Autor Thema: eigenes Regelsystem  (Gelesen 6150 mal)

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Offline avakar

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #25 am: 4.04.2006 | 20:21 »
Kannst du bitte deinen Post so editieren, dass die quotes nicht zerschossen werden? So ist das unleserlich.

Zitat
Mir gefällt ein simulationistisch-realistisches Kampfsystem. Aber da wäre ja erstmal die Frage, ob man das System dafür überhaupt gebrauchen kann. Was kann man daran verbessern? Welchen Punkt sollte man beibehalten? Welcher Punkt hat welche Auswirkungen?
Es ist ja nicht so, dass ich in allen Punkten schon weiß, ob ich sie so behalten werde. Vielleicht bemerkt jemand, dass Punkt X die Auswirkungen Y hat und das entspricht gar nicht dem Stil, den ich möchte. Vielleicht bemerkt jemand, dass Punkt A gut ist und ich streiche dann meine Alternative B, die ich noch im Kopf habe. Vielleicht wäre gar ein Fehler im System, der es völlig unsinnig macht?
Woher sollen wir hier denn bitte wissen, was Punkt Y ist und wie Altnernative B in deinen Gedanken aussieht, wenn du sich nicht schilderst? Und wie sollen wir dann Auswirkungen darauf oder sonstwohin abschätzen?

Was willst du simulieren? Die Realität? Geht nicht.
Nur den Kampf? Wirf nur mal einen kurzen Blick in z.B. diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0). 20 Poster und 20 verschiedene Meinungen. Soviel zum Thema Realismus & Kampf.
Du kannst höchstens eine Abstraktion deiner Vorstellung der Realität simulieren, und das tuts du ja schon mit deinem System aus dem Eingangspost.
Und da kann ich nur wiederholen, dass es bisher so wie es dasteht stabil aussieht. Aber die Entscheidung ob z.B. AT = GE+WA+Fer stimmt oder AT = ST+GE*5-3*Körpergewicht sein soll, können wir dir nicht abnehmen. Realistisch ist beides sowieso nicht.
« Letzte Änderung: 4.04.2006 | 20:23 von avakar »

Ildfus Mahler

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #26 am: 4.04.2006 | 21:13 »
Hi Ancoron,

cool! schön schnelle Antwort.

Erstmal möchte ich Dir sagen, dass es mir nicht darum ging, Dich in der Form zu kritisieren, dass Du Dich für irgendwas rechtfertigen musst. Ich wollte Dir nur ein paar zielführende Tipps geben, wie Du Dein Anliegen besser so formulieren kannst, dass Du auch wirklich konstruktive Kritik/Anregungen bekommst. Daher erspare ich mir auch die Erwiderungen auf Ausführungen, dass ich das und jenes auf dies und welches geschrieben hätte, das aber von Dir und den anderen ganz anders gemeint war...

Zweitens, ja ich habe den Thread gelesen, aber nicht eine Zeile, die mich - wenn ich an Deiner Stelle wäre - wirklich weiter gebracht hätte.

Wie schon gesagt - und wie mein Vorredner avakar auch nochmal betont hat - es ist nicht wirklich klar, was Du willst. Dass Du realistisch-simulationistisch spielen willst, hast Du mehrfach gesagt. Aber das Problem ist doch, was steckt denn hinter diesen kryptischen zwei Worten?

Mal ganz abgesehen von der nahezu gänzlich sinnfreien Diskussion, wieviel Realismus in einem Rollenspiel wirklich möglich ist, ist Realismus und insb. so ein rollenspieltheoretisch schwer belasteter Begriff wie simulationistisch ja in gewissem Maße definitionsbedürftig. Hier wäre ein Absatz nicht verkehrt, wie sich Realismus für Dich darstellt und mindestens ein Absatz, was sich hinter simulationistisch verbirgt (der Forge-Begriff Simulationistisch vielleicht?). Was willst Du eigentlich simulieren? Was soll realistisch dargestellt werden.

Vergiss nicht, dass die Leute, die Dir hier antworten, nicht antworten, weil sie nichts besseres zu tun haben - und wenn es doch so welche gibt, so glaube ich dennoch nicht, dass es die Mehrheit ist - sondern, weil sie sich für die Weiterentwicklung des Hobbys interessieren und Dir in gewisser Weise ja auch helfen wollen.

Das nur zwischendurch. Damit wir helfen können, müssen wir wissen, was Du machen willst. Darauf bezog sich mein Kommentar von wegen "in Deinen Kopf schauen". Versuch doch einfach noch mal ganz klipp und klar zu beschreiben, was der eigentliche Sinn Deines neuen Systems ist. Fasse nochmal zusammen, was Du erreichen willst, was die besonderen Stärken Deines Systems sind und an welcher Stelle Du nicht sicher bist, ob Du das Ziel - das, ich wiederhole mich, Du erreichen willst - mit einerm bestimmten Mechanismus erreicht wird.

Wie Du siehst, muss ich Deine Frage

Zitat
Ist das hiermit geschehen? Und ergibt sich das nicht aus dem Ursprungspost, bzw. größtenteils sogar nur aus der Ursprungsfrage, wenn man diese mit positiver Einstellung, konzentriert und genau liest?

leider negativ beantworten. Die Ursprungsfrage gibt mir eher Rätsel auf. Aber vielleicht bin ich auch einfach zu müde  ???

Anyways, ich bin gespannt auf Deine Antwort.

Liebe Grüße,

gez. Ildfus Mahler

p.s. viele Tipps fürs RPG-Design gibts hier: www.das-fera.de

Ancoron Fuxfell

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #27 am: 5.04.2006 | 16:45 »
Zitat von: Avakar
Woher sollen wir hier denn bitte wissen, was Punkt Y ist und wie Altnernative B in deinen Gedanken aussieht, wenn du sich nicht schilderst? Und wie sollen wir dann Auswirkungen darauf oder sonstwohin abschätzen?

Der Ausschnitt des geposteten Regelsystem ist relativ leicht in Punkte unterteilbar, die man kommentieren kann. Die Kommentare auszuwerten, wäre dann meine Aufgabe.

Zitat
Was willst du simulieren? Die Realität? Geht nicht.
Nur den Kampf? Wirf nur mal einen kurzen Blick in z.B. diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0). 20 Poster und 20 verschiedene Meinungen. Soviel zum Thema Realismus & Kampf.
Du kannst höchstens eine Abstraktion deiner Vorstellung der Realität simulieren, und das tuts du ja schon mit deinem System aus dem Eingangspost.

Realistisch heißt nicht, dass ich zu 100% wüsste, was realistisch ist. Sondern vielleicht weiß ich ja zu 50%, was realistisch ist. Wenn das System dann zu 50% realistisch ist, bemerke ich dann ja gar nicht, was unrealistisch ist und dann stört es mich nicht, dann ist es realistisch genug, dann würde ich es realistisch nennen.
Wie es scheint habt ihr ja geradezu einen Forenkrieg über dieses Wörtchen. Worum es mir geht ist, den Kampf so zu gestalten, dass eigene, beschriebene Aktionen den Kampf sinnvoll und akzeptiert beeinflussen. Wenn man fester zuschlägt, macht man mehr Schaden, als wenn man weniger feste auf die gleiche Stelle zuschlägt. Das nenne ich realistisch. Wie viel mehr Schaden gemacht wird, muss ich nicht mit hochkomplizierten Formeln ausrechnen. Das wird allein nach dem Kriterium der Spielbalance bestimmt. Aber das Grundgerüst sollte realistisch sein, wobei realistisch eben heißt, realistisch genug, dass niemand bemerkt oder es niemanden stört, was daran unrealistisch ist.

Z.B. beschäftigte mich die Frage, ob für Tre, Par, AW und VW wirklich genau die angegebenen Attribute richtig sein – ob nicht wegen des (fantastischen) Realismus etwas geändert werden müsste.
Hängt die Parade wirklich nur davon ab, wie stark zugeschlagen wird? Z.B. hängt es sicher auch von Waffe vs. Waffe ab. Aber vielleicht auch davon, wie schnell zugeschlagen wird? Reicht das, wenn man da St nimmt, oder sollte da vielleicht lieber Ge rein?

Zitat
Und da kann ich nur wiederholen, dass es bisher so wie es dasteht stabil aussieht. Aber die Entscheidung ob z.B. AT = GE+WA+Fer stimmt oder AT = ST+GE*5-3*Körpergewicht sein soll, können wir dir nicht abnehmen. Realistisch ist beides sowieso nicht.

Zumindest könnte man dazu sagen, ob es der eigenen Meinung nach realistisch ist, dass Tre von Ge, Wa und Fer abhängt.


Zitat von: Ildfus
Zweitens, ja ich habe den Thread gelesen, aber nicht eine Zeile, die mich - wenn ich an Deiner Stelle wäre - wirklich weiter gebracht hätte.

Genau das war es ja, was mich auf die Palme gebracht hat.

Zitat
Wie schon gesagt - und wie mein Vorredner avakar auch nochmal betont hat - es ist nicht wirklich klar, was Du willst. Dass Du realistisch-simulationistisch spielen willst, hast Du mehrfach gesagt. Aber das Problem ist doch, was steckt denn hinter diesen kryptischen zwei Worten?

Ich wusste leider nicht, dass das das Problem ist. Es hat auch keiner gefragt, was ich mit der Frage oder dem Begriff realistisch-simulationistisch meine. Definition s.o.

Pyromancer

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #28 am: 5.04.2006 | 17:29 »
Worum es mir geht ist, den Kampf so zu gestalten, dass eigene, beschriebene Aktionen den Kampf sinnvoll und akzeptiert beeinflussen. Wenn man fester zuschlägt, macht man mehr Schaden, als wenn man weniger feste auf die gleiche Stelle zuschlägt. Das nenne ich realistisch. Wie viel mehr Schaden gemacht wird, muss ich nicht mit hochkomplizierten Formeln ausrechnen. Das wird allein nach dem Kriterium der Spielbalance bestimmt. Aber das Grundgerüst sollte realistisch sein, wobei realistisch eben heißt, realistisch genug, dass niemand bemerkt oder es niemanden stört, was daran unrealistisch ist.

Nun, du willst ein INI/AT/PA-System mit Runden, viel unrealistischer geht es ja kaum (vorsicht, das ist nur meine eigene subjektive Meinung!).
In einem realistischen System bleibt auch kein Platz für irgendwelche Überlegungen von wegen "ich schlag fester zu, dann mach ich mehr Schaden". Wer in einem realistischen Kampf anfängt, nachzudenken, der hat verloren. Punkt. Und wer nicht immer so fest zuschlägt, wie er kann, der ist einfach dumm.
Wenn zwei Menschen, die entschlossen sind, einander umzubringen, sich gegenüberstehen, dann überlebt genau der, der sich vorher in hartem Training das "bessere Programm" fest verdrahtet hat. Da meldet das Auge ohne Umweg über das Gehirn direkt ans Rückenmark (leicht übertrieben *g*). Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).


Offline 6

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #29 am: 5.04.2006 | 17:35 »
@Pyromancer:
So wie Du den Kampf zwischen geübten Kämpfern beschreibst, würde es Sinn machen, den Kampf sozusagen in mehreren Folgen kämpfen zu lassen. Sprich: Du bestimmt ja quasi zu Beginn des Kampfes wie z.B. die ersten 5 Kampfrunden auszusehen haben.
Hast Du Dir dazu mal Roborally angeschaut? Da wird ein ähnlicher Mechanismus verwendet um seinen Roboter zu führen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Pyromancer

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #30 am: 5.04.2006 | 17:42 »
@Pyromancer:
So wie Du den Kampf zwischen geübten Kämpfern beschreibst, würde es Sinn machen, den Kampf sozusagen in mehreren Folgen kämpfen zu lassen. Sprich: Du bestimmt ja quasi zu Beginn des Kampfes wie z.B. die ersten 5 Kampfrunden auszusehen haben.
Hast Du Dir dazu mal Roborally angeschaut? Da wird ein ähnlicher Mechanismus verwendet um seinen Roboter zu führen.

Das ist ja mal eine geniale Idee für ein Kampfsystem!

Offline Jestocost

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #31 am: 5.04.2006 | 17:52 »
WEnn du ein alternatives System für Vampire suchst, das "realistischer" wäre, dann versuch's mal mit Nemesis von Dennis Detwiller und Greg Stolze:

http://www.detwillerdesign.com/page9/page11/files/NEMESIS.pdf

Vorteile:

- W10 Würfelpoolsystem mit Attributen und Fertigkeiten von jeweils 1-5 (keine Werte umschreiben müssen!!)
- Maximal 10 Würfel werden gewürfelt
- Erfolg ist, wenn's mindestens einen Pasch gibt (Höhe und Weite des Pasches entscheidet über den Erfolgsgrad und die Schnelligkeit der Aktion)
- Initiative ergibt sich erst nach(!) dem Würfeln
- Übermenschliche Fähigkeiten werden durch Würfel vor und nach dem Würfel festlegen definiert
- Ziemlich tödlich (die Grundregeln stammen von Godlike, einem wirklich tödlichen Superhelden-Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg...)
- Inklusive Angst und Psychologie-Regeln (übernommen von Unknown Armies)


 
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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Offline Roland

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #32 am: 5.04.2006 | 18:10 »
Das ist ja mal eine geniale Idee für ein Kampfsystem!

The Burning Wheel hat ein solches Kampfsystem, jede "Kampfrunde" wird in 3 "Volleys" aufgeteilt, die Aktionen in den Volleys werden zu Beginn der Kampfrunde festgelegt und dann abgearbeitet.
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Ancoron Fuxfell

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Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #33 am: 5.04.2006 | 21:52 »
Zitat von: Pyromancer
Nun, du willst ein INI/AT/PA-System mit Runden, viel unrealistischer geht es ja kaum (vorsicht, das ist nur meine eigene subjektive Meinung!).
In einem realistischen System bleibt auch kein Platz für irgendwelche Überlegungen von wegen "ich schlag fester zu, dann mach ich mehr Schaden". Wer in einem realistischen Kampf anfängt, nachzudenken, der hat verloren. Punkt. Und wer nicht immer so fest zuschlägt, wie er kann, der ist einfach dumm.

Das stimmt nicht, denn wenn man das maximale seiner Kraft herausholt, muss man weiter ausholen und kann leichter aus dem Gleichgewicht kommen, außerdem ist es schwerer zu zielen.
Dass die Charaktere vor Manövern überlegen, ist auch nicht gesagt – die Charaktere kämpfen eher intuitiv. Trotzdem werden da unterschiedliche Manöver eingesetzt und natürlich sucht der Spieler diese jeweils aus – es soll auch ein taktisches Moment für den Spieler vorhanden sein, wäre nur eine gewisse Folge von Manövern möglich, wäre es für den Spieler langweilig. Allerdings werde ich ein Mischsystem erstellen – so wird es auch gewisse Folgen von Manövern geben, die dann nach meistens 1-3 KR gewechselt werden oder mit Nachteil auch abgebrochen werden können.
Was ist daran unrealistisch, dass es eine Ini gibt? Was ist daran unrealistisch, dass es AT und PA gibt? Das Standardmanöver ist eben Schlagabtausch. Weitere Manöver á lá Ausfall folgen später. Und ein System ohne Runden halte ich für nicht sinnvoll. Schließlich kann es sonst passieren, dass SC 1 15s mit seinem Gegner kämpft, erst dann SC 2 dran ist, dieser seinen Gegner glücklicherweise binnen 3s erledigt, weitere 3s später bei SC 1 ist und diesem hilft und an dieser Stelle ein großes ERROR auf dem Bildschirm erscheint (was ich unter unrealistisch fassen würde).

Zitat
Wenn zwei Menschen, die entschlossen sind, einander umzubringen, sich gegenüberstehen, dann überlebt genau der, der sich vorher in hartem Training das "bessere Programm" fest verdrahtet hat. Da meldet das Auge ohne Umweg über das Gehirn direkt ans Rückenmark (leicht übertrieben *g*). Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).

Bisher gibt es dafür ja auch keine Modifikatoren.

Pyromancer

  • Gast
Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #34 am: 6.04.2006 | 12:01 »
Was ist daran unrealistisch, dass es eine Ini gibt? Was ist daran unrealistisch, dass es AT und PA gibt? Das Standardmanöver ist eben Schlagabtausch.
Das Standardmanöver in alten Fantasy-Rollenspielen ist sicherlich der Schlagabtausch. Für besonders realistische halte ich das nicht.

Zitat
Weitere Manöver á lá Ausfall folgen später. Und ein System ohne Runden halte ich für nicht sinnvoll. Schließlich kann es sonst passieren, dass SC 1 15s mit seinem Gegner kämpft, erst dann SC 2 dran ist, dieser seinen Gegner glücklicherweise binnen 3s erledigt, weitere 3s später bei SC 1 ist und diesem hilft und an dieser Stelle ein großes ERROR auf dem Bildschirm erscheint (was ich unter unrealistisch fassen würde).
Mir fallen auf anhieb gleich mehrere Möglichkeiten ein, wie man dieses Problem vermeiden kann. Macht aber nix. Du willst Runden. Das ist deine Design-Entscheidung.

Zitat
Zitat
Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).
Bisher gibt es dafür ja auch keine Modifikatoren.
Du willst würfeln, bemisst dem Faktor "Glück" also einen sehr hohen Stellenwert bei. In den allermeisten Fällen hängt der Ausgang eines "realistischen" Kampfes aber nicht vom Glück ab, sondern es gewinnt einfach der bessere Kämpfer. Erst wenn beide ungefähr gleich gut sind entscheiden andere Faktoren, und selbst da würde ich einen kleinen taktischen Geländevorteil oder die bessere Tagesform um Größenordnungen wichtiger einordnen als Glück. In der Realität gewinnt man nicht durch gutes Würfeln, nur durch üben, üben, üben.

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #35 am: 6.04.2006 | 18:28 »
Zitat
Das Standardmanöver in alten Fantasy-Rollenspielen ist sicherlich der Schlagabtausch. Für besonders realistische halte ich das nicht.

Welches Manöver (genau ein Manöver) sollte man als Standardmanöver verwenden? (für sämtliche Nahkampfdisziplinen)

Zitat
Mir fallen auf anhieb gleich mehrere Möglichkeiten ein, wie man dieses Problem vermeiden kann.

Wie denn?

Zitat
Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).
Bisher gibt es dafür ja auch keine Modifikatoren.
Du willst würfeln, bemisst dem Faktor "Glück" also einen sehr hohen Stellenwert bei. In den allermeisten Fällen hängt der Ausgang eines "realistischen" Kampfes aber nicht vom Glück ab, sondern es gewinnt einfach der bessere Kämpfer. Erst wenn beide ungefähr gleich gut sind entscheiden andere Faktoren, und selbst da würde ich einen kleinen taktischen Geländevorteil oder die bessere Tagesform um Größenordnungen wichtiger einordnen als Glück. In der Realität gewinnt man nicht durch gutes Würfeln, nur durch üben, üben, üben.

Du schlägst als einzige realistische Möglichkeit ein würfelloses Schwellenwertsystem vor? Denn schließlich gewinnt beim Armdrücken auch immer der Stärkere, eine Tür ist auch ab einer gewissen Stärke zu öffnen und bei einem Punkt weniger eben nicht, eine Aufgabe wird ab einem bestimmten IQ verstanden und sonst nicht...

Das Glück kann man auch als Modifikation betrachten: Wer schlecht würfelt, hat eben einen schlechten Tag, steht gerade ungünstig usw.

Wie du sagtest, gewinnt der Bessere auch nur dann immer, wenn seine Fertigkeiten deutlich besser sind - und dann verliert er auch in diesem System nicht. (Die offizielle Richtlinie, wie hoch Dämme gebaut werden müssen ist, dass sie nur in 5% aller Jahre überschwemmt werden dürfen. Eine sehr niedrige Wahrscheinlichkeit kann vernachlässigt werden. Und dieses System wird den Unterschied zwischen Kämpfern mehr betonen als z.B. DSA 4).

Pyromancer

  • Gast
Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #36 am: 6.04.2006 | 19:20 »
Zitat
Mir fallen auf anhieb gleich mehrere Möglichkeiten ein, wie man dieses Problem vermeiden kann.
Wie denn?
Man handelt den kompletten Kampf immer mit einem einzigen Würfelwurf an.
Man bestimmt am Anfang der Aktion, wie lange sie dauert und am Ende der Aktion den Erfolgsgrad.
Man wartet nicht zu lange "bis der andere Spieler dran ist", so dass keine unlogischen Überschneidungen vorkommen können.
...
Das jetzt mal aus dem Stegreif, wenn ich länger überlege, fallen mir bestimmt noch mehr Möglichkeiten ein.

Zitat
Du schlägst als einzige realistische Möglichkeit ein würfelloses Schwellenwertsystem vor? Denn schließlich gewinnt beim Armdrücken auch immer der Stärkere, eine Tür ist auch ab einer gewissen Stärke zu öffnen und bei einem Punkt weniger eben nicht, eine Aufgabe wird ab einem bestimmten IQ verstanden und sonst nicht...
Ein würfelloses Schwellenwertsystem ist sicher nicht die einzige realistische Möglichkeit, aber es die Möglichkeit, die mit einem viel geringeren Aufwand um Größenordnungen realistischer ist als alles, was sich auf dem Rollenspielsektor sonst so "realistisch" nennt.

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: eigenes Regelsystem
« Antwort #37 am: 6.04.2006 | 20:16 »
Habe ich schon drüber nachgedacht und mich dagegen entschieden, da der Spielspaß dabei flöten geht. Wie gesagt, realistisches Prinzip, in der Ausführung sind Spielbalance und Spielspaß wichtiger.

Ein Charakter hat KK 13. Aber vielleicht kann er ja besser armdrücken (KK 15 für armdrücken) als Türen einschlagen (KK 11 für Türen einschlagen)?
- Man könnte ein Schwellensystem benutzen und jedes Attribut genau unterteilen und mit Vor- und Nachteilen versehen. Das wäre kompliziert und würde keinen Spaß machen.
- Man würfelt einfach (in diesem Fall nach DSA 4 Regeln mit einem W20) drauf. Wer schlecht beim Armdrücken würfelt, dessen Held ist wohl eher unbegabt im Armdrücken, wer gut würfelt, dessen Held kann wohl recht gut armdrücken. KK ist ja quasi nur der Durchschnittswert aller Unterteilungen.

Das Problem, dass ein Held beim nächsten Mal plötzlich kein begabter Armdrücker mehr ist...
...wird gelöst, indem er beim letzten Mal einen guten Tag hatte oder dieses Mal einen schlechten Tag hatte.

Wenn man außerdem z.B. 2w10 verwendet statt 1w20 ist die durchschnittliche Schwankung geringer.

2w10, 100 Würfe:
2x9+4x8+6x7+8x6+10x5+12x4+14x3+16x2+18x1+10x0 = 330

1w20, 100 Würfe:
10x9,5+10x8,5+10x7,5+10x6,5+10x5,5+10x4,5+10x3,5+10x2,5+10x1,5+10x0,5 = 500


Zitat
Man handelt den kompletten Kampf immer mit einem einzigen Würfelwurf an.
- weniger Spielspaß
- weniger Spannung
- weniger Atmosphäre

Zitat
Man bestimmt am Anfang der Aktion, wie lange sie dauert und am Ende der Aktion den Erfolgsgrad.

Wieso sollte eine Aktion nicht 1-3 KR dauern? Was meinst du damit?

Zitat
Man wartet nicht zu lange "bis der andere Spieler dran ist", so dass keine unlogischen Überschneidungen vorkommen können.

Man wechselt halt immer alle 3s intime - man muss es nicht als KR bezeichnen, aber ich mache das. Man muss sich doch einen Zeitpunkt festlegen, an dem ggfs. ein anderer SC eingreifen könnte. Und dies ist meist alle 3s möglich, also wechselt man alle 3s. Und das nennt man dann Kampfrunde. Ich weiß immer noch nicht, wie dein Vorschlag da eine Alternative sein soll.
Gut, wenn man möchte, kann man auch mehrere KR mit einem Spieler hintereinander machen. Aber wenn man im Kampf den Überblick (chronologisch) bewahren will, sollte man das doch eher nur für Duellsituationen verwenden, oder?