Sollte zwar als Vorraussetzung gelten, aber ich erwähns trotzdem mal:
-Wichtig ist, dass die Spieler untereinander kompatibel sind udn nicht irgendwelche Problem miteinander nun durch ihre Charaktere austragen.
-Die Spieler solten sich auf das Abenteuer einlassen; also sie unterstützen den SL durch "suspense of disbelief"
Mag sletsam klingen, aber ich hab schon Spieler erlebt, die wider besseren Wissens Chars erschafft haben, die entweder dem Rest der Truppe absolut feindlich gegenüberstanden (teils auch den Spielern...fragt nicht, warum) oder deren Chars keine Lust auf Abenteuer hatten
Die Gruppe, also die Chars, sollten auch kompatibel sein. Das heißt nicht, das alle sich mögen müssen oder sich seit dem Kindergarten kennen müssen, aber u.a. sollten sie z.B. bei D&D die einzelnen Gesinnungen so wählen, dass zumindest die Chance eines friedlichen Gruppenspiels besteht.
Ob sich jetzt die einzelnen Char Rassen oder Klassen mögen, ist dann erstmal sekundär, denn das kann man als SL leicht dadurch lösen, dass man der Gruppe einen gemeinsamen Nenner gibt. Also - dummes Beispiel- der böse Magier hat die Familien jedes Chars getötet. Gleiches Ziel, Stärke in der Gemeinschaft, man besiegt den Erzschurken gemeinsam...
Wie soll also eine gute Kampagne anfangen? Oder besser gesagt: Wie fängt man eine Kampagen
gut an?
Ich denke, dass hängt stark vom Geschmack der Spieler ab, und wie oft man
den gleichen Anfang benutzt.
Wenn die Spieler schon Erfahrung mit dem System haben udn evtl. auch schon mehere Chars hinter sich (mit der ewig alten ihr-seid-alle-in-Wirtshaus-XY-und-sitzt-zufällig-am-selben-Tisch Nummer) dann ist wahrscheinlich ein Spielbeginn mit Action gefraft. Lass die Chars
In media res beginnen, und erst langsam mit Rückblenden o-ä. erklären, warum sie als Gruppe zusammen sind. Also fang an, indem du ihnen beschreibst, wie sie alle gefesselt am Marterpfahl aufwachen, während die Monster gerade beratschlagen, wie man die Gruppe ofern will.
So ein Anfang fördert meiner Erfahrung nach den Gruppenzusammenhalt
(Brothers in arms)
Aber auch wenn du den klassischen Beginn wählst (den mit der Taverne), dann solltest du als SL -entweder allein oder in Absprache mit jedem Spieler- dafür sorgen, dass jeder Char auch ein Motiv hat, warum er sich auf dieses Abenteuer einlässt.
Mir selbst missfallen solche Anfänge, wie im ersten Post beschrieben. Also wo die Gruppe sich durch gegenseitiges Bestehlen oder Entführen kennelernt. Mag sein, dass das irgendwo funktioniert, aber ich hatte noch nicht das Pech/Glück, so etwas zu erleben.
Natürlich heißt das nicht, dass dann alle Chars aufspringen müssen, um den Auftraggeber händeküssend 100 Platin zu zahlen, weil er so nett ist, mit ihnen zu reden.
Natürlich darf es zu Komplikationen kommen. Aber die sollten auf Chareben bleiben und den Spieler sollte das bewusst sein.
Warum sollte also der Magier wild darauf sein, mit diesen schmutzigen Barbaren, die nicht mal ein Jinn von einem Jen unterscheiden können, geschweige denn überhaupt schreiben können, auf ein Abenteuer ziehen.
Nun, vielleicht deshal, weil die "Barbaren" gar keine sind, und den Magier nach seinen Erfahrungen mit den arkanen Mächten fragen, und so schließlich doch sein Interesse wecken.