Magische Gegenstände // Waffen
Plasmagranaten, 15 Schaden, Rüstung wird halbier oder um 4 reduziert, was weniger ist; Artefakt I für 10
Pfeile der Zielgenauigkeit; Artefakt I für 10
Die Pfeile können mit jedem Bogen benutzt werden. Sie haben an sich einen Schaden von 8 und eine Genauigkeit von +2 & +1 automatischer Erfolg. -> Unbewegte Ziele werden eigentlich immer getroffen...
Fleischfetzerpfeile, Artefakt 1 für 10
Diese Pfeile haben einen Grundschaden entsprechend dem Bogen mit dem sie abgefeuert werden, aber sie haben einen Würfelpool von 10 um zusätzlichen Schaden anzurichten. Ausserdem sind Wunden von diesen Pfeilen extrem schmerzhaft, so dass pro 2 Schaden ein Abzug von 1 entsteht.
Panzerfaust // MAW; 25 Schaden, -5 Rüstungsschutz, Stärke 5 (1 Schuss); 1000 Münzen
LAW 18 Schaden, -4 Rüstungsschutz
Multilauncher, 25 Schaden, -5 Rüstung, -2 pro Meter, 4 Raketen im Magazin (maximal 1 pro Runde), Artefakt I, Stärke 6
Raketengewehr, 15 Schaden, -3 Rüstungsschutz, 5/5 Schuß 100/200/400/800; 2500 Münzen
Ein Raketengewehr ist eigentlich ein leichter Raketenwerfer mit einem Magazin. Es handelt sich um eine sehr effektive Waffe gegen leichte Fahrzeuge als auch Personen.
Sturmgeschütz, 16 Schaden, 10/10 Schuß; Sabot-Munition 12 Schaden, -6 Schutz ; 3000 Münzen
80/160/320/640
Hierbei handelt es sich um eine tragbare 20mm Haubitze. Sie verfeuert panzerbrechende Geschoße und kann selbst gepanzerte Fahrzeuge beschädigen. Eine vernichtende Waffe. Allerdings können auch nur wirklich starke Leute sie benutzen... (Stärke
Scharfschützengewehr, Automatisch; 10 Schaden; 20/20 Schuß Kastenmagazin; Sabot-Munition Schaden 7, -4 Schutz; RoF 5
120/240/480/960
Dragunov 100 - 12mm Scharfschützengewehr, 1250 Münzen
Ein präzises Scharfschützengewehr mit einem großen Kaliber, Zweibein und automatischem Feuermodus. Wird auch gegen leichte Fahrzeuge eingesetzt, insbesondere mit Sabot-Munition. Es wird eine Stärke von 6 benötigt um es im Stehen ohne Abzüge zu verwenden, aber dann werden auch die Reichweiten um 1/3 reduziert. Eigentlich gedacht ist es für den Einsatz im Liegen.
Minigun, 6 Schaden, 240 Schuß-Dreifachtrommelmagazin, RoF 30, 2250 Münzen
60/120/240/480
Ein kleinkalibriges Minigun - es zeichnet sich insbesondere durch seine hohe Feuerrate aus. Es wird Stärke 9 benötigt um es im stehen zu verwenden und es richtet im konzentrierten Feuerstoß 18 Schaden an - OUCH!
Schweres Maschinengewehr, Schaden 10, RoF 10, 100 Schuß Gurte (mehrere können verbunden werden); Sabot-Munition 7 Schaden, -4 Schutz, 1600 Münzen
80/160/320/640
Ein übliches schweres Maschinengewehr, wie man es auf vielen Panzern und als Infanterieunterstützungswaffe findet. Es hat keine extrem hohe Feuerrate, aber dafür eine recht gute Durchschlagskraft. Stärke 7 um es im Stehen zu verwenden.
Maschinenpistole, Schaden 4, RoF 10, 30/30 Schuß Magazin, 500 Münzen
40/80/160/320
Eine übliche, leichte Maschinenpistole. (Stärke 4 bei maximaler Feuerrate)
Sturmgewehr, leicht; Schaden 6, RoF 10, 30/30 Schuß Magazin; Stärke 5, 700 Münzen
60/120/240/480
Ein ebenfalls übliches leichtes Sturmgewehr. Im Einzelfeuer können selbst die meisten Kinder präzise damit umgehen...
Stormfury Maschinenpistole, Schaden 7, RoF 10, 40/40 Schuss Magazin, Stärke 6, 900 Münzen
40/80/160/320
Eine 7mm Caseless Maschinenpistole im Bullpup-Design. Sie hat einen mörderischen Rückstoß und eine tödliche Durchschlagskraft. Sie war in den letzten paar Jahren vor der Bombe eine der beliebtesten Waffen der Antiterror-Einheiten, auch wenn nur besonders starke Leute sie benutzen konnten.
Jagdgewehr, Schaden 7, 10/10 Magazin, Stärke 4, 250 Münzen
60/120/240/480
Ein einfaches halbautomatisches Jagdgewehr im häufigen Kaliber 7,62mm. Sehr verbreitet und hat eine durchaus brauchbare Reichweite.
Karabiner, Schaden 8, 5/5 Magazin, Stärke 4, 1AK zum Spannen nach jedem Schuss, 150 Münzen
70/140/280/560
Ein alter Karabiner im Kaliber .30-06. Eine Waffe die kaum kaputt zu kriegen ist und die eine hervorragende Reichweite für ein einfaches Gewehr besitzt. Diese Waffen sind billig und können als Ersatz für ein Scharfschützengewehr dienen. Ansonsten werden sie zum Jagen von Großwild benutzt.
Kleinkalibergewehr, Schaden 2, 5/5 Magazin, Stärke 1, 50 Münzen
40/80/160/320
Ein Kleinkalibergewehr, wie es auf der Kirmes benutzt wird. Kann auch verwendet werden um kleine Tiere wie Hasen, Eichhörnchen und Vögel zu jagen. Die meisten Waffen dieser Art sind Karabiner, wo jeder Schuss einzeln per Bolzenmechanismus geladen werde muss, aber es gibt auch halbautomatische Versionen. Der Vorteil von solchen Waffen ist der niedrige Preis der Munition (1 Münze = 5 Schuss).
Gatlinggewehr, Schaden 2, 100 Schuss-Gurte, RoF 25, Stärke 6
40/80/160/320
Ein Kleinkalibergatling dass hauptsächlich verwendet wird um den Feind einzuschüchtern und in Deckung zu treiben. Gegen schlecht gepanzerte Feinde kann es allerdings eine vernichtende Waffe sein. Die Resistance hat Gewehre dieser Art entwickelt und sie zum Teil schon mit einigem Effekt benutzt.
Doppelläufige Schrotflinte, Schaden 12(18 mit beiden Läufen), 2 Läufe, Stärke 5(6 für beide Läufe), Rüstung +50%
40/80/160/320
Eine altmodische doppelläufige Schrotflinte, auch heute noch eine beliebte Jagdwaffe. Da beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden können, können verheerende Wunden entstehen. Abgesägt lässt sich so eine Flinte verbergen wie eine große Pistole und ist daher recht beliebt. Allerdings ist die geringe Munition ein echtes Problem.
Shotgun, Schaden 12, 8/8 Schuss Magazin, Stärke 5, Rüstung +50%
40/80/160/320 (Malus geht auch auf Schaden)
Eine 12gauge Schrotflinte, wie sie zur Jagd oder von Polizisten verwendet wird. Sie ist eine vernichtende Waffe gegen ungepanzerte Ziele, wird aber von Panzerung relativ leicht gestoppt. Die enorme kinetische Energie kann aber dennoch zu Verletzungen wie beispielsweise Knochenbrüchen und Quetschungen führen. Eine klare Machowaffe.
Sturmschrotflinte, Schaden 12, 10/10 Schuss Magazin, RoF 5, Stärke 6, Rüstung +50%
40/80/160/320 (Malus geht auch auf Schaden)
Eine militärische Schrotflinte mit vergrößertem Magazin und vollautomatischem Feuer. Eine sehr abschreckende Waffe mit beinahe dem doppelten Schadenspotential eines Sturmgewehrs.
Pistole, leicht; Schaden 4, 15/15 Schuß Magazin, Stärke 2
30/60/120/240
Eine 9mm Pistole, die leicht verwendet werden kann. Sie richtet nur leichte Schäden an, kann aber dafür leicht am Körper versteckt werden.
Pistole, Automatisch; Schaden 4, RoF 5, 15/15 Schuß Magazin, Stärke 3
Diese Pistole ähnelt der obigen, nur kann sie automatisch feuern.
Pistole, mittel, Schaden 5, 15/15 Schuß Magazin, Stärke 2
35/70/140/280
Eine übliche Pistole. Das 10mm-Kaliber ist immernoch gut zu handhaben und richtet erheblich mehr Schaden an als 9mm.
Pistole, schwer, Schaden 6, 12/12 Schuß Magazin, Stärke 3
40/80/160/320
Eine schwere Pistole mit einem mordsmäßigen .44Magnum Kaliber. Sie hat die Durchschlagskraft eines Gewehrs, nur in einer handlicheren Verpackung.
Pistole, überschwer, Schaden 7, 8/8 Schuss Magazin, Stärke 4
40/80/160/320
Eine Desert Eagle Action-Express cal. 50 - die tödlichste Handfeuerwaffe des 20. Jahrhunderts. Es gibt eine ganze Reihe von Leuten, die sich mit Waffen dieser Art schlicht die Hand gebrochen haben, als sie versucht haben sie zu benutzen.
Alle halbautomatischen Pistolen existieren auch als Revolver. Diese haben nur 6 Schuss, aber ansonsten dieselben Werte. Sie sind auch billiger und zuverlässiger.
Pistole, Schnellfeuer; Schaden 2; 30/30 Schuss Magazin, RoF 15, Stärke 4
Eine 5mm Pistole mit schneller Feuerfrequenz - sie ist nicht besonders effektiv gegen Rüstungen, kann aber bei schlechtgepanzerten Zielen durch die enorme Feuerfrequenz schwere Schäden anrichten.
Tekron Sturmpistole, Schaden 9, 15/15 Schuß Magazin, Stärke 5 (Artefakt 2), RoF 5
Diese schwere Pistole treibt ihre Geschoße mit elektrisch erzeugtem Plasma an und erreicht damit eine unvorstellbare Durchschlagskraft für eine so kleine Waffe. Technomagie.
Tekron Spraygun, Schaden 6, 60/60 Schuß im Magazin, Stärke 5 (Rückstoßgedämpft), RoF 30 (Artefakt III)
Hierbei handelt es sich um eine Maschinenpistole mit vier Läufen und einer extremen Feuerrate. Alles Technomagisch verbessert.
Schwert des Wächters, +1 Waffe, 9 Schaden (Artefakt I)
Dieses verzierte Langschwert ist nicht nur eine einfache magische Waffe, sondern es hat auch die Eigenschaft den Träger vor Feinden zu warnen. Ihm stehen dafür 5 Würfel zur Verfügung, wenn es einen Erfolg schafft vibriert und leuchtet es und warnt den Träger so vor.
Plasmageschütz; 16 Schaden, 80/160/320/640 Reichweite, 5/5 Schuss; Rüstungsschutz wird halbiert (Artefakt II)
Hierbei handelt es sich um eine technomagische Waffe, die zwar nicht überdurchschnittlich präzise ist, aber dafür schwere Schäden anrichtet und das auch bei schwer gepanzerten Zielen. Es ist ein Rucksack zusammen mit einer Bazooka-ähnlichen schultergestützten Waffe. Trotz Technomagie ist der Energieverbrauch enorm, so dass ein Rucksack nur Energie für 5 Schuß liefert. Ein Energiemodul wiegt etwa 5kg und macht einen gewichtigen Teil des Rucksacks aus. Es wird Stärke 5 benötigt um diese Waffe ohne Abzüge tragen zu können.
Fusion Gun, 20 Schaden, -2 pro Meter 80/160/320/640 Reichweite, 50/50 Schuss, Rüstungsschutz wird halbiert (Artefakt III)
Diese Waffe ähnelt einem Plasmageschütz, aber sie enthält einen richtigen Fusionsreaktor. Wenn geschossen wird, wird eine vorgeheizte Plasmakugel abgefeuert, die dann in einer voreingestellten Entfernung mit einem Partikelstrahl bombardiert wird, so dass es zu einer kleinen Fusionsexplosion kommt - eine recht zerstörerische Waffe, in der Tat. Durch den eingebauten Fusionsreaktor sind wesentlich mehr Schüsse als mit dem Plasmageschütz möglich. Es gibt übrigens auch die Option den Partikelstrahl wegzulassen, in diesem Fall gibt es dann keine Explosion und Ziele werden nur direkt durch das Plasma beschädigt (immernoch 20 Schaden). Das Fusionsgeschütz ist allerdings auch etwas schwerer als das Plasmageschütz und benötigt daher eine Stärke von 6.
Mechrüstung, Schutz 10, Abzug -2 (Artefakt II)
Dies ist eine schwere technomagische Rüstung, die von den Eliteeinheiten der göttlichen Heerscharen manchmal verwendet wird. Sie bietet einen enormen Schutz, behindert aber auch stark. Die meisten Leute würden allerdings sagen, dass der Schutz die Behinderung mehr als wettmacht, denn die meisten tragbaren Waffen haben kaum einen oder garkeinen Effekt auf diese Rüstung.
Schutzring (Artefakt I)
Diese Ringe werden von vielen Engeln getragen. Sie projezieren auf magischem Wege eine leichte Schutzaura, die einen zusätzlichen Verteidigungswürfel bereitstellt.
Gaussgewehr, 10 Schaden, 80/160/320/640 Reichweite, 20/20 Schuss, Rüstungsschutz wird um 3 reduziert (Artefakt I)
Diese technomagischen Gewehre sind recht beliebt - sie haben eine gute Reichweite, genügend Munition und sie durchschlagen normale Rüstungen so gut wie Zeitungspapier. Allerdings sind sie etwas anfällig.
Tekron Sturmgewehr, 7 Schaden, 60/120/240 Reichweite, 60/60 Schuss, RoF 15 (3), Reduzierter Rückstoß (Artefakt I)
Dieses Gewehr ist bei den himmlischen Heerscharen ebenfalls sehr beliebt.
Laserpistole, 5 Schaden, 1/2 Rüstung, 40/80/160 Reichweite, 10/10 Schuss, Stärke 2, Artefakt 1
Lasergewehr, 8 Schaden, 1/2 Rüstung, 80/160/320 Reichweite, 10/10 Schuss, Stärke 3, Artefakt 1
Lasergeschütz, 12 Schaden, 1/2 Rüstung, 80/160/320 Reichweite, 10/10 Schuss, Stärke 5, Artefakt 1
Laserwaffen sind extrem effektiv gegen Rüstungen, haben keinen Rückstoß uns sind auch auf große Entfernungen präzise. Allerdings sind sie auch nur mit einer gewissen Technomagie möglich. Sie sind insbesondere für weniger starke Charaktere ideale Waffen. Sie geben allerdings nur kurze Impulse ab, die Teile des Ziels verdampfen und so einen Schock auslösen (sowohl einen Hitzeausdehnungsschock der Dinge zerspringen lassen kann als auch einen biologischen Schock).
Stab der magischen Macht (Artefakt III)
Diese Stäbe geben große magische Macht und sind sehr begehrt - leider sind sie auch selten. Sie bieten +2 auf sämtliche Zauberproben und reduzieren ausserdem die Kosten für Zauber ganz generell um 2 Punkte. Würde man also einen Zauber Stufe 3 sprechen, so würde das 1 Punkt Astralenergie kosten. Die Stäbe können auch als magische Waffen dienen - sie gelten als +2-Waffen und haben einen Schadensschritt von 8.
Bogen der Geister des Waldes (Artefakt III+6)
Hierbei handelt es sich um einen +3 Bogen (Schaden 11) der zudem die Macht hat, über den Wald/die Natur zu gebieten. Dazu hat er einen Astralenergievorrat von 40, der sich pro Stunde um 1 auffüllt (er kann auch aufgefüllt werden) und 8 Würfel.
Dämonenstab (Artefakt IV)
Dieser Stab dient nicht nur als potente magische Waffe (er ist mit fiesen Dornen und Klingen übersät - +3 Waffe, 15 Schaden) sondern er ist auch ein mächtiges Hilfsmittel für Zornes- und Schattenmagie. +3 auf beides, bzw. einen 10er Würfelpool wenn der Stab es selbst macht. Zudem kosten Zauber dieser Kategorien 2 Astralenergie weniger und er stellt einen 30er Astralpool zur Verfügung. Ihm wird eine boshafte Intelligenz nachgesagt...
Sensorpaket (Artefakt I)
Hierbei handelt es sich um ein hochentwickeltes persönliches Sensorpaket, das die Umgebung überwacht - es hat 6 Würfel und findet selbst schleichende Gegner normalerweise mit einem einzigen Erfolg - wenn sie sich besonders gut verbergen, können allerdings auch mehr Erfolge nötig sein.
Jetpack (Artefakt I)
Ein Raketenrucksack mit Flüssigtreibstoff-Raketenmotor. Der Sauerstoff wird über Ansaugdüsen aus der Umgebungsluft bezogen und die Flugdauer beträgt bis zu 30 Minuten. Er erreicht Geschwindigkeiten von bis zu 400 km/h - es wird stark empfohlen bei der Benutzung einen Helm und Schutzkleidung zu tragen.
Mantel der Schatten (Artefakt I)
Dieser Mantel erhöht die Heimlichkeit des Trägers in dunklen Bereichen um 4.
Astralring Artefakt I
Dieser Ring wird von einem großen Kristall gekrönt, der bis zu 5 Punkte Astralenergie speichern kann.
Kristall der Magischen Macht, Artefakt III +2
Dieser faustgroße Kristall speichert bis zu 20 Punkte Astralenergie. Zudem verleiht er einen Bonus von einem Würfel auf Zauberwürfe und reduziert Astralenergiekosten um 1 (Minimum 1).