kartenziehen und dann einbehalten und zu einem geeigneten Zeitpunkt ausspielen klingt gut. Wir machen das, aber nicht so streng regelementiert, eher nach Gusto. Ich werde Deinen Vorschlag ausporbieren, er klingt vielversprechend.

@Leonie:
Danke auch Dir für den Vorschlag, aber bei Dogs waren uns die Points of Contact und die Exposure zu häufig und zu lange... wir sind einfach Method Actors und wollen den Kontakt mit irgendwelchen expliziten Regelmechanismen so gering wie möglich halten. Trotzdem danke!

:)
Norbert