Autor Thema: Gute Anfänge für Kampagnen  (Gelesen 3917 mal)

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Offline kirilow

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Gute Anfänge für Kampagnen
« am: 29.09.2006 | 15:35 »
Liebe GroFaFoler,

angeregt durch den thread über Abenteueranfänge ohne Railroading, würde ich hier gerne die Frage noch einmal anders stellen, und auch das Thema erst einmal ein wenig einschränken, und nur auf Anfänge von längerfristigen Kampagnen, insbesondere in Fantasy-Settings, eingehen wollen und damit  One-Shots erst einmal außen vor zu lassen.

Wie sieht Eurer Meinung nach ein guter Anfang für ein Kampagne aus?

Wie es gerne geschieht in solchen Foren, nehme ich diese Frage zum Anlass, erst einmal meine eigene Meinung kundzutun.
Mir missfiel es früher häufig beim Rollenspielen, dass ich die Zusammensetzung der Gruppe nicht recht plausibel fand, vor allem nicht, warum diese Leute zusammen reisen sollten und sich nicht einfach trennen. Dies scheint auch ein beliebtes Thema in Rollenspielforen zu sein, bei meinen Erkundungen der verschiedenen Boards kam dies – allein in den letzten Wochen – mehrfach unter. Häufig wurde dann in den Antworten auf die (Mit-)Verantwortung der Spieler verwiesen, beim ‚konsequenten Ausspielen des Charakters‘ (diese Konsequenz macht mir bisweilen Angst) auch den Gruppenzusammenhalt zu beachten.
Dies ist sicherlich richtig, doch scheint mir oft auch übersehen zu werden, dass eine gewisse Folgerichtigkeit gerade  in der Gruppe gewahrt bleiben. Gerade die Gewöhnung aneinander, die doch eigentlich auch Teil der Charakterentwicklung sein könnte (und sollte), kommt dabei häufig zu kurz. Mir scheint das daran zu liegen – und hier komme ich zum eigentlichen Thema – dass nicht klar ist, warum man überhaupt miteinander unterwegs ist. Ich denke, ein SL, der eine heterogene Gruppe akzeptiert (also nicht alle einfach aus dem gleichen Dorf stammen lässt, was die Sache einfacher macht), sollte auch die Verantwortung dafür übernehmen, dass die Helden zusammenfinden.

Ich habe mir inzwischen angewöhnt, zumindest das erste gemeinsame ‚Abenteuer‘ der Zusammenführung der Helden zu widmen; gewiss, ein solches Vorgehen führt zumindest am ersten Abend zu vielerlei Einzelspiel, hat aber den Vorteil, dass die Helden danach irgendwie aufeinander ‚bezogen‘ sind und vor allen Dingen, dass das Kennenlernen ausgespielt werden kann. Der erste Eindruck ist ja nicht nur im realen Leben wichtig.
Mir gefällt es hier besonders, die Helden erst in antagonistische Positionen zu versetzen, z. B. den jeweils anderen zu bestehlen, zu ent- oder verführen u. ä. Oder sie sind, wider Willen, aufeinender angewiesen. Es ist ja nicht gesagt, dass alle der Charaktere abenteuerlustig sind; von den Spielern weiß ich das aber im Allgemeinen. So ist es unglaubwürdig und für den Spieler auch unbefriedigend, wenn der den jungen Bilbo Baggins spielt und dann von ihm verlangt wird, dem erst besten undurchsichtigen Kerl, der sich an seinen Tisch im Gasthof setzt, auf Verlangen seinen Eisdiamanten zu besorgen. Hier muss der SL Schicksal spielen!
Da reicht erst einmal, ist schon zu lang geworden.


Wie seht Ihr das? Geht ihr gleich in medias res? Treffen sich die Helden in einer Taverne und nur ein Tisch ist frei? Treffen sich alle Protagonisten gleich am ersten Abend, oder baut Ihr die Gruppe vielleicht sogar nach und nach auf?

Fragen über Fragen, freue mich über Antworten.

Beste Grüße
kirilow




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Online Maarzan

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #1 am: 29.09.2006 | 16:16 »
Was man im Deatil machen kann/muss ist immer von der Art des SPiels und den Beteiligten abhängig. Was mir aber wichtig ist, ist folgendes:
Übersicht schaffen:
Was auch immer dann Inhalt des Spiels ist, der Spieler sollte eine Vorstellung davon haben, was nun Sache ist.
Dies ist zunächst das angestrebte generelle Umfeld und die Rolle, welche den Spieler dort zumindest zunächst zufallen soll, sowie einige Details über das Setting, damit der Spieler diese Informationen auch bewerten kann. 
Da eine umfassende Information häufig umständlich bis unmöglich ist, sollten die Spieler durch Fertigkeiten und Kontakte ermutigt werden, entsprechende Fragen zu stellen, bzw. Informationen
beschaffen zu können.
Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, die ich aber zu häufig bei Spielern vermißt habe - und auch zu viele Spielleiter getroffen habe, die Spieler gerne dumm und kontaktlos halten, was die sozial verkümmerte Spielweise der Charaktere durch ersterer meines Erachtens häufig erklärt.
Nur entsprechend informiert können Spieler wirklich sinnvolle und passende Entscheidungen darüber treffen, was (und wie) sie {an} Charakteren spielen wollen.
Dazu verbessern solche Ankerpunkte und Einbindungen in den Hintergrund das Spiel meines Erachtens beträchtlich, selbst wenn es zunächst Color bleiben sollte und nicht wirklich plotrelevant ist.


Nett finde ich persönlich auch die Idee, dass nicht zufällige und ggf. uninteressierte, teamunfähige oder sonstwie unqualifizierte Charaktere im Dunkel einer Kneipe angesprochen werden, sondern sich Charaktere bei einem Auftraggeber bewerben müssen. Dann haben sie nämlich Anlaß selbst über ihre Qualifikationen, ihe Gruppentauglichkeit und ihre Loyalitäten nachzudenken, denn die müssen sie dem Auftraggeber gegenüber verkaufen - oder der Spieler muss es mit einem neuen Char versuchen.
Diesen Extraaufwand an Charaktererschaffung bin ich persönlich gerne bereit zu tragen, vielleicht nicht jeder - aber wir spielen eh primär Rolemaster. Ggf. kann die Detailausarbeitung ja nachträglich passieren.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Asdrubael

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #2 am: 29.09.2006 | 16:48 »
Ein guter Anfang für eine kampagne ist mMn erstmal mindestens eine alte zu beenden.

Was ich mal cool fände, eine Kampagne beginnen zu lassen, indem man Charaktere über einen One Shot spielt, dann alle umlegt und die Augenzeugen, dieser Szene, dann die Protaginisten werden ::)
Und überhaupt, alles was die SCs gleich in den Plot wirft finde ich super
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Pyromancer

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #3 am: 29.09.2006 | 17:25 »
Da die SC-Gruppe und deren Zusammensetzung extrem wichtig ist, ist in meinen Augen der beste Start für eine Kampagne die gemeinsame Erschaffung der Charaktere. "Gemeinsam" nicht wie in "alle sitzen um den Tisch und jeder baut seinen Charakter", sondern "gemeinsam" wie in "alle sitzen zusammen und reden miteinander, was für Charaktere sie den spielen wollen, diskutieren, geben sich gegenseitig Anregungen, lassen sich vom Spielleiter reinreden, reden dem Spielleiter rein, machen sich gemeinsam Gedanken über die Motivation und Ziele der Charaktere und überhaupt über die Form der Kampagne".
Das macht im Idealfall genausoviel Spaß wie das eigentliche Spiel und bewahrt davor, dass Erwartungen enttäuscht werden.

Offline 1of3

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #4 am: 29.09.2006 | 18:00 »
Erstmal muss man zwischen Charakteren und Spielern trennen. Vielleicht wollen die Charaktere wirklich nicht. Aber nur die wenigsten Spieler werden nicht wollen, dass ihr Spieler interessante Dinge erlebt. Also sollten sie auch dafür sorgen, dass das irgendwie passieren wird.


Gleiches gilt für die gegeneinander arbeitenden Charaktere. Ist es Ziel, dass sich die Charaktere reiben oder spielen die Spieler gegeinander? Das ist eine wichtige Unterscheidung und je weniger fiktive Ereignisse sich auf die Mechanik auswirken, desto einfacher wird es sein, Charakterkonflikte ohne Spielerkonflikte zu haben.

Beispiel: Wenn Hugo dem Peter das Zauberschwert klaut, macht es einen erheblichen Unterschied, ob es dieses Schwert für die Regeln gibt. Wenn das Schwert einen +47 Bonus auf das Schälen von Pellkartoffeln gewährt, werden die Einflussmöglichkeiten von Peter beschnitten wenn es weg ist. (Unter der Voraussetzung, dass es im Spiel um das Schälen von Pellkartoffeln geht, versteht sich.)

Wenn das Schwert aber mechanisch keinen Bonus hat, ist es zwar für den Charakter schlecht, wenn es weg ist - Der hat dann Opas Zauberschwert verlegt und Schande über seine Familie gebracht -, aber Peter muss sich darüber nicht aufregen, denn er hat ja nichts verloren. Im Gegenteil jetzt kann er sich darüber ergehen, welch grausiges Schicksal ihm wiederfahren ist.

Natürlich kann es auch gewollt sein, dass sich die SPIELER gegenseitig an den Karren pissen - dass am Ende ein Spieler gewinnt. Aber das hat dann wahrscheinlich nicht mehr viel mit dem Kampagnenspiel zu tun, dass du hier ansprichst. (Zumindest wenn wir unter Kampagne das Gleiche verstehen.)


Was ich sagen will: Die Probleme die du hier andeutest, haben einfach gar nichts mit Kampagnenanfängen zu tun.

Offline Cyberdance

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #5 am: 2.10.2006 | 14:50 »
Für mich ist die Charaktererschaffung immer der Knackpunkt, also bevor das eigentliche Abenteuer überhaupt losgeht.

Für einzelne Abenteuer, One-Shots (egal wie viele Sessions sie laufen), gebe ich die Charaktere meistens vor. Ich kenn meine Leute, weiß was sie gerne spielen und krieg für jeden was passendes zusammen.
Auf diese Weise haben sie gemeinsamen Hintergrund, sind garantiert gut aufeinander abgestimmt und passen thematisch in das Setting.

Für Kampagnen (Kampagne - Kette von vielen Abenteuern, die einem gemeinsamen Metaplot folgen, richtig?), gebe ich nur "Rollen" vor. D.h. ich weiß z.B. das ich einen Druiden aus dem Elfenwald, einen Barbarenkrieger aus dem Norden und einen Eismagier für mein Abenteuer in den Bergen haben will. Wie diese Charaktere dann exakt aussehen überlasse ich den Spielern.
Auf diese Weise hat jeder seinen eigenen Char, der sich frei entwickeln kann, und ich bekomme Charaktere die wenigstens im Kern zum geplanten Setting passen. Besser noch: Da sie speziell für dieses Abenteuer gemacht wurden, wird jeder üppig Gelegenheit haben, die Fähigkeiten seines Helden einzubringen.

Das Problem mit komplett freier Charaktererschaffung ist, das sich jeder seine komplett eigene Geschichte bastelt, ohne den Metaplot des Abenteuers zu kennen oder zu wissen, was die anderen spielen.
Gemeinsame Charaktererschaffung löst das Problem auch nicht - die Spieler bauen sich dann immer noch ihre eigenen Metaplots, was im größeren Sinne der Handlung schnell für den SL nach hinten losgehen kann.
Klar, es ist cool wenn jeder Char seine eigene Geschichte hat - soll er auch - aber diese Geschichte sollte auch in eine Richtung gehen, die zum Abenteuer passt.
Sonst ist es halt so, das jeder Spieler versucht seine eigene Geschichte auf Biegen und Brechen einzubringen und der Plot des Abenteuers - sowie die Gruppendynamik - bleiben u.U. auf der Strecke.

Für mich gehört der Metaplot in die Verantwortung des SL und damit gehört auch das zusammenstellen einer harmonischen Gruppe in seine Verantwortung.

Die Charaktererschaffung ein bisschen zu steuern hat sich für mich und meine Spieler in der Vergangenheit immer gut bewährt.

Natürlich kann man auch umgekehrt vorgehen und die Spieler erstmal machen lassen und dann ein passendes Abenteuer für diese Gruppe basteln. Aber das scheint mir die kippligere Methode, da sie viel mehr Kooperationswilligkeit seitens der Spieler voraussetzt, die vielleicht ein paar Gimmicks ihrer Figur aufgeben müssen, um zusammen spielen zu können.

Mit dem gemeinsamen Hintergrund sollte es auch recht einfach sein, einen Einstieg zu finden. Da sie im Kern kompatible Ziele haben (und du wahrscheinlich schon eine Abenteueridee hast), braucht man nur noch einen Punkt, an dem sie aufeinander treffen. Ein gemeinsamer Kampf ist immer ein guter Anfang. :) Z.B. wenn sie Reisende in derselben Karawane sind, die überfallen wird oder das Dorf, in dem sie als einzige "Helden" weilen, gerade von Orks angegriffen wird.

Wie auch immer. Letztendlich ist das wohl auch immer eine Frage persönlichen Stils und Geschmacks.
Und wenn die Spieler wirklich zusammen spielen wollen, sollte es auch klappen. So oder so.
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Offline Vanis

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #6 am: 3.10.2006 | 17:01 »
Für wirklich lange Kampagnen sind mir "gekünstelte" Zusammenführungen zu zeitraubend. Für mich kommen da keine glaubhaften Situationen und Dialoge raus, da klar ist, die Gruppe soll zusammenarbeiten und sucht jetzt nur noch einen Vorwand um genau das zu tun (zusammenarbeiten). Daher würde ich schon vor der Charaktererschaffung mit den Spielern drüber reden, was sie wollen, wie das zu der Kampagnenart passen könnte und wie die Charaktere zueinander stehen. Die Charaktere könnten auch schon einiges zusammen erlebt haben. Da kann man dann die Hintergründe ruhig abstimmen.

Danach würde dann erst der eigentliche Kampagneneinstieg erfolgen. Da ist es dann für den SL einfach, etwas zu finden, was alle interessiert, da sich die Chars kennen. Wenn dann einer ein Problem hat, helfen die andern, weil sie wissen, wie wichtig das für den betreffenden Char ist. So kann man dann im Verlauf der Kampagne immer mehr persönliche Interessen/Konflikte/Wünsche der Charaktere und Spieler einbringen, ohne sich krampfhaft immer neue Gründe einfallen lassen zu müssen, warum die Chars jetzt ausgerechnet in der Kombination überhaupt zusammen Abenteuer erleben sollten.
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Offline Pendragon

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #7 am: 3.10.2006 | 17:26 »
Es ist wichtig das es interessant ist. Das kann man machen in dem die Gruppe zusammen ihre Charaktere macht(find ich sehr cool) oder in dem amn sich Zeit nimmt die Charaktere zusammen zuführen und auch etwas Mühe macht. Das kann auch so passieren das die Charaktere so fort in den Plot geworfen werden z. Bsp. ne Geiselnahme aber dann sollte man es auch ausspielen das sich die Charatere nicht so gut kennen oder sich gar nicht so mögen.

Reibungen finde ich spannend. Man muss nur aufpassen das es nicht Spieler gegen Spieler geht. Es kann auch Auswirkungen auf die Regeln haben.

Offline Robert

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #8 am: 5.10.2006 | 13:32 »
Kampagnen mache ich selten, weil
- meine Gruppen oder einzelne Spieler innerhalb einer Gruppe oft wechseln
- es schwer ist, die gleichen 3-5 Spieler wiederholt mit gleichem Charakter an den Tisch zu bekommen
- leider sehr wenige Spieler Interesse an einem Metaplot zeigen

Wenn ich eine Kampagne vorbereite, bedeutet das meistens, das die Charaktere extra dafür erschaffen werden, auch mal mit schon vorhandenen Erfahrungspunkten/Stufen/Karma. Die Handlung orientiert sich meist lose an einem Thema, das gerade in der Kampagnenwelt die Schlagzeilen liefert(oder an einem Roman/Hintergrundband den ich besitze, aber die Spieler nicht).
Wobei ich für DSA schon mal in die Vergangenheit gehe(Reto auf Maraskan ist gut angekommen),
in Shadowrun einen Kon-Krieg vom Zaun breche(laut Spielern am besten war, als Ares und Mitsuhama sich um Schürfrechte in der Antarktis stritten) oder
in D&D jemand die Welt vernichten/beherrschen will(Meistens nicht der einzelne Erzschurke, sondern eine Rasse wie Drow, Mind Flayer oder Beholder)

Bei mir passiert es immer wieder, das ein, eigentlich wenig bemerkenswerter, Gegenspieler der SC ihnen entwischt.
Aus solchen Flüchtlingen entwickeln sich ganz brauchbare "Endgegner" für eine Kampagne:
- Sie haben eine Motivation die SC zu hassen
- Sie haben die Mittel(meine Schurken lagern NIE alle ihre Besitztümer da, wo die SC sie suchen^^)
- Sie haben Zeit stärker zu werden, während sich die SC mit anderen Gegnern befassen

Meine, den Spielern vertraute, Vorliebe für Gegner-Recycling hat z.B. dazu geführt, das sie einen Kobold-Hexenmeister(D&D, Stufe 1) 2 Tage lang verfolgt und anschließend getötet haben, damit er ja nicht nochmal auftaucht(mit mehr Stufen, mehr Handlangern und noch fieseren Plänen).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Irrsinniger

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #9 am: 10.10.2006 | 11:13 »
Wie sieht Eurer Meinung nach ein guter Anfang für ein Kampagne aus?
Ich habe das schon einmal irgendwo hier in den Untiefen gepostet: Der beste Kampagneneinstieg, den ich je erlebt habe, hat Ende 2005 ein Freund von mir gemacht. Jeder unserer Charaktere kam am Anfang, ohne auch nur irgend etwas von den anderen zu wissen (nicht einmal, wer wen spielt, denn der GANZ ANFÄNGLICHE Anfang war per e-mail) ins selbe Rasthaus.
Dort gab's massig Leute, einen Bardenwettstreit, Trinkspiele, Würfelspiele, Essen und Trinken pipapo.
Es war uns völlig freigestellt, was wir da so treiben.

Die Folge war, dass sich am Ende dieses Einstiegs vier von sechs Spielern gefunden und eine Gruppe gebildet hatten, zwei (darunter ich) gondelten eigenen Zielen nach.

Erst am nächsten Morgen kamen die beiden Einzelnen ins Gespräch - und in der Folge trafen die beiden Teilgruppen aufeinander.

Das alles brauchte wahnsinnig viel Zeit, aber dafür habe ich noch nie eine so großartig realistische Gruppe gesehen, voller innerer Konflikte, aber auch voller Gemeinsamkeiten.

Traumhaft und unvergesslich.

Online Skele-Surtur

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #10 am: 10.10.2006 | 14:48 »
Ein guter einstieg für eine klassische Fantasykampagne sollte...

a) Die Gruppe zusammenschweißen
b) Die einzelnen Gruppenmitglieder ansprechen

Ich weiß, viele finden das abgelutscht und "oldschool" aber ich bin ein großer Freund des klassischen Action-Einstiegs.
Wer Seite an Seite ums Überleben gekämpft hat, der teilt etwas. Zu Anfang erstmal ordentlich die Fetzen fliegen lassen.
Die Charaktere sollten aufeinander angewiesen sein. Und die Story (oder wenigstens ein Unterplot) sollte gleich ziehen, denn sonst verlieren die Spieler schnell das Interesse.

Kurz: Gleich Gas geben... natürlich funzt das nur mit entsprechend ausgelegten Systemen und Charakteren, aber damit hatte ich noch nie Probleme.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Bad Horse

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #11 am: 10.10.2006 | 20:04 »
Es ist natürlich am besten, und am einfachsten, wenn alle Charaktere gemeinsam gemacht worden sind, mit Hinblick auf das Thema der kommenden Kampagne. Da hilft es ungemein, wenn der SL schon vorher erklärt, worum es ungefähr geht: Z.B. habe ich bei unserer UA-Runde von vorneherein gesagt, daß das wohl eine Mystery-Kampagne wird und ich gerne relativ normale Chars hätte. Im Endeffekt kamen dann die Vier von der FBI-Poststelle raus.

Ansonsten, wenn alle Spieler wirklich nur vor sich hin im kleinen Kämmerlein Chars bauen, kann man sie auch an einen geschlossenen Ort bringen, an dem etwas passiert. Das kann ruhig einigermaßen schleichend sein, damit die Spieler Zeit haben, ein bißchen zu zeigen, wie ihre Chars so drauf sind, bevor es in die Vollen geht. Der erste Plot sollte ein offenes Ende haben, irgendwas, wo es weitergeht - und zwar am besten für alle Chars. Ein gemeinsamer Fluch, die Gabe eines Geistes (die nur funktioniert, wenn alle mitziehen), ein Gegenstand, der auf alle SCs (aber sonst niemanden) reagiert, ein einsamer NSC, der irgendwas will... alles Möglichkeiten. Am besten ist es natürlich, wenn der SL irgendwas findet, worauf alle SCs anspringen, vielleicht einen coolen, mystischen Schatz, den sie finden müssen. Oder eine Verschwörung, die sie unbedingt aufhalten müssen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

röni

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #12 am: 12.10.2006 | 01:02 »
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, geht es darum:
Wie halte ich eine Gruppe von Charakteren für die Dauer eines Abenteuers/einer Kampagne zusammen, ohne die Charaktere dauernd gängeln zu müssen (= ohne offensichtliches Railroading).

Eine billige Möglichkeit ist natürlich, bei der Charaktererschaffung schon eine Gruppe zu bauen, die sich kennt und vertraut (z.B. aus dem gleichen Dorf, Clan, Orden...). Am Einfachsten, aber auch irgendwie langweilig. Diese Möglichkeit bietet sich dann an, wenn man bereits ein Abenteuer im Kopf hat, das eine bestimmte Sorte von Charakteren erfordert. (Beispiel: Horror im Nobelinternat - die Charaktere sind alles Schüler zwischen 16 und 18.) Minimal sollte man bei der Charaktererschaffung ein Auge darauf haben, dass alle SCs ins angestrebte Genre passen.

Eine andere Möglichkeit, die ich viel spannender finde: Erst die Charaktere ganz frei erschaffen, und dann die Kampagne daraufhin planen. Jetzt treten die Schwierigkeiten auf, von denen Du gesprochen hast. Der Elf hasst Zwerge und der Zwerg hasst Elfen - wieso sollten sie zusammenarbeiten? Die Lösung heißt immer: gib ihnen etwas, was sie nur zusammen oder zusammen am Besten erreichen können. Ein gemeinsames Ziel, eine Belohnung oder eine Bedrohung. Ein paar Ideen, anhand des Elfen und des Zwergen:
- Steck beide von Anfang an in eine Situation, aus der es kein schnelles Entkommen gibt. Beispiel: ein furchtbarer Schneesturm zwingt beide, Zuflucht in einem abgelegenen Schlößchen zu suchen. Dummerweise ist der Eigentümer ein Vampir. Schaffen es die beiden, zu überleben, bis der Schneesturm abflaut?
- Ein gemeinsames Problem: die Geliebte des Elfen wurde entführt. Der Bruder des Zwerges wurde entführt. Natürlich beide von dem gleichen fiesen Schwarzmagier, sie in wenigen Tagen bei einem unheiligen Ritual opfern wird.
- Eine gemeinsame Belohnung: es gibt einen tollen Schatz zu finden, der in einer magischen Höhle liegt. Die Höhle kann nur mit einem Zauberlied geöffnet werden, von dem der Elf die eine und der Zwerg die andere Hälfte kennt - und sie werden den Teufel tun, dem anderen die eigene Hälfte beizubringen!

Je stärker die Schwierigkeiten zwischen den Charakteren, um so stärker muß die Motivation sein, trotzdem zusammenzuarbeiten. Notfalls muß man mit dem Holzhammer kommen: Die Charaktere erfahren, dass der Weltuntergang bevorsteht und nur sie ihn noch verhindern können.

Ein schneller Einstieg, der ein gewisses Grundvertrauen schafft: ein Kampf gegen einen gemeinsamen Feind. Gut, der Elf und der Zwerg hassen sich, aber noch mehr hassen sie die 20 Goblins, die da aus dem Wald gestürmt kommen!

Lustig auch (falls Du Dir als Meister den Stress geben willst): Mit zwei Teilgruppen anfangen, die zwar das gleiche wollen, aber auf unterschiedlichem Weg. Irgendwann treffen sich dann die beiden Gruppen, und stellen fest dass... siehe oben. Gut für große Gruppen, denn je mehr SCs zusammengeführt werden sollen, umso schwieriger.

Diffenzen zwischen den Charakteren finde ich meistens eher belebend fürs Spiel als hinderlich. Wenn die gemeinsame Motivation stark genug ist, werden sich die SCs selbst (nicht die Spieler) schon überlegen, wie sie einander zur Zusammenarbeit überreden oder sogar zwingen können.
Extrembeispiel: In meiner letzten Fantasy-RPG-Gruppe gab es einen Engel und eine Halbdämonin, von Beruf Engeljägerin. Der Engel wusste, dass er die Hilfe der Halbdämonin braucht, um sein Ziel zu verwirklichen. Er wusste aber auch, dass sie ihn vermutlich töten würde, sobald sie ihn erblickt. Also hat er ihr durch einen Mittelsmann einen dämonischen Vertrag untergeschoben, der sie zur Zusammenarbeit auf Zeit mit dem anynomen Auftraggeber (dem Engel) verpflichtete. Sie hat mit Blut unterschrieben. Vertragsbruch = Seele weg.
Natürlich haben sie sich die ganze Kampagne lang gegenseitig die Hölle heißgemacht, aber sie haben zusammengearbeitet.  ;D


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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #13 am: 12.10.2006 | 08:36 »
Eine billige Möglichkeit ist natürlich, bei der Charaktererschaffung schon eine Gruppe zu bauen, die sich kennt und vertraut (z.B. aus dem gleichen Dorf, Clan, Orden...).

Eine andere Möglichkeit, die ich viel spannender finde: Erst die Charaktere ganz frei erschaffen, und dann die Kampagne daraufhin planen.

Die erste Möglichkeit ist nicht wirklich langweilig, sondern hocheffizient. Und die zweite geht ohne sehr kompromißbereite Spieler immer in die Hose.

Ich bin dazu übergegangen, die Charaktere mittlerweile immer aufeinander abstimmen zu lassen (eine Erschaffung als Gruppe ist nicht unbedingt nötig), damit eine halbwegs brauchbare Gruppe heraus kommt.
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Offline Vanis

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #14 am: 12.10.2006 | 14:49 »
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, geht es darum:
Wie halte ich eine Gruppe von Charakteren für die Dauer eines Abenteuers/einer Kampagne zusammen, ohne die Charaktere dauernd gängeln zu müssen (= ohne offensichtliches Railroading).

Eine andere Möglichkeit, die ich viel spannender finde: Erst die Charaktere ganz frei erschaffen, und dann die Kampagne daraufhin planen. Jetzt treten die Schwierigkeiten auf, von denen Du gesprochen hast. Der Elf hasst Zwerge und der Zwerg hasst Elfen - wieso sollten sie zusammenarbeiten? Die Lösung heißt immer: gib ihnen etwas, was sie nur zusammen oder zusammen am Besten erreichen können. Ein gemeinsames Ziel, eine Belohnung oder eine Bedrohung.

Diese Variante beinhaltet wie gesagt nur das Problem, dass der Kampagneneinstieg relativ gekünstelt wirkt. Auch birgt sie die Gefahr, dass Charaktere kurzfristig zwar zusammenarbeiten, aber in einigen entscheidenden Situationen einfach getrennte Wege gehen.

Als Spielleiter stellt sich mir auch die Frage: Mache ich eine Kampagne komplett auf die Spielercharaktere zugeschnitten? Nach dem Motto "Mal sehen, was die Spieler mir da für Bröckchen zuwerfen". Ich tendiere momentan eher in die Richtung, mich mit der ganzen Gruppe vorher zusammenzusetzen. Das spart Zeit und eine Menge Hirnschmalz.  ;)

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #15 am: 12.10.2006 | 14:53 »
Eine nette Methode die bei mir sehr gut funktioniert hat, war den Spielern einfach vorher zu sagen: Es soll eine längere Kampagne werden, seht zu das ihr eure Charaktere dahingehend etwas aufeinander abstimmt. Dadurch gibt man den Spielern nicht unnötige Vorgaben, so dass sie sich bevormundet vorkommen und man kann doch damit rechnen, dass sich die Gruppe nicht sofort gegenseitig zerfleischt. Dann kann man mit vorherigem Blick auf die Charaktere ganz entspannt das Abenteuer planen und jedem seine 5-10 Minuten Ruhm und Wichtigkeit einräumen...
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Offline Meisterdieb

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #16 am: 19.10.2006 | 01:06 »
Sollte zwar als Vorraussetzung gelten, aber ich erwähns trotzdem mal:
-Wichtig ist, dass die Spieler untereinander kompatibel sind udn nicht irgendwelche Problem miteinander nun durch ihre Charaktere austragen.
-Die Spieler solten sich auf das Abenteuer einlassen; also sie unterstützen den SL durch "suspense of disbelief"
Mag sletsam klingen, aber ich hab schon Spieler erlebt, die wider besseren Wissens Chars erschafft haben, die entweder dem Rest der Truppe absolut feindlich gegenüberstanden (teils auch den Spielern...fragt nicht, warum) oder deren Chars keine Lust auf Abenteuer hatten  :P

Die Gruppe, also die Chars, sollten auch kompatibel sein. Das heißt nicht, das alle sich mögen müssen oder sich seit dem Kindergarten kennen müssen, aber u.a. sollten sie z.B. bei D&D die einzelnen Gesinnungen so wählen, dass zumindest die Chance eines friedlichen Gruppenspiels besteht.
Ob sich jetzt die einzelnen Char Rassen oder Klassen mögen, ist dann erstmal sekundär, denn das kann man als SL leicht dadurch lösen, dass man der Gruppe einen gemeinsamen Nenner gibt. Also - dummes Beispiel- der böse Magier hat die Familien jedes Chars getötet. Gleiches Ziel, Stärke in der Gemeinschaft, man besiegt den Erzschurken gemeinsam...


Wie soll also eine gute Kampagne anfangen? Oder besser gesagt: Wie fängt man eine Kampagen gut an?
Ich denke, dass hängt stark vom Geschmack der Spieler ab, und wie oft man den gleichen Anfang benutzt.

Wenn die Spieler schon Erfahrung mit dem System haben udn evtl. auch schon mehere Chars hinter sich (mit der ewig alten ihr-seid-alle-in-Wirtshaus-XY-und-sitzt-zufällig-am-selben-Tisch Nummer) dann  ist wahrscheinlich ein Spielbeginn mit Action gefraft. Lass die Chars In media res beginnen, und erst langsam mit Rückblenden o-ä. erklären, warum sie als Gruppe zusammen sind. Also fang an, indem du ihnen beschreibst, wie sie alle gefesselt am Marterpfahl aufwachen, während die Monster gerade beratschlagen, wie man die Gruppe ofern will.
So ein Anfang fördert meiner Erfahrung nach den Gruppenzusammenhalt
(Brothers in arms)

Aber auch wenn du den klassischen Beginn wählst (den mit der Taverne), dann solltest du als SL -entweder allein oder in Absprache mit jedem Spieler- dafür sorgen, dass jeder Char auch ein Motiv hat, warum er sich auf dieses Abenteuer einlässt.

Mir selbst missfallen solche Anfänge, wie im ersten Post beschrieben. Also wo die Gruppe sich durch gegenseitiges Bestehlen oder Entführen kennelernt. Mag sein, dass das irgendwo funktioniert, aber ich hatte noch nicht das Pech/Glück, so etwas zu erleben.


Natürlich heißt das nicht, dass dann alle Chars aufspringen müssen, um den Auftraggeber händeküssend 100 Platin zu zahlen, weil er so nett ist,  mit ihnen zu reden.
Natürlich darf es zu Komplikationen kommen. Aber die sollten auf Chareben bleiben und den Spieler sollte das bewusst sein.
Warum sollte also der Magier wild darauf sein, mit diesen schmutzigen Barbaren, die nicht mal ein Jinn von einem Jen unterscheiden können, geschweige denn überhaupt schreiben können, auf ein Abenteuer ziehen.
Nun, vielleicht deshal, weil die "Barbaren" gar keine sind, und den Magier nach seinen Erfahrungen mit den arkanen Mächten fragen, und so schließlich  doch sein Interesse wecken.
« Letzte Änderung: 19.10.2006 | 01:30 von Meisterdieb »

Offline Boba Fett

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #17 am: 13.11.2006 | 10:54 »
Was braucht man bei einer neuen Kampagne?

- Die Spieler sollten ihre Rollen so präsentieren können, wie sie es sich vorgestellt haben (imho ganz wichtig).
- die Charaktere sollten sich kennen (lernen).
- die Motivation, dass die Charaktere zusammenarbeiten.
- die Hintergrundswelt sollte in groben Zügen bekannt gemacht werden.
- der Einstieg in die Rahmenhandlung der Kampagne sollte gefunden werden.
- wichtige, wiederkehrende Hauptakteure in der Kampagne sollten vorgestellt werden. (auch Antagonisten)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Chaos-Pirat

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Re: Gute Anfänge für Kampagnen
« Antwort #18 am: 21.11.2006 | 13:58 »
Als wir neulich die 7te See Runde "gestartet" haben, hab ich mich für folgende Variante entschieden:
Die Spieler waren gerade gemeinsam auf Tour und haben für die Forschergilde ein wertvolles Artefakt geborgen. Das Spiel startete, als sie gerade (mit der Mannschafft und viel Rum ^^) ihren Sieg an Deck feierten und plötzlich die freudige Atmosphäre von den Kanonen der Piraten durchbrochen wurde, die ihnen das Ding wieder abnehmen wollten.
Die Geschichte, wie sie alle zur Forschergilde gekommen sind, dürfen sie sich selbst ausdenken.

Inzwischen bin ich der Meinung, dass ich den Einstieg ganz gut drauf habe. Der Mittelteil ist eher das Problem. Da wo es schwierig ist, die Story nicht versickern zu lassen, besonders wenn die Charaktere Wege gehen, auf die man im Leben nicht gekommen wäre.

Ich habe als Spieler einige schlechte Rollenspielrunden erlebt, bei denen der Hauptgrund darin bestand, dass die Zusammenführung der Gruppe nicht besonders ausgereift war. Deswegen finde ich diese Lösung gar nicht mal so schlecht, immerhin kann man sich dann richtig auf die Story konzentrieren und muss nicht diese blödpeinlichen Kennenlernrunden spielen (Es sei denn es ist für die Story wichtig oder bereichert sie irgendwie).
Rock & Roleplaying Games!