Autor Thema: Designtagebuch und Kommentare: Berserker  (Gelesen 25659 mal)

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Offline Chaosdada

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Designtagebuch und Kommentare: Berserker
« am: 16.03.2006 | 15:16 »
Nach hartem Ringen meine Ideen mit den Stichworten in Einklang zu bringen, habe ich mich entschlossen auch ein Rollenspiel zu schreiben - mit dem Titel Berserker. Es soll ein Hack&Slay-Rollenspiel im Stile von "Der 13. Krieger", einem meiner Lieblingsfilme, werden. Sicherlich nicht übermäßig einfallsreich, aber ich habe mir Punkt 8.3 eben zu Herzen genommen und wie war das mit dem Bleiork? :P
Also: Startschuß um 15:15 Uhr.
« Letzte Änderung: 19.03.2006 | 14:05 von Cowboy from Hell »

Online 1of3

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Re: Designtagebuch Berserker
« Antwort #1 am: 16.03.2006 | 15:17 »
Welche Stichworte willst du denn verwursten?

Offline Lord Verminaard

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Re: Designtagebuch Berserker
« Antwort #2 am: 16.03.2006 | 15:19 »
Tötet die Mutter in der Höhle? >;D
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Mc666Beth

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Re: Designtagebuch Berserker
« Antwort #3 am: 16.03.2006 | 15:20 »
Den Bleiorc will ich für True Blue. Ansonsten nette Idee ich mag den Film auch.  :d

Offline Karl Lauer

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Re: Designtagebuch Berserker
« Antwort #4 am: 16.03.2006 | 15:22 »
Tötet die Mutter in der Höhle? >;D
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Offline Chaosdada

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Re: Designtagebuch Berserker
« Antwort #5 am: 16.03.2006 | 15:41 »
Irgendwie beunruhigt mich der teuflische Smilie, denn: Ja, die beiden Stichworte Mutter und Höhle hatte ich mir ausgesucht.

Offline Chaosdada

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Re: Designtagebuch Berserker
« Antwort #6 am: 17.03.2006 | 14:14 »
So, jetzt habe ich den Großteil der Regeln fertig.
Task Resolution mit W4. Ziemlich riskantes System, dafür aber Multi-Hero-Gaming: jeder spielt 3 Wikinger, nur ein Spieler, der Fremdländer spielt, kann nur einen machen (mit 5 Spielern kann man also 13 Krieger haben :)). Auf einen einzelnen Fremdländer geben die Nordmänner aber besonders acht, so dass er tödliche Verletzungen auf Charaktere verteilen darf, deren Spieler noch "Reservecharaktere" hat.
Als Eigenschaften gibt es Agilität, Schläue, Stärke und Zähigkeit, dann die kampfbezogenen Angriff, Verteidigung und Attacken, sowie die veränderliche Tapferkeit. Aus der Zähigkeit leitet sich der Widerstandswert ab, der Schaden verringert, bei SCs aus der Tapferkeit, der Legendenpool, der quasi Glück darstellt.

Offline Ralf

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Re: Designtagebuch Berserker
« Antwort #7 am: 17.03.2006 | 18:16 »
Also, das :
Auf einen einzelnen Fremdländer geben die Nordmänner aber besonders acht, so dass er tödliche Verletzungen auf Charaktere verteilen darf, deren Spieler noch "Reservecharaktere" hat.
ist ein sehr cooles Konzept, mit schier unerschöpflichem Dramapotential.
Gefällt mir.
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Offline Alrik

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Re: Designtagebuch Berserker
« Antwort #8 am: 17.03.2006 | 19:34 »
... dafür aber Multi-Hero-Gaming: jeder spielt 3 Wikinger, nur ein Spieler, der Fremdländer spielt, kann nur einen machen (mit 5 Spielern kann man also 13 Krieger haben :)). Auf einen einzelnen Fremdländer geben die Nordmänner aber besonders acht, so dass er tödliche Verletzungen auf Charaktere verteilen darf, deren Spieler noch "Reservecharaktere" hat.

Das find ich auch sehr geil! :d

Naja, bin ja eigentlich nicht so der Typ für Hack&Slay, aber ich hoffe, dass wir in den nächsten Tagen mal eine Proberunde spielen können. ;)
today we are superheroes
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Offline 8t88

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Re: Designtagebuch Berserker
« Antwort #9 am: 18.03.2006 | 09:57 »
Ich bin seeeeehr gespannt! :D
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Offline Chaosdada

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Re: Designtagebuch und Kommentare: Berserker
« Antwort #10 am: 19.03.2006 | 14:05 »
Fertig. Kommentare bitte auch hier rein.

Online Skyrock

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Re: Designtagebuch und Kommentare: Berserker
« Antwort #11 am: 19.03.2006 | 16:44 »
Macht einen ganz netten Eindruck. Jetzt weiß ich endlich was rauskommt wenn man ein Hard&Gritty-Fantasy-RPG mit Paranoia kreuzen würde ;)

Die Kampfregeln sind mir dafür, dass sie ein zentraler Teil des Spiels sein sollen, etwas zu sehr plattes Abgewürfel und könnten noch etwas Würze und ein paar zusätzliche Eingriffsmöglichkeiten für die Spieler vertragen, wie etwa taktische Manöver, Ressourcen zum Gamblen oder Narrative Rewards à la Wushu.

Cool wäre noch wenn es die Möglichkeit gäbe den eigenen Wikingertrupp zwischen den Abenteuern wieder auf 3 Mann aufzustocken.

Der Vorteil "König" weckt bei mir böse Erinnerungen an "World of Synnibar"...

Was ich von den Regeln noch nicht verstehe ist folgendes: Wie sieht es bei mehreren Verwundungen aus? Wenn also jemand nacheinander zwei leichte Wunden bekommt, addieren sich diese zu einer schwereren Wunde auf? Addieren sich die Wundabzüge auf? Bleibt alles bei einer leichten Wunde?
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Offline Chaosdada

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Re: Designtagebuch und Kommentare: Berserker
« Antwort #12 am: 19.03.2006 | 22:28 »
Zitat
Cool wäre noch wenn es die Möglichkeit gäbe den eigenen Wikingertrupp zwischen den Abenteuern wieder auf 3 Mann aufzustocken.
Hatte ich auch eigentlich so gedacht, wenn anderswo Charaktere sterben führt man ja auch neue ein.

Wunden addieren sich nicht zu höhergradigen auf, sondern nur ihre Abzüge.

Habe heute das Spiel getestet. Lief eigentlich ganz gut, war sehr hart - ohne Auffüllen wäre es ziemlich witzlos. Müsste allerdings noch ergänzen, dass die Werte durch schwere Wunden mindestens um 1 sinken (außer At) und dass Stärkeabzüge jenseits der 1 sich wie Abzüge durch den Widerstandswert verhalten.

Offline Das Phantom

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Re: Designtagebuch und Kommentare: Berserker
« Antwort #13 am: 21.03.2006 | 21:16 »
Gespielt und für gut befunden  :d
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Online 1of3

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Re: Designtagebuch und Kommentare: Berserker
« Antwort #14 am: 23.03.2006 | 00:01 »
Die Einführung in die nordische Mythologie ist ganz gut gemacht. (Einige Details kenn ich anders, egal.) Ob sie für das Spiel in dieser Form nötig ist, weiß ich nicht.

Die Regeln enthalten mir deutlich zu viele Zahlen. Davon abgesehen benutzt du mein ungeschlagenes Hassobjekt Numero Uno: Schadenswürfe.
Warum hat man nicht so viele Attacken wie Agilität, vergleicht statt Angriff und Verteidigung Stärke und Widerstandskraft und macht bei graden Ergebnissen viel und bei ungeraden wenig Schaden? Oder irgendwie sowas.

Die Vorteile find ich ganz angenehm, obwohl ich da eigentlich kein großer Freund von bin. Allerdings würde ich die Attributsvoraussetzungen streichen. Was Skyrock zu den Handlungsmöglichkeiten sagt, seh ich ähnlich.

Ich frage mich jetzt, was man damit für Kampagnen spielen soll. Den 13. Krieger kann man ja nur einmal imitieren. Aber im Text ist von mehreren Spielabenden die Rede. Was macht man am Zweiten?

Offline Chaosdada

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Re: Designtagebuch und Kommentare: Berserker
« Antwort #15 am: 23.03.2006 | 13:47 »
Zitat
Was macht man am Zweiten?
Ich dachte da an sowas in der Art: Raubfahrten, Konflikte mit feindlichen Jarlen oder Tartaren, Eroberung von England, Entdeckung von Amerika, vielleicht entdecken die Wikinger in einem überfallenen Kloster irgendetwas das Teil einer großangelegten Intrige ist, in die sie sich einmischen, oder nach erfolgreichem Handel mit dem Fremdling begleiten sie den Handelszug in sein Heimatland, wo ein "kultivierteres Abenteuer" möglich ist und die Wikinger diejenigen sind, die sich merkwürdig verhalten.

Offline Lord Verminaard

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Re: Designtagebuch und Kommentare: Berserker
« Antwort #16 am: 3.06.2006 | 00:49 »
Kommen wir zum Jury-Feedback für Berserker. Das Spiel ist ziemlich komplett, mit einer Menge Werte für Antagonisten, diversen Abenteuer-Ideen, „Einkaufslisten“ für Sonderfähigkeiten, und einer schönen Einführung in den Hintergrund. Bei der Lektüre gewinnt der Leser zeitweilig schon den Eindruck, dass hier eigentlich nur der Film „Der 13. Krieger“ nachgespielt werden soll – aber das haben die Spieler selbst in der Hand, und es werden am Ende ja auch andere Szenarien angeschnitten. Ragnarök selbst als Szenario finde ich mal eine coole Idee. Natürlich würde ich dafür keine neu erschaffenen Helden nehmen, sondern die Gefallenen aus der vorangegangenen Spielsitzung! Wie cool ist das?

Das System sieht im Ansatz auch gut aus: Beschränkung auf das Wesentliche, nämlich den Kampf, dazu die Besonderheiten, um ein bisschen Individualität reinzubringen, Tapferkeit als ein zentraler Spielwert, drei Charaktere pro Spieler… Das alles gefällt mir, doch es hat letztendlich nicht für die engere Auswahl gereicht, weil die Ausführung mir doch noch sehr unausgegoren vorkommt.

Mir hat sich z.B. nicht erschlossen, warum man unterschiedliche Skalen für die Eigenschaften und die Kampfeigenschaften braucht. Oder warum es unbedingt abgeleitete Werte geben muss. Kein Powergamer, der seine fünf Sinne beisammen hat, wird verkennen, dass man unbedingt 4 Attacken braucht. Das ist wie mit den Reflexboostern bei Shadowrun 2. Dieser Wert erscheint mir im Vergleich zu den anderen einfach zu entscheidend für Erfolg oder Misserfolg im Kampf.

Zum Probensystem und Kampfsystem kann ich meine Standard-Predigt halten: Warum zwei Variablen (Schwierigkeit und Anzahl der Erfolge)? Warum so ein umständliches Würfelsystem? Angriffswurf, Schadenswurf, Wiederholungswürfe, das ist alles sehr umständlich und beinhaltet trotzdem keine besonderen taktischen Optionen. Die Optionen kommen erst durch die Besonderheiten rein. Auch der Überlebenswurf: Würfeln, würfeln, würfeln. Das macht das Spiel nur unnötig langsam, finde ich.

Die Tapferkeit fand ich auch nicht so richtig schlüssig. Wenn ich in einer Situation bin, in der gerade meine Tapferkeit gefragt ist, sinkt sie erst mal? Du schreibst selbst, sie kann gleichzeitig temporär sinken und dauerhaft steigen. Ich frage mich: Warum zum Henker? Es geht doch hier um das Verhalten des Charakters, über das der Spieler entscheidet. Lass bloß diesen temporären Kram weg, der stört nur.

Ich würde auch mal überlegen, ob man nicht statt langweiliger Erfahrungspunkte die Tapferkeit zum Steigern verwenden könnte. Oder etwas Ähnliches. So, wie die EP im Moment sind, kannst du sie auch gleich weglassen, zumal Charaktere sich nach deiner augenblicklichen Tabelle viel zu langsam verbessern. Ich denke nicht, dass Berserker ein Spiel für lange Kampagnen ist, eher für einen One-Shot oder ein paar Sitzungen. Wenn du den Spielern schon was zum Steigern geben willst, solltest du ihnen mehr geben.

Alles in Allem ein Spiel mit Potential, aber noch nicht richtig rund. Und auch die Einbindung der Stichworte war natürlich nicht wirklich zentral.
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Offline Chaosdada

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Re: Designtagebuch und Kommentare: Berserker
« Antwort #17 am: 3.06.2006 | 01:09 »
Danke für deine Mühen, Euer Lordschaft.
Ich habe das Spiel wohl unnötig verkompliziert - da habe ich ein Faible für (bekennender DSA4-Spieler). Die Tapferkeit zur Steigerung verwenden finde ich ziemlich interessant, die EP habe ich ziemlich niedrig angesetzt, weil ich das schon recht realitätsnah halten wollte, aber deine Idee passt natürlich gut zu der Wikingerphilosophie, die den Mut als zentralste aller Eigenschaften sehen.

Offline Chaosdada

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Re: Designtagebuch und Kommentare: Berserker
« Antwort #18 am: 3.06.2007 | 00:07 »
Ich hatte zwar keine Zeit an der diesjährigen Challenge teilzunehmen, dafür habe ich wie Versprochen (nachdem doch tatsächlich jemand - der alles testende Purzel - einen Eintrag ins Diary of Sessions zu meinem Rollenspiel gemacht hat) mein System nochmal ein wenig überarbeitet.
Insbesondere habe ich Regeln für Massenkämpfe und soziale Konflikte eingeführt und die Rolle des Ausländers gestärkt in dem ich seinem Legendenpool (der bis jetzt sowieso leicht unmotiviert vor sich hin dümpelte) eine besondere Bedeutung beimaß. Punkte aus diesem Pool, die andere ausgeben, bekommt nun der Ausländer. Der kann damit Treffer auf Wikinger umlenken (so hängt er auch nicht ständig mit leichten Verltzungen übersät, kaputt herum) oder in Massenkämpfen seiner Seite einen Vorteil geben.
Einen Download gibt dürfte es in Kürze beim Fantasy-Herold geben (ich habe Probleme es hochzuladen).
Jetzt habe ich sogar ein erstklassiges Titelbild.

Offline Chaosdada

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