Autor Thema: [Arcane Codex] Neues Volk: Drakonier  (Gelesen 2833 mal)

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Offline Edler Baldur

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[Arcane Codex] Neues Volk: Drakonier
« am: 7.04.2006 | 15:49 »
So, wie ich bereits in einem anderen Thread angekündigt habe, bin ich derzeit dabei, ein weiteres Volk für AC zu erstellen, welches sich relativ stark an die ED Obsidianer anlehnen soll.

Der Name des Volkes ist Drakonier, welcher allerdings nicht von Drachen oder Echsen herrührt, sondern Drakonium, welches für das Volk der Drakonier namensgebend ist.

Zur aktuellen Zeit der AC-Welt soll es nur noch knappe 800 der Drakonier auf Kreijor geben, welche unter dem Säulen der Welt-Gebirge leben. Diese stellen die Überreste einer Hochkultur ähnlich der Krask und den Drachen dar. Die Drakonier und die Echsen lebten einst, vor dem großen Krieg der Götter, und beide Völker stellten eine Kultur dar, welche ungeahnte Höhen erreichte und jeweils eine Gottheit als Oberhaupt hatte. Bei den Echsen war es die Urdrachenmutter, bei den Drakoniern war es Drakum, die Erdenmutter.

Nur wo die Drakonier den Weg des Philosophen und Bewahrers wählten, wählten die Echsen den Weg der Unterwerfung und Zerstörung. So geschah es, dass die Urdrachenmutter mit ihrem Volk in einen Krieg gegen die Drakonier und Drakum zog.
Die Schlacht tobte lange und die Drakonier waren den Krask überlegen, da Drakum ihre Kraft gleichmäßig auf ihr Volk verteilt hatte, wohingegen die Drachenmutter ihren direkten Nachkommen die stärkste Kraft gegeben hatte. Diese Urdrachen waren es dann auch, die den Krieg zu einem gnadenlosen Ende brachten, wo Drakum von der Drachenmutter getötet wurde und die Urdrachen die Armee der Drakonier und ihre Städte in leblose Aschewüsten verwandelten.

Den wenigen Drakonier die fliehen konnten, zogen sich zurück unter das Säulen der Welt Gebirge, wo sie ihre neue Heimat erschufen. Eingeschüchtert durch die Ereignisse an der Oberfläche der Erde versiegelten die Drakonier die Zugänge zu ihrer letzten Zuflucht und harrten dort der Dinge die kommen werden.

Hier würde dann nun die AC-Geschichte einsetzen, die Echsen unterwerfen alle anderen Völker, werden aber schlußendlich durch die geballte Kraft der Götter vernichtet.

Vor etwa 200 Jahren dann öffneten sich die versiegelten Zugänge zu der Heimat der Drakonier. Allerdings nicht durch ihre Wünsche, sondern durch einen zwergischen Tiermeister, welcher mit seinem Granitwühler die Säulen der Welt erkundete. Die Drakonier begegneten dem Zwerg freundlich und bald nahmen beide Völker näheren Kontakt miteinander auf, auch wenn die Drakonier die Zwerge baten, ihre Existenz nicht in die Welt hinauszutragen, da die Drakonier erst selber die Welt erkunden wollten, um zu sehen, was in der Zeit ihres Exils geschehen war. So zogen die ersten Drakonier aus, um die Welt zu erkunden und zu verstehen.

Dies wäre bislang ein Grobriss der Geschichte der Drakonier. Diese besitzen ebenso wie die Obsidianer bei ED keinerlei Geschlecht und gebären auch keine Kinder. Durch die Erlebnisse des Volkes, wandte sich dieses geschlossen gegen die Gewalt und die Zerstörung die sie ermöglicht. So ergibt sich, dass sich in dem Volke der Drakonier nur wenige Krieger befinden, welche die letzten Reliquien und Tempel ihrer damaligen Göttin sammeln und erhalten, in der Hoffnung, dass sie einst wiedergeboren wird. Ansonsten befinden sich die meisten Drakonier auf einem Wege des Philosophen und Handwerkers, welcher erschafft.

So jetzt zu ein paar Regelstellen.
Drakonier erreichen eine normale Größe von 2,30-2,60, wobei auch ihre Breite in diesem Sinne zunimmt. Weiterhin bestehen Drakonier zum größten Teil aus einer steinähnlichen Verbindung, welche ihr schon enormes Gewicht noch weiter erhöht. Drakonier wiegen meistens zwischen 700-1200 Kg. Ihre Hautfarbe reicht von Marmorweiß bis Obsidianschwarz, auch wenn es auffällige Färbungen, wie Goldadern oder Kristalleinschlüsse gibt. Wenn sich Drakonier in Kleidung hüllen, dann sind es meist weite lange Tuche und Gewänder.

So jetzt zu den Eigenschaftsmodifikationen:
ST: +2
GE: -3
KO: +3
WA: -2
IN: +1
WILL: +1
CH: -1

Ihr Körperbau beschert den Drakoniern eine große körperliche Stärke und Resistenz, welche zugleich in eine gewisse Behäbigkeit und Langsamkeit führt, wodurch Drakonier sich nur recht langsam und ungeschickt bewegen.
Gleichzeitig hat die lange Zeit des Exils und dem Wunsch der Drakonier nach Frieden, das Volk zu Philosophen geformt, welche einen üderdurchschnittlich Geist besitzen. Zugleich sind sie durch das Exil und den Krieg aber nicht an andere Völker und Umgangsformen gewöhnt, so dass sie sich allgemein gesehen, eher ungeschickt benehmen und kaum eine Basis des Vertrauens aufbauen können.

Mein Ziel hinter dieser Verteilung war es, ein Volk zu schaffen, welches zwar wie die Trolle zäh und ausdauernd war, aber im Gegensatz zu den Trollen den Weg des Philosophen beschreitet. Mir ist auch bewusst, dass sich die Mali und Boni nicht genau ausgleichen, allerdings habe ich noch einige Vorteile und Nachteile mit dem Volk der Drakonier verbunden. Die Rassenpunkte dürften unter denen der Fee liegen, wenn ich richtig gerechnet habe.

Vorteile des Volkes Drakonier:
Wettergegerbt (IIRC: Erhöhung der Schockresistenz)
Granitfäuste (machen K Schaden im Unbewaffneten Kampf)
1/2 Nahrung
1/2 Wasser (diese beiden Vorteile sollen den veränderten Körperbedarf der Drakonier darstellen, wobei ich als Grundbasis des Nahrungs- und Wasserverbrauchs von Trollen ausging)
Hitze und Kältetoleranz (aufgrund ihres Körperbaus sind Drakonier weniger anfällig für Temperaturschwankungen)
Immun gegen Krankheiten (Steine werde selten krank)
Erhöhte Lebensdauer ( ich dachte hier erstmal an bis 1000 Jahre, bin mir aber auch hier noch nicht sicher)
Natürlicher Rüstungsschutz: 20

Bitte jetzt nicht schon überreagieren. Auch wenn sich 20 RS auf dem ersten Blick sehr hart anhört, so ist der durchschnittliche VW eines Drakoniers aufgrund der verschiedenen Mali bei 8! Ich hatte dem Drakonier erst einen Rüstungsschutz von 10 zugestanden, aber dies zeigte sich als nicht ausreichend, da selbst Bauern und Räuber gut Erfolge ansagen konnten und dennoch trafen.
Diese Vorteile sind somit von Drakoniern nicht erneut wählbar.

Nun kommen wir zu den Nachteilen des Drakoniers:
Tiefschläfer (wenn diese einmal schlafen, dann wartet man :))
Weichherzig (dies soll ihren allgemeinen Lebensweg darstellen, ich dachte zwar erst an Gelübde, da ich aber Kriegerklassen erstmal noch nicht komplett sperren wollte bleibt es erstmal bei Weichherzig)
Langsam IV ( ja es sind Steine, noch Fragen :) )
Auffällig (jeder der einmal einen Drakonier gesehen hat, wird sich an ihn erinnern und nicht so schnell vergessen, ist auch schwierig bei der massigen Erscheinung :) )

Zu diesen spieltechnisch gefassten Nachteilen dachte ich noch an ein paar weitere. Zum einen stehen den Drakoniern am Anfang nur folgende Schulen offen, da diese nur in ihrer Heimat gelehrt werden:
Graue Eminenz
Erdmagier
Wassermagier
Schamanen
Barden
!Bewahrer! (eigene Schule, wird noch nachgereicht)
vllt. noch Priester Drakums, bin mir da aber noch nicht sicher...

Weiterhin tragen Drakonier keine Rüstungen, und um andere Schulen zu erlernen ist der Vorteil "Weit gereist" nötig um die Klassen auf das normale Mass anzuheben (somit stehen Drakonier keine Schulen offen am Anfang die nur von bestimmten Völkern z.B. gewählt werden dürfen)

Dadurch ergeben sich folgende Durchschnittswerte für einen Drakonier:
VW: 8 SR: 19 GW:16 Ini: -6 RS: 20 LE:48

Die Sprache der Drakonier ist Drakon ein felsiges Kratzen und Grummeln, was durchaus eine sehr große Lautstärke erreichen kann.

Dies wären bislang meine Ansätze und Überlegungen für diese Rasse. Mein Versuch ist es einfach auch mal eine weitere Rasse ins Rennen zu bringen, welche nicht gleich von Powergamern ausgenutzt werden kann (Trolle). Von daher wenn ihr Möglichkeiten seht, welche den Drakonier zu unbalanciert machen könnten, sagt dies bitte. Bislang ist mir nur eine Schwachstelle bekannt, welche die Schule des Schnitters wäre, womit man Unfug treiben könnte.

Derzeit habe ich leider nur einen Charakter im Test, und da ich auch versuche den Drakonier so darzustellen, wie ich sie mir vorstelle, passt er derzeit natürlich sehr gut in Kreijor hinein und erzeugt kein Gefühl von Powergaming der anderen Spieler (welche auch RS:20 vorschlugen).

So ich bitte um Meinungen mit Begründungen, da sich die Rasse derzeit noch im Test befindet und nicht abgeschlossen ist. Wenn ihr sogar noch Ideen etc. habt, sei es Geschichte, Hintergrund oder Regeln betreffend, schreibt es rein, mich interessiert da jedes bisschen :)

MfG Edler Baldur
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:53 von Jens »

Offline ragnar

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #1 am: 7.04.2006 | 17:11 »
Über den Hintergrund lasse ich mich nicht aus. Klingt zwar ganz Ok und erreicht wohl auch was du vorhast, aber ich wüsste nicht ob ich diese Rasse in meiner Runde haben wollte.
Zu den Regelmechaniken(geh mal davon aus das ich alles gut finde was ich nicht Beanstande ;)):
Eigenschaftsmodifikationen:
Eigentlich sehr gut! Nur das -1 auf Charisma will mir nicht zu einem Volk von Phlisophen passen und außerdem haben Attribute eine zu Universale Anwendung(Charisma -1 bedeutet nämlich auch das sie untereinander benachteiligt sind, was Konversation angeht. IMHO untragbar was Philosophen angeht). Wie wär's mit einem spezellen Nachteil "-1 auf friedliche soziale Interaktion mit anderen Völkern"?

Zitat
Wettergegerbt (IIRC: Erhöhung der Schockresistenz)
Hitze und Kältetoleranz (aufgrund ihres Körperbaus sind Drakonier weniger anfällig für Temperaturschwankungen)
Immun gegen Krankheiten (Steine werde selten krank)
Überflüssig/Doppeltgemoppelt. Allein der durchschnittliche Drakonier wird gegen die meisten Krankheiten/Hitze/Kälte ohnehin ziemlich Imun sein. Spar dir das ganze, Konzentrier dich lieber auf's "Kerngeschäft". Gib vielleicht stattdessen noch einen generellen +1 Bonus auf SR(Masse/Seltsame Anatomie), aber mach die Rasse selbst nicht schon so kompliziert, wie einen kompletten Charakter.

Zitat
1/2 Nahrung
1/2 Wasser (diese beiden Vorteile sollen den veränderten Körperbedarf der Drakonier darstellen, wobei ich als Grundbasis des Nahrungs- und Wasserverbrauchs von Trollen ausging)
Also alles in allem: Sie benötigen troz ihrer Größe etwa soviel Nahrung wie ein normaler Mensch? Erwähn' das aber führe es nicht extra als Vorteil auf(ein Vorteil gegenüber den meisten SC ist es nämlich nicht).

Zitat
Natürlicher Rüstungsschutz: 20
Halte ich wirklich für etwas viel, wenn sie noch Rüstungen tragen können*. Selbst bei einem VW von 8(und sozusagen 6 Gratis-"Angesagten Erfolgen"), ist das noch ein RS14 "von Haus aus". Wenn du willst das ein RS von 10 verbleibt, würde ich also eher einen RS von 16 Vorschlagen.

*Weiter unten hast du ja geschrieben "Weiterhin tragen Drakonier keine Rüstungen" Ist das ein fester Nachteil? Wie ist dieser begründet? Wie "fest" ist dieser Nachteil?

Zitat
Langsam IV ( ja es sind Steine, noch Fragen :) )
Eine Frage hätte ich noch: Warum das ganze mit einem Nachteil zur Geltung bringen der eigentlich dafür da ist die rassenbedingte Geschwindigkeit herunterzudrücken? Warum ihnen nicht direkt ein entsprechende Geschwinidgkeitsschablone aufdrücken?

Zitat
Auffällig (jeder der einmal einen Drakonier gesehen hat, wird sich an ihn erinnern und nicht so schnell vergessen, ist auch schwierig bei der massigen Erscheinung :))
Gilt das nicht für jeden Exoten? Sind Drakonier dermaßen leicht von einander zu unterscheioen das man sie diesen Nachteil wirklich verdienen?

Nebenbei: Könnte es sein, das du die GK vergessen hast?

Offline Edler Baldur

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #2 am: 7.04.2006 | 19:15 »
Oha, Ups Größenklasse ist natürlich die Gleiche wie bei Trollen, also nen -1 Modifikator, sorry dachte bei der Größe könnte man darauf kommen ;)

Nun statt -1 Cha einen Mali für Interaktion mit anderen Völkern scheint auch in Ordnung zu sein, vllt. -2 auf soziale Aktionen mit anderen Völkern, dafür aber kein Cha-Malus?

Zu den SR, ok könnte man auch direkt auf die SR aufschlagen, ich hatte mich erstmal entlang den regeltechnischen Vor und Nachteilen bewegt, wie man sie eigens für jeden Char nehmen kann, damit ich ihre Macht einschätzen konnte. Gleiches gilt natürlich auch für den geringeren Verbrauch an Nahrung und Wasser, diese Vorteile würden sich halt nur in der Tabelle niederschlagen, wieviel ein Charakter durchschnittlich trinken und essen müsste.

Zu dem Nachteil das sie keine Rüstungen tragen, ich hatte es so gedacht, das aufgrund ihrer Natur und ihres Körperbaus, Drakonier grundsätzlich abgeneigt sind, eine weite Rüstung zu tragen, da sie von ihrer Gottheit ja schon praktisch mit einer eben solchen versehen wurden. Gleichzeitig ist der Nachteil halt auch deswegen enthalten um Drakonier unter Kontrolle zu halten, damit diese nicht zu leicht, so hohe RS-Werte erhalten. Dieser Nachteil bedeutet bislang allerdings nur, das normale Rüstungen (wobei jetzt es egal ist, ob Artefakt, lebend, etc.) beim ganzen Volk nicht getragen werden dürfen.
Wo ich mir noch nicht sicher bin sind Zauber aus dem Elementar und Priesterbereich, welche den RS erhöhen könnten.

So, nun zu dem Initiativenachteil. Ich hatte es mir so gedacht, dass das Volk halt besonders langsam ist, was sich auch in der Laufgeschwindigkeit ausdrückt (die ich oben vergessen habe ;) ) aber eben auch in der Initiative. Zum anderen wollte ich versuchen die Rasse so zu entwerfen, dass sie weniger attraktiv ist für Leute die Kämpfer spielen wollen.

Dies waren meine Beweggründe, die Ini herabzusetzen. Was würdest du denn stattdessen vorschlagen, außer eine reduzierte Ini vielleicht damit auch die Balance gewahrt bleibt?

Zu den Geschwindigkeiten, ich hatte es so gedacht
4 oder 5 (große, lange Schritte), 10, 20
Drakonier sind von sich aus halt nciht gerade gute Läufer.

Weiterhin hatte ich überlegt, ob man Schwimmen und Wunden behandeln für Drakonier erschweren sollte (wobei bei Wunden behandeln die Wunden der Drakonier gemeint sind).

Auffällig, stimmt natürlich, sie fallen wohl ebenso auf wie ein Troll, mmh. Könnte man wohl streichen, sollte man den Nachteil vllt. durch etwas anderes ersetzen?

MfG Edler Baldur

Offline Stahlfaust

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #3 am: 8.04.2006 | 17:01 »
Vom Prinzip her finde ich die Rasse gut (aber mir haben auch die Obisidaner immer gefallen). Aber zwei Dinge erstmal vorweg:
1. spezielle Rassenvorteile sollten keine Standart-Vorzüge sein (Immunität gegen Krankheiten, Wettergegerbt etc.)
2. Zwinge eine Rasse nicht automatisch in ein Klischee.
Wenn du dir deinen Drakonier Charakter auf diese Weise vorstellst und ihn spielen willst, bitte. Aber wenn du wirklich eine Rasse erschaffen willst, so sollte diese Rasse Spielraum für fast alle Charakterkonzepte bieten. Dinge wie automaitsch weichherzig, nur bestimmte Schulen, keine Rüstungen etc greifen bereits sehr tief in die Charaktergestaltung ein. Zudem: Es gibt in AC nicht "die Guten". Jede Rasse hat auch eine dunkle Seite und diese fehlt hier eindeutig.

Zum Regeltechnischen: Ich würde den Bonus auf Willenskraft streichen. ein natürlicher RS von 10 ist mehr als genug. Wohlbemerkt, natürlicher RS. D.h. an allen Körperzonen ausser Auge und ohne Belastung! Nach Kreaturenbauset wären allein schon 10 nat. RS 60 Machtpunkte Wert. Ich würde die ganzen "Standart-Vorzüge" als Rassenvorzüge streichen, denn sie bringen nichts neues ins Spiel. Will der Spieler eines Drakonier-Chars diese haben, so kann er sie sich auch mit freien Zusatzpunkten kaufen. Pack lieber etwas anderes, einzigartiges rein. Z.b. SR Bonus gegen Niederschlag und z.b. eine Phobie/Verwundbarkeit Wasser/Gewässer.
« Letzte Änderung: 8.04.2006 | 17:04 von Stahlfaust »
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Offline Edler Baldur

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #4 am: 10.04.2006 | 19:21 »
Zu erstens, das Problem ist einfach, dass aufgrund des veränderten Körperbaus die meisten Krankheiten einfach Drakonier nicht betreffen, zumindestens kann ich mir schwer vorstellen, wie ein Stein unter Pest leiden kann :)
Es könnte natürlich Krankheiten geben die nur Drakonier betreffen, aber gegen normale Krankheiten sollte das Volk eigentlich sehr resistent oder immun sein mMn.

Zu 2.
Wenn ein Volk nur aus Philosphen und Denkern besteht, welche miterlebten wie ihr Reich, ihre Kultur und ihr Gott durch sinnlosen Krieg zerstört wurden, sollte dies nicht im Grunde dafür sorgen, dass das Volk Gewalt eher ablehnend gegenübersteht?
Ok, die Schulenbegrenzung ist wahrscheinlich zu schwierig IG zu erklären, von daher könnte man dies auch streichen.
Bei dem "Keine Rüstungen tragen" sehe ich es wiederum anders, ein Volk mit diesen Ausmaßen und mit einem guten, natürlich Schutz ausgestattet, wird wohl meines Erachtens Rüstungen entweder nie "erfinden", da sie diese nicht benötigen oder aber sie zumeist als unkomfortabel ansehen. Um ehrlich zu sein, erscheint es mir bei der Größe schon sehr schwierig überhaupt so etwas wie ein Kettenhemd oder eine Ritterrüstung anzuziehen. Dies wären meine IG-Gründe, warum ich diesen Punkt beihalten werde, der andere OG Grund wäre, dass dadurch Schulen in Kombination mit dieser Rasse, oder allgemein diese Rasse mit Rüstungen sehr unausgewogen wäre. Besonders Stahlfaust wäre dann für Leute die gerne den Geist von Regeln brechen (sprich was der Erschaffer im Sinn hatte) die perfekte Schule.
Von daher sehe ich dort keinen Änderungsgrund.

Zu den Rassen und es gibt keine "Guten". Es ist schön, dass AC gerne DarkFantasy Stimmung versucht zu verbreiten, allerdings sind dann Rassen wie Feen einfach fehl am Platze. Hinzu kommt, dass ich nirgends im AC-Büchern irgendetwas gesehen habe, was besagt, alle Rassen müssen böse sein. Oder zumindestens einen Schandfleck etc. besitzen.
Die Drakonier sind besiegt und geschlagen, im Grunde sind sie ein untergehendes Volk, was langsam aber sicher aus Kreijor verschwindet. Ich denke, dass dadurch auch ein Volk zum Guten gezogen/gebracht werden kann.
Ein Volk kann dadurch aber auch zum Bösen gebracht werden, was ich gar nicht abstreiten möchte, aber warum jedes Volk eine solche Entscheiden treffen sollte, ist denke ich nicht zu untermauern mit Argumente.

Zu dem Regeltechnischen, da ich die "Keine Rüstung" aus oben genannten Gründen beibehalten möchte, würde ich wirklich nur ungerne den natürlichen RS senken, obwohl 15 sicher auch noch akzeptabel sein könnte.
Die Standard Vor und Nachteile ergeben sich eher aus dem Paket "Kreatur aus Stein" (die meisten zumindestens). Das Problem war nur, wenn ich geschrieben hätte, die Rasse hat die Vor und Nachteile eines Steines, dann hätte ich damit wenig anfangen können, und alle anderen noch weniger :)
Deswegen habe ich erstmal diese benutzt um die Rasse dergestalt zu formen. Klar man könnte der Rasse einen guten Bonus auf SR geben, damit könnten die meisten Effekte auch simuliert werden, aber das erschien mir dann doch als etwas zu viel. Vor allem da es mehrere Schulen gibt (Lichtbringer IIRC?) die die Möglichkeit haben ihre SR als eine Art "Rüstung" zu benutzen. Und dies war in meinen Augen nicht der Sinn dahinter.
Zumal ich auch sagen muss, dass die meisten der gewählten Vorteile nur sehr selten von Spielern benutzt werden in AC, zumindestens in den Kreisen, welche ich kenne.

Eine Phobie oder Verwundbarkeit gegen Wasser war ich am überlegen, bzw. auch wegen Feuer, welches ja das Element der Drachen und Echsen ist/war. darüber könnte man sicherlich reden.

Soweit ich es bislang sehe, scheint es euch beide zu stören, dass die Rasse einen recht großen Anhang an Vor und Nachteilen hat. Mmh. Einige der Vorteile würden eh in den Tabellen und Texten dann auftauchen (Nahkampfschaden, Essen und Trinken). Dadurch würden diese auch aus dem Vorteiltext weggenommen.
Die anderen Vorteile könnte man über einen SR-Bonus lösen, wobei ich da noch immer das Problem sehe, das einige Schulen gerade diesen als Kampfbonus benutzen. Von daher sollte der Bonus, wenn ich denn diese Lösung nehme, nicht zu hoch sein. Momentan würde ich einen Gesamtbonus zwischen 2 und 4 ansiedeln..., wobei ich bei einem Bonus von 4 wahrscheinlich den Bonus für Konsti dann einen Punkt runtersetzen würde.

MfG Edler Baldur

PS:@Stahlfaust, mir bringt es mehr, wenn du andere Argumente schreibst, außer "Es gibt keine gute Rasse" in AC. Das bringt mir nichts, es gibt ja auch keine Drakonier in AC von Seiten der Erschaffer :)
Es geht mir eher darum eine gewisse Balance zu waren, dabei die Rasse aber im Kern so zu erhalten, wie ich sie mir vorstelle und wie ich sie gerne in AC sehen würde. Dadurch wären Drakonier in meiner Sicht nie gute Kämpfer, und dies soll auch die Rasse darstellen. Dafür gibt es die Trolle. :)
Denn wenn die Drakonier so stark wären, wie konnten sie dann untergehen ;) (Ok der letzte Satz ist schwachsinnig :D)

Offline Stahlfaust

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #5 am: 11.04.2006 | 00:02 »
Zitat
sollte dies nicht im Grunde dafür sorgen, dass das Volk Gewalt eher ablehnend gegenübersteht?
War dies schon jemals so? Gewalt erzeugt in der Regel nur noch mehr Gewalt, aber gut darüber kann man sich streiten.

Zitat
Es ist schön, dass AC gerne DarkFantasy Stimmung versucht zu verbreiten, allerdings sind dann Rassen wie Feen einfach fehl am Platze.
Warum? Wegen den mit dieser Rasse meist verbundenen Vorurteilen? Feen können in AC ganz schön hinterlistige Mistviecher sein, aber man warte das Illyrien QB ab.

Zitat
Soweit ich es bislang sehe, scheint es euch beide zu stören, dass die Rasse einen recht großen Anhang an Vor und Nachteilen hat.
Mich stört weniger dass es einen grossen Anhang hat, sondern mehr dass es ausnahmslos "Standard-Vorzüge und Nachteile" sind, wie man sie 1:1 im GRW bzw. Kompendium findet. Wozu? Bereichern diese das Spiel beim spielen eines solchen Charakters? Nein, weil man sich die sowieso kaufen kann wenn man sie möchte. Rassenfähigkeiten sollten einzigartig sein und nicht der Liste der Standart-Vorzüge entspringen.

Zitat
@Stahlfaust, mir bringt es mehr, wenn du andere Argumente schreibst, außer "Es gibt keine gute Rasse" in AC.
Du hast um Meinungen gebeten und das ist meine Meinung. Wenn dir Meinungsbekundungen nicht schmecken, dann frag das nächste mal nicht nach Meinungen sondern nur nach "objektiven" Bewertungen.

Zitat
Es geht mir eher darum eine gewisse Balance zu waren,
Du willst die Rasse also balanced gestalten? Ok, dann will ich versuchen konstruktive Kritik zu üben. Sie dürften dann maximal 5 Punkte natürliche Rüstung haben.
Vergleiche:
-Lederhaut per Halbdämon kostet 10 Zusatzpunkte, gibt 5 nat. RS und hat noch zus. Nachteile, die RS des Drakoniers nicht.
-Allein die 5 Punkte nat. RS sind nach Kreaturenbaukasten 30 Machtpunkte wert, damit stehen die Drakonier nur allein aufgrund des nat. RS in der "Machtwertung" direkt an zweiter Stelle hinter den (zu starken) Trollen.
-Konsti+3 muss auch nicht unbedingt sein, +2 würde reichen. Jede Eigenschaftsmodifikation bedeutet potentielle EP-Ersparnis
-Krask haben z.b. nur 1 Punkt nat. RS und nen relativ lumpigen Biss-Angriff, deine 15 bzw 20 Punkte nat. RS lassen die Krask aber arg im Schatten stehen.
-Nur um das ganze mal etwas zu veranschaulichen: Ausgewachsene Drachen oder Schneewyrme haben 20 nat. RS., ein Leviathan oder ein Behemoth (beide 20+m gross) haben nat. RS 15 und Steinriesen (6m gross) oder Schmerztrinker (mit die mächtigsten Dämonen im GRW) haben nat. RS 10.
10 Punkte nat. RS sind sehr, sehr mächtig und nicht geeignet als Rassenvorzug für eine Spieler-Rasse, geschweige denn 20.

Mein Vorschlag: Gib ihnen von Standart 5 Punkte nat. RS und führe noch einen Vorzug ein, der nur von Drakoniern gewählt werden kann und der die RS auf 10 erhöht. Analaog zur "Unheiligen Rüstung" (GRW S. 353) würde ich bei dem Vorzug einfügen, dass man darüber eigentlich keine Rüstungen tragen kann (bis auf wenige Spezialanfertigungen). Dann dürfen die Drakonier von Standart her Rüstungen tragen. Du könntest sogar eine exklusive Drakonier Rüstung entwickeln, die aus Steinen besteht. Dann sehen die Drakonier noch fast genauso aus und haben einen ganz guten RS ohne gleich imbalanced zu sein.
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Offline Scorpio

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #6 am: 11.04.2006 | 00:15 »
Gib ihnen doch Rassenspezifische Vorteile die sie bei der Charaktererschaffung auswählen können, wie Erzhaut oder gar Diamantenhaut um den RS steigern zu können.

Alternativ kannst du ihnen ja Diamanten oder Metallbänder direkt in die "Haut" einarbeiten lassen, bzw. dass sie ihren Körper mit solchen Dingen verschmelzen können.
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Offline Edler Baldur

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #7 am: 11.04.2006 | 17:49 »
@ Stahlfaust: Den Punkt mit der Gewalt erzeugt Gewalt möchte ich hier zumindestens nicht näher erläutern, dafür haben wir ja den Speakers :) aber ich sag nur z.B. Ghandi. Von daher sollte man nicht allumfassende Statements abgegeben.

Wegen der Feen. Zum einen werden Feen höchstens nach dem Regelwerk her fies, was mMn aber nichts über das Volk an sich aussagt. Zudem kann ich nur auf Quellen zurückgreifen, welche ich besitze, wo das QB von Ilyrien leider nicht zu gehört :)

Ich muss mich entschuldigen, wegen der Meinungen, die sind mir natürlich recht, nur kann ich mit diesen Meinungen, wenn sie nicht näher begründet sind nicht wirklich arbeiten :) Daher mein Anstoss der konstruktiven Kritik/ oder von mir auch konstruktiven Meinung :D

Wegen der Machtpunkte, ich weiß wieviele Machtpunkte die natürliche RS sind, habe ich mir auch vorher angesehen. Nur du lässt bei der Bewertung dann Nachteile (wie keine Rüstung) und der von Usul? viel gepriesenen Größenklasse (welche ja nochmal zusätzliche MP erlaubt) außen vor.

Das nur mal dazu. Wobei mir eure Kritik aber auch beim Nachdenken geholfen hat :)

Zum einen fiel mir auf, dass die Magier der Drakonier dann leider überproportonial bevorteilt wurden, zum anderen sollte es auch möglich sein, Kämpfer dieser Rasse zu spielen. Und mir fiel ein möglicher Weg ein diesen Konflikt zu lösen, und deine dunkle Seite :D einzubauen.

Von daher mein Vorschlag:

Drakonier gelten mit 176 Jahren als erwachsen. Zu diesem Zeitpunkt besitzen sie bereits eine relativ dicke Steinhaut, die sie in ihren Kindheitsjahren gut schütze. Wenn Drakonier nun allerdings das Erwachsenenalter erreichen, nehmen sie an einer Zeremonie teil, in welcher sie sich entscheiden müssen, welcher der beiden Traditionen ihres Volkes sie folgen wollen.

Diese Traditionen sind die der Bewahrer und der Erschaffer.

Die Bewahrer wollen das Andenken an ihre Rasse erhalten und sich langsam aber sicher aus der Geschichte Kreijors zurückziehen. Die Former hingegen wollen das alte Reich zu neuer Blüte erbringen und sind bereit dafür auch Opfer zu bringen.

Je nachdem welcher Tradition der junge Drakonier folgen will, nimmt er entweder an dem Ritual der Bewahrer oder Former teil.

Somit gäbe es drei Möglichkeiten eines Drakoniers:

1. Ein junger Drakonier
St
Ge -1
Ko +1
Wa
In
Will
Ch

Natürlicher RS 5, kann nicht schwimmen und Wunden behandeln und Heilmagie um 5 Punkte erschwert. GK M

2. Ein Drakonier Bewahrer

St +1
Ge -3
Ko +2
Wa -2
In +1
Will +1
Ch

RS: 15, kann nicht schwimmen, Wunden behandeln und Heilmagier um 15 Punkte erschwert, Gelübde: Nur kämpfen um jemanden/etwas zu beschützen GK G (war doch -1 oder?)

3. Ein Drakonier Former

St. +2
Ge -2
Ko +2
Wa -1
In
Will
Ch

RS 10, kann nicht schwimmen, Wunden behandeln und Heilmagie um 10 Punkte erschwert GK G (-1)

Allen Drakoniern ist es eigen, wie den Schamanen, nur Sachen und Dinge zu benutzen, die vom Volke der Drakonier hergestellt wurden.

So ist der Aufbau der Rasse zwar vergrößert worden, ist aber auch damit besser in der Lage die Rasse wiederzuspiegeln, mMn. Nun hätte ich gerne eure Meinungen (diesmal auch gerne unbegründet ;)), welcher der beiden Optionen euch eher zusagen würde?

Und noch etwas anderes, was findet ihr sähe besser aus, ein großes Wesen, welches steinige Haut hat und eine steinerne Rüstung trägt, oder ein großes Wesen, welches aus Stein besteht? Die Frage stelle ich, da mir persönlich die zweite Option als deutlich beeindruckender erscheint, als Option eins. Beide würden schlussendlich den selben RS haben, aber irgendwie finde ich dann Option 2 doch besser. Wie seht ihr das?

Vor und Nachteile schwirren mir gerade auch durch den Kopf, die will ich aber erstmal noch außen vor lassen.

MfG Edler Baldur

Offline Stahlfaust

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #8 am: 11.04.2006 | 22:25 »
Zitat
Zum einen werden Feen höchstens nach dem Regelwerk her fies, was mMn aber nichts über das Volk an sich aussagt.
Nein ich meinte das nicht regeltechnisch.

Zitat
Wegen der Machtpunkte, ich weiß wieviele Machtpunkte die natürliche RS sind, habe ich mir auch vorher angesehen. Nur du lässt bei der Bewertung dann Nachteile (wie keine Rüstung) und der von Usul? viel gepriesenen Größenklasse (welche ja nochmal zusätzliche MP erlaubt) außen vor.
Nein lasse ich nicht. Ich habe mal die Machtwerte aller Spieler-Rassen ausgerechnet. Vergleichen wir mal die Drakonier (mit nat. RS 5) mit Halblingen. Halblinge 4 Machtpunkte, Drakonier 20 Machtpunkte. Zudem sind solche Nachteile wie "keine Rüstung" nur schwer einzurechnen, ganz davon zu schweigen, dass diese Wesen mit nat. RS 15 überhaupt keine Rüstung brauchen. Weiterhin erhalten sie nicht die -5! auf alle Handlungen, die jemand in einer Rüstung erleiden würde.

Zitat
Von daher mein Vorschlag: [..]
In den Form wie sie dort steht sind eigentlich nur die jungen Drakonier akzeptabel, die anderen sind schlicht und ergreifend zu stark. Höchstens wenn beide 0 Freie Zusatzpunkte hätten wäre das gebalanced. Wenn du natürlich unbedingt einen so hohen nat. RS bei euch als SC-Rasse zulassen willst, dann mach das eben aber dann bist du an deinem Ziel eine gebalancte Rasse zu erschaffen vorbei geschossen.
Meine Meinung: die 5 RS / 10 RS mit Vorzug ist wahrscheinlich die beste Lösung.
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Offline Michael

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #9 am: 12.04.2006 | 08:58 »
Nun zu dem Thema gebalanced Rassen und vorbeigeschossen, sollte sich das AC nicht erst selber an der Nase fassen *g* Zudem sollten man dann vielleicht nicht die schwächste Rasse nehmen sondern eine mit durchschnittlichen Punkten (und das ist garantiert nicht der Halbling).
Außerdem kann man so einen Nachteil wie "Trägt keine Rüstungen einrechnen" und das mit der Argumentation "Der kriegt aber keinen -5 Malus" ja und? Ein Krask kann mit mehr RS und auch ohne BE starten. Das einzige was ich vielleicht machen würde, wäre zu sagen, dass sie mit 10 weniger Zusatzpunkten starten als alle anderen Rassen.

Zum Thema Feen: etwas was man hätte getroßt weglassen können mMn, passen so garnicht zum DarkFantasy Versuch AC. Ich habe sie bei mir aus der Kampagne rausgenommen, weil zu bunt/lustig. Mal abgesehen, der Hintergrund der Feen ist auch nicht gerade düster zu nennen, finde ich zumindestens nicht, und ich meine die haben ja auch keine "düstere Seite".

@Baldur: Die Regelung mit dem RS finde ich in Ordnung. Kann so bleiben, würde dann aber vielleicht 10 Zusatzpunkte weniger als Nachteil noch einführen.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Stahlfaust

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #10 am: 12.04.2006 | 11:03 »
Nun zu dem Thema gebalanced Rassen und vorbeigeschossen, sollte sich das AC nicht erst selber an der Nase fassen *g*
Wieso? Welche Rasse ausser den Trollen ist denn imbalanced?
Zitat
Zudem sollten man dann vielleicht nicht die schwächste Rasse nehmen sondern eine mit durchschnittlichen Punkten (und das ist garantiert nicht der Halbling).
Richtig, ich wollte aber mal ein Extrembeispiel nehmen, da viele ihre Rassen nur mit dem Troll vergleichen, der ungefähr doppelt so stark ist wie alle anderen Rassen.
Mal als Zusammenfassung:
Trolle: 46M
Fee: 23M
Ork: 18M
Krask: 15M
Halblinge: 6M
Zwerge: 9M
Menschen: 10M
Waldelfen: 18M
Dunkelelfen: 20M
Sidhe: 13M
Bei den Machtpunkten ist wirklich schon alles dabei, von GK über lange Lebensdauer bis hin zu erhöhter Bewegungsweite (sonst hätten die Elfen weniger).
Durchschnitt (ohne Trolle): 14,6. Also kämen die Krask mit ihren 15M ziemlich genau hin als Vergleich. Und jetzt behaupte mal ernsthaft, dass 10 bzw. 15 nat. RS gebalanced ist gegen 1 nat. RS und nen 1W10 Biss Angriff.
(Ausführliche Machtkosten)
Zitat
Außerdem kann man so einen Nachteil wie "Trägt keine Rüstungen einrechnen" und das mit der Argumentation "Der kriegt aber keinen -5 Malus" ja und?
Ja und? Das ist praktisch die Stahlfaust 8 Technik kostenlos, aber wenn du das als kostenlosen Rassenvorteil für angebracht hälst, hat es wohl keinen Zweck mit dir über Rassenbalancing zu diskutieren.

Zitat
Zum Thema Feen: etwas was man hätte getroßt weglassen können mMn, passen so garnicht zum DarkFantasy Versuch AC. Ich habe sie bei mir aus der Kampagne rausgenommen, weil zu bunt/lustig. Mal abgesehen, der Hintergrund der Feen ist auch nicht gerade düster zu nennen, finde ich zumindestens nicht, und ich meine die haben ja auch keine "düstere Seite".
Ich finde sie nicht so bunt, das kommt wohl eher von dem Eindruck aus anderen Rollenspielen. Zudem ist der Hintergrund bis jetzt noch nicht allzu sehr beschrieben. Ich stelle mir die Feen mehr so wie fliegende kleine Kobolde vor (nicht die D&D kobolde).
« Letzte Änderung: 12.04.2006 | 11:06 von Stahlfaust »
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Offline Michael

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #11 am: 12.04.2006 | 13:48 »
Ich würde bei imbalanced noch die Feen aufführen.

Dafür sind sie aber auch langsam und eher nonkombattiv, ich finde eine RS von 15 nicht schlimm, für viele Schulen stellt dieser RS nachher (vorallendingen in Kombination mit dem niedrigen VW) keinen ernsthaften Widerstand dar. Im Gegensatz dazu haben sie halt keine Behinderung.

Klar, die meisten Rassen würden rein wertetechnisch dagegen absacken, aber die sind, jetzt allein vom Hintergrund gesehen nicht so eingeschränkt wie die Drakonier. Rollenspieltechnisch sind die in Ordnung. Beim Numbercrunching vielleicht nicht, aber das ist der Troll und der Halbling auch nicht (der eine zu schwach, der andere zu stark).

Es kann daher kommen, dass gerade weil noch nicht viel zu den Feen bekannt ist, diese sich stark in das bestehende Bild von Feen einfügen, es gibt ja keine Gegendarstellungen bislang (wie lang brauchen die Quellenbücher eigentlich noch? jetzt mal allgemein)
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Stahlfaust

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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #12 am: 12.04.2006 | 15:33 »
Nun gut, offensichtlich habt ihr andere Vorstellungen von Rassen und ihren Fähigkeiten, zum Glück spielt jeder in seinem eigenen Kreijor.

Zitat
(wie lang brauchen die Quellenbücher eigentlich noch? jetzt mal allgemein)
Allgemein kann ich dir das nicht sagen, aber das Goremound Quellenbuch ist, soweit ich weiss, derzeit im Druck und soll Ende April oder anfang nächsten Monats erscheinen (Alle Angaben ohne Gewähr, der Rechtsweg ist ausgeschlossen  :P)
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Re: Neues Volk: Drakonier
« Antwort #13 am: 12.04.2006 | 15:51 »
Eben, kein Grund sich in die Haare zu fahren ;D

Aber das mit den Quellenbüchern ist schon ärgerlich, hatte gehofft, wenigstens Goremound wäre fertig.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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