Autor Thema: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen  (Gelesen 11163 mal)

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Ancoron Fuxfell

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #75 am: 18.05.2006 | 20:02 »
Der, dass beim Kampf der Charakter sterben kann und deshalb keine Willkür erwünscht ist.

Offline Haukrinn

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #76 am: 18.05.2006 | 20:23 »
Daraus schließe ich dann einfach mal, daß ihr nur belangloses zwischenmenschliches Zeug in euren Spielen habt, daß niemals fatale Auswirkungen auf die Spielercharaktere haben kann?
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Eulenspiegel

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #77 am: 18.05.2006 | 21:30 »
Welcher halbwegs sinnige Grund sollte mich davon abhalten, einen Kampf ohne Würfe rein beschreibend darzustellen, indem ich mich einfach grob an den Werten meines Charakters orientiere?
1) Es geht nicht darum, eine Handlung zu beschreiben, sondern sie zu tun.
Beispiel soziales: Direkte Rede ist z.B. atmosphärischer als indirekte Rede.
Wenn man ein Gespräch direkt führt, finde ich es wesentlich schwammiger, als wenn Spieler und SL immer nur in indirekter rede sagen,w as sie tun.
Beispiel Kampf: Einen Kampf auszufechten ist wesentlich spannender, als nur zu erzählen, was man tut.

Wenn ich einen Kampf erzähle, ist dies also mit der indirekten Rede beim Sozialen zu vergleichen.

2) Taktische Entscheidungen lassen wir auch in Kämpfe einfließen, die sich dann auf die Würfel auswirken. (z.B.: Wir legen ihnen einen Hinterhalt.)
Aber es macht nunmal keinen Spaß, den Kampf en Detail auszuspielen:
S1: "Ich hebe mein Schwert."
SL: "Dein Gegner öffnet seine Deckung und lässt seine Axt vorsausen."
S1: "Ich mache einen kleinen Sprung rückwärts und lasse dabei das Schwert auf sein Haupt herabfahren."
SL: "Er hebt sein Schild, wodurch dein Schwert an seinem Schild abprallt. Währenddessen saust seine Axt knapp an dir vorbei.

Dieses detaillierte Ausspielen hat zwei Probleme:
a) Es ist furchtbar langweilig.
b) Man ist sich nicht klar, wie eine Aktion im Detail aussieht. Das heißt, man müsste immer und immer wieder nachfragen, um zu fragen, wie der Schlag denn nun genau ausgeführt wird. - Das macht das ganze nicht nur langweilig, sondern auch noch zähflüssig.
Dieses Problem ist bei einem Gespräch nicht vorhanden. Das weiß ich ja genau, was der Gegenüber erzählt hat. (Falls direkte Rede benutzt wird.)

3) Falls du auf solche Art Kämpfe stehst, kann ich dir Wushu empfehlen.
Ich selber finde es furchtbar langweilig. Aber vielleicht macht dir sowas tatsächlich Spaß.

Ancoron Fuxfell

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #78 am: 18.05.2006 | 21:43 »
@ Hauk

Dann schließt du falsch.


Bei jedem Kampf besteht eine gewisse (wenn auch manchmal geringe) Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter stirbt. Dass ein Charakter stirbt ist das extremste Verlustbeispiel.

Bei Interaktion gibt es oft auch etwas zu verlieren. Fast immer kann der Charakter dabei aber nicht sterben.

Auch wenn z.B. bei Vampire man sich durch Interaktion schwere Probleme einhandeln kann, so ist es doch meist nicht endgültig.
« Letzte Änderung: 18.05.2006 | 22:42 von Ancoron Fuxfell »

Eulenspiegel

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #79 am: 18.05.2006 | 21:49 »
Bei Interaktion gibt es oft auch etwas zu verlieren. Fast immer kann der Charakter dabei aber nicht sterben.
Also wenn der Dieb beim Schleichen verkackt und deswegen erwischt wird, kann er durchaus hingerichtet werden.

Wenn der Autofahrer seinen Fahren-Probe nicht schafft, kann er einen Unfall bauen, und dabei umkommen.

Der Kerl, der den Paten blöd anquatscht, kann sich ebenfalls mit einem Messer im Bauch in einer dunklen Gasse wiederfinden.

Im Prinzip kann jede Aktion tötlich enden. - Bei uns ist es jedoch Konsens, dass Spieler nicht so ohne Weiteres sterben. Man kann Spannung auch erzeugen, ohne jemanden zu töten.

Offline Haukrinn

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #80 am: 18.05.2006 | 22:19 »
@Ancoron -> Verweis auf Eulenspiegels letzten Post.

@Eulenspiegel: Da unsere Ansichten in diesem Bereich ganz offenbar ziemlich weit auseinander liegen, denke ich nicht, daß es da noch Sinn macht, weiter drüber zu diskutieren.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #81 am: 18.05.2006 | 23:09 »
Zitat
Also wenn der Dieb beim Schleichen verkackt und deswegen erwischt wird, kann er durchaus hingerichtet werden.

Wenn der Autofahrer seinen Fahren-Probe nicht schafft, kann er einen Unfall bauen, und dabei umkommen.

Hier ist es aber glaubwürdig, wenn derjenige überlebt, weshalb nichts dagegen spricht, ihn überleben zu lassen.

Werden solche Situationen jedoch unglaubwürdig oft überlebt, dann fühle ich mich vom Spielleiter verarscht. Ja, auch wenn mein SC deswegen überlebt. Und ich habe meinen SC auch schon für tot erklärt, als der SL ne Regel erfinden wollte, wie er überleben kann. Denn ich finde Rollenspiel langweilig, wenn der SC dabei nicht sterben kann. Gefahr gibt es nur, wenn man auch verlieren kann und wenn es das Leben ist, funktioniert das einfach besser. Und ich habe keine Lust, mir diese Gefahr einzubilden, sondern sie soll real für die Spielfigur vorhanden sein.

Sehr gut fand ich das Erlebnis, als mein SC nach einem fairen riskieren/agieren gegen einen anderen SC leider von diesem aus dem Hinterhalt angegriffen und vernichtet wurde.
Gar nicht schön finde ich es, wenn mein SC überlebt, obwohl das unglaubwürdig wirkt. Was ist denn so toll daran, wenn ich die Welt rette, wenn ich mein Leben dafür gar nicht auf's Spiel gesetzt habe? Was ist so mutig daran, mich Gefahren entgegenzustellen, wenn ich dabei nicht sterben kann?

Zitat
Der Kerl, der den Paten blöd anquatscht, kann sich ebenfalls mit einem Messer im Bauch in einer dunklen Gasse wiederfinden.

Das erinnert mich daran, dass ich unbedingt ein überdurchschnittlich detailliertes Regelsystem für gesellschaftliche Interaktion, dabei auch Etikette (Vampire-Hausregeln) entwickeln möchte, wobei ich allerdings gegen Fortune-in-the-middle bin, das reißt nämlich die Atmosphäre genau in der Mitte durch, dann doch lieber am Anfang, wenn sie noch nicht da ist.

In üblichen Systemen kann eine solche Situation mMn nicht zum sinnvollen Charaktertod führen und wenn der Charakter überlebt, wäre das glaubhaft. Ggfs. wird er verprügelt. Natürlich: Wenn der SC das 3x macht, dann ist er tot.
Die Sache ist halt, dass Kämpfe häufig sind und dass man hier nicht nur seine Proben schaffen muss, sondern dass man sie besser schaffen muss, als der Gegner. Während jemand mit Etikette 1 sicherlich nicht mehr den Paten dumm anquatscht, kann der Kämpfer mit Nahkampf 4 immer noch verlieren.

Zitat
Im Prinzip kann jede Aktion tötlich enden. - Bei uns ist es jedoch Konsens, dass Spieler nicht so ohne Weiteres sterben.

Spieler sind bei uns noch nie gestorben.  ;D
Bisher habe ich noch nie einen SC getötet, wobei ich mir hinterher unsicher war, dass es richtig ist und der Spieler unzufrieden war. (Also entweder war der Spieler zufrieden damit oder ich war mir ganz sicher mit meiner Entscheidung.) Von mir selbst sind >leider< erst zwei Charaktere gestorben, davon war der eine ein Newbie-Fehler und der andere richtig klasse (s.o.). Wenn ich nicht beteiligt bin, dann sollen das primär die Beteiligten ausmachen, was OK ist.

Ohne Weiteres ist bei uns auch noch nie ein SC gestorben. Wahrscheinlich noch bei niemandem auf der ganzen Welt. Der Begriff ist nämlich so schwammig, dass er immer zutrifft.

Wenn jemand in einem Kampf, obwohl er bereits 2x verwundet wurde, weiter kämpft, dann geht er freiwillig ein Risiko ein.
Und wenn dann der Gegner einen Kritischen landet und später noch die Heilkunde-Probe daneben geht, dann ist der Charakter eben tot.

Zitat
Man kann Spannung auch erzeugen, ohne jemanden zu töten

Man kann der Spannung aber schaden, wenn man nie jemanden tötet.

Offline Falcon

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #82 am: 18.05.2006 | 23:21 »
Ancoron schrieb:
Zitat
Das erinnert mich daran, dass ich unbedingt ein überdurchschnittlich detailliertes Regelsystem für gesellschaftliche Interaktion, dabei auch Etikette (Vampire-Hausregeln) entwickeln möchte,
ich vermute mal das war ironisch? Wie auch immer. Zuvor sagte jemand ein gutes System sollte für alle Auseinandersetzungen die gleichen Regeln benutzen. Einer Meinung mit der ich vollkommen übereinstimme und ein Ziel, daß ich auch selber verfolge. überdurchschnittlich detailliert muss es dabei aber nicht automatisch sein.

@töten = spannung: man kann den SC's mehr wegnehmen als nur ihr leben. Viel mehr  8]
Ich gebe zu, es ist herausfordernder das auszuspielen und damit Spannung zu erzeugen, aber wenn es klappt, stellt es alle SC'Frags in den Schatten.

Ich habe erst einen Char verloren (ED) und auch nur weil wir ein Ghoul Gift falsch berechnet haben. Aber da ich den Charakter nicht leiden konnte hab ich auf den Schaden bestanden.
« Letzte Änderung: 18.05.2006 | 23:23 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #83 am: 18.05.2006 | 23:49 »
Denn ich finde Rollenspiel langweilig, wenn der SC dabei nicht sterben kann.
OK, und ich finde RPG auch langweilig, wenn der SC nicht verlieren kann.
Aber man kann auch verlieren, ohne zu sterben. Und das finde ich sind die weitaus interessanteren Verluste.

Zitat
In üblichen Systemen kann eine solche Situation mMn nicht zum sinnvollen Charaktertod führen und wenn der Charakter überlebt, wäre das glaubhaft. Ggfs. wird er verprügelt.
Wenn sich ein SC den Kampf stellt, wird er im Normalfall auch nur schwer verwundet. - Sterben tut man in der Regel nur an der fehlenden medizinischen Versorgung. - Und wenn man einen magischen Heiler dabei hat, ist es auch nicht unrealistisch, den verlorenen Kampf zu überleben.

Zitat
Die Sache ist halt, dass Kämpfe häufig sind und dass man hier nicht nur seine Proben schaffen muss, sondern dass man sie besser schaffen muss, als der Gegner.
Wie häufig Kämpfe sind, hängt wieder vom Setting ab. Es gibt auch viele Settings, die fast gänzlich ohne Kampf auskommen.
Vergleichende Proben gibt es auch außerhalb des Kampfes.
Und das man beim Kampf häufiger würfeln muss, stimmt auch. Das leigt aber nicht am Kampf, sondern daran, dass man dem Kampf eine Sonderstellung im Regelwerk einräumt. Wenn man den Kampf regeltechnisch so abhandeln würde, wie jeden anderen Konflikt auch, dann müsste man nicht häufiger würfeln.

Zitat
Wenn jemand in einem Kampf, obwohl er bereits 2x verwundet wurde, weiter kämpft, dann geht er freiwillig ein Risiko ein.
Und wenn jemand den Paten beleidigt, obwohl er bereits zweimal verprügelt wurde, dann geht er ebenfalls freiwillig das Risiko ein.

Ancoron Fuxfell

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #84 am: 19.05.2006 | 00:29 »
@ Falcon

Zitat
ich vermute mal das war ironisch? Wie auch immer. Zuvor sagte jemand ein gutes System sollte für alle Auseinandersetzungen die gleichen Regeln benutzen. Einer Meinung mit der ich vollkommen übereinstimme und ein Ziel, daß ich auch selber verfolge. überdurchschnittlich detailliert muss es dabei aber nicht automatisch sein.

Das war ernst gemeint. Das System soll natürlich den gleichen Grundmechanismus verwenden. Aber müssen es wirklich körperliche, geistige und seelische Lebenspunkte sein, wenn man im Kampf Lebenspunkte verwendet?
Durchschnittlich detaillierte gesellschaftliche Regeln legen Eigenschaft, Fertigkeit und Probenmechanismus fest, lassen einen damit jedoch im Regen stehen.

Zitat
@töten = spannung: man kann den SC's mehr wegnehmen als nur ihr leben. Viel mehr 
Ich gebe zu, es ist herausfordernder das auszuspielen und damit Spannung zu erzeugen, aber wenn es klappt, stellt es alle SC'Frags in den Schatten.

Ist halt die Frage, ob ich einen tragischen Charakter spielen möchte oder einen Actionfilm. Übertrieben ausgedrückt: Wenn mein Charakter keine Freunde, keinen Besitz, keine Arme, keine Beine, keinen Schatten und keine Seele mehr hat, dann habe ich keinen Bock mehr ihn zu spielen und schmeiße ihn einfach weg.


Den Charakter, der vernichtet wurde, konnte ich sehr gut leiden.


@ Eulenspiegel
Zitat
Wenn sich ein SC den Kampf stellt, wird er im Normalfall auch nur schwer verwundet. - Sterben tut man in der Regel nur an der fehlenden medizinischen Versorgung. - Und wenn man einen magischen Heiler dabei hat, ist es auch nicht unrealistisch, den verlorenen Kampf zu überleben.

Das ist korrekt. Nur sollten sich die Spieler dann auch darum kümmern. Und ein Patzer dabei ist dann eben doch ein toter SC, auch wenn die Chance nur bei 2% pro Treffen liegt.

Zitat
Wie häufig Kämpfe sind, hängt wieder vom Setting ab. Es gibt auch viele Settings, die fast gänzlich ohne Kampf auskommen.

Ich nehme jetzt mal durchschnittlich einen Kampf pro 5 h an.

Zitat
Vergleichende Proben gibt es auch außerhalb des Kampfes.

Ja, aber nenne mir ein Beispiel, bei dem eine vergleichende Probe außerhalb des Kampfes zum Tode führt.

Zitat
Und das man beim Kampf häufiger würfeln muss, stimmt auch.

Was ich nicht geschrieben habe und auch für die Diskussion völlig uninteressant ist. Vereinfachen wir den Kampf einfach auf eine (vergleichende) Probe.

Zitat
Und wenn jemand den Paten beleidigt, obwohl er bereits zweimal verprügelt wurde, dann geht er ebenfalls freiwillig das Risiko ein.

Was willst du mir damit sagen?

Eulenspiegel

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #85 am: 19.05.2006 | 14:08 »
Das war ernst gemeint. Das System soll natürlich den gleichen Grundmechanismus verwenden. Aber müssen es wirklich körperliche, geistige und seelische Lebenspunkte sein, wenn man im Kampf Lebenspunkte verwendet?
Ein einfaches und universales System stelle ich mir z.B. wie folgt vor:
Es gibt unterschiedliche Schadenstypen: z.B. körperlicher Schaden, geistigfer Schaden und sozialer Schaden.
Außerdem gibt es zwei Schadensarten: leichter Schaden und schwerer Schaden. Leichter Schaden wird innerhalb einer Stunde vollkommen regeneriert. Schwerer Schaden bleibt länger erhalten. Er regeneriert bloß mit ca. 1 Punkt pro Tag.


Das ist alles erstmal sehr abstrakt. Daher man ein paar Beispiele, wie ich mir das genauer vorstelle:
waffenloser Kampf: leichter körperlicher Schaden. (Nach dem Kampf ist man nach einer kurzen Ausruhphase wieder top Fit.

bewaffneter Kampf: schwerer körperlicher Schaden. (Den Schaden, den man hier erleidet, bleibt manchmal wochen oder monatelang bestehen.)

Wettsaufen: leichter geistiger Schaden. (geistiger Schaden ist klar: Wer viel trinkt, kann nicht mehr klar denken oder aufrecht stehen. Leichter Schaden, weil man nach einer Nacht den ganzen Alkohol abgebaut hat.)

Gerichtsverfahren: leichter sozialer Schaden. (sozialer Schaden, weil es darum geht, die Glaubwürdigkeit des gegenübers zu zerstören. Leichter Schaden, weil es nur um die Glaubwürdigkeit in diesem einen Prozess geht. - Wenn du diesen Prozess verloren hast, kannst der Anwalt in den nächsten Prozess gehen und hat wieder seine volle Glaubwürdigkeit.)

öffenliches Beleidigen auf dem Marktplatz / Gerüchte über den Gegner streuen: schwerer sozialer Schaden (sozialer Schaden ist klar, weil man die Glaubwürdigkeit und das soziale Ansehen des Gegners untergräbt. Schwer, weil sich die Dorfbewohner noch lange an die Beleidigungen erinnern. bzw. weil Gerüchte sich lange halten.)

Man hat also einen sehr einfachen Regelmechanismus, den man auf alles Mögliche anwenden kann.

Zitat
Übertrieben ausgedrückt: Wenn mein Charakter keine Freunde, keinen Besitz, keine Arme, keine Beine, keinen Schatten und keine Seele mehr hat, dann habe ich keinen Bock mehr ihn zu spielen und schmeiße ihn einfach weg.
Oder anders ausgedrückt: Deinen SC sozial zu vernichten hat den gleichen Effekt, wie ihn körperlich zu vernichten: In beiden Fällen ist der SC für dich gestorben und du erstellst einen neuen.

Zitat
Das ist korrekt. Nur sollten sich die Spieler dann auch darum kümmern. Und ein Patzer dabei ist dann eben doch ein toter SC, auch wenn die Chance nur bei 2% pro Treffen liegt.
Nun, nehmen wir mal deri SCs: Den Kämpfer, den Dieb und den Hochstapler.

Beim Kämpfer: Wenn der Kämpfer den Kampf verliert, hat er eine 2% Chance zu sterben. (Nämlich dann, wenn der Heiler seine Probe verpatzt.)

Wenn der Dieb seine Schleichen Probe verpatzt hat er ebenfalls eine 2% Chance zu sterben. (Nämlich dann wenn der Richter keine Gnade zeigt und ihn zum Galgen führt.)

Wenn der Hochstapler den König nicht überzeugen kann, dass er diplomatische Immunität besitzt, landet er für seine Taten den Rest seines Lebens im Kerker. (Auch 2% Chance, dass der SC unspielbar wird.)

Die Gefahr, dass der SC aus dem Spiel ausscheidet, ist zwar sehr gering, aber überall gegeben.

Zitat
Was willst du mir damit sagen?
Das ein SC bei uns nicht einfach durch Würfelpech stirbt. - Wenn er stirbt, dann aus Dummheit oder weil der Spieler es so will.
Und wenn man die Ergebnisse überall durch Würfelwurf regeln würde, dann könnte er auch überall sterben. (Ob jemandem die Wundbehandlung  gelingt oder nicht, hängt meistens von einem Wurfelwurf ab. - Da haben die SLs dann weniger Hemmungen, den SC sterben zu lassen. - Bei einem Diebstahl handelt man das ganze selten NUR über Proben ab. Hier hat der SL häufiger Hemmungen, dem Dieb realistische Konsequenzen spüren zu lassen. (Nämlich ihn zu entdecken und zu verurteilen.)

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #86 am: 20.05.2006 | 08:25 »
...

Dieses detaillierte Ausspielen hat zwei Probleme:
a) Es ist furchtbar langweilig.
b) Man ist sich nicht klar, wie eine Aktion im Detail aussieht. Das heißt, man müsste immer und immer wieder nachfragen, um zu fragen, wie der Schlag denn nun genau ausgeführt wird. - Das macht das ganze nicht nur langweilig, sondern auch noch zähflüssig.
Dieses Problem ist bei einem Gespräch nicht vorhanden. Das weiß ich ja genau, was der Gegenüber erzählt hat. (Falls direkte Rede benutzt wird.)


Über a) kann man sicher streiten. Das Verfahren macht aber genug Probleme, das es in der Regel nicht zu einer befriedigenden  Umsetzung/Ausführung neigt.

bezgl. b)
Auch die direkte Rede ist nicht wirklich "live". Auch hier fehlen zahlreiche Informationen wie Tonfall, Körpersprache und kultureller und persönlicher Kontext, welcher nachgefragt werden müßte - oder eben wie im Kampf auch über Regeln transformiert wird.
Und Kampf hat dabei in der Regel den Vorteil von weniger Erfahrung der Beteiligten (d..h weniger kritische Position gegenüber Ungenauigkeiten), einfacher zu klassifizierende Situationen und geringerer kultureller und sich verändernder Kontext.

Meine These:
Es gibt unter anderem weitaus weniger Regeln fürs Soziale, weil es deutlich schwerer ist diese ordentlich zu schreiben und es viel mehr Leute gibt, die sich damit auf Grund von Lebenserfahrung auskennen und daher Kritik üben könnten/würden. 

Allgemein bezgl. :Alles muss nach einem Regelschema laufen:
Natürlich ist es eleganter, wenn man mit weniger Mechaniken auskomt um eine Vielzahl von Sachen zu beschreiben. Da aber auch die Weltformel noch nicht entdeckt ist, ist es bei einem gewissen Anspruch an diese Regel(n) nicht mehr befriedigend mit einer solchen Grobform zu hantieren. Eine nennenswerte Werkstadt hat ja auch nicht einen einzelnen Hammer als Werkzeug.
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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #87 am: 20.05.2006 | 13:40 »
Es gibt unter anderem weitaus weniger Regeln fürs Soziale, weil es deutlich schwerer ist diese ordentlich zu schreiben und es viel mehr Leute gibt, die sich damit auf Grund von Lebenserfahrung auskennen und daher Kritik üben könnten/würden.
Ach, bei DitV kann man diese Regeln auch wunderbar für soziales einsetzen. - Das Ergebnis ist mindestens so realistisch wie ein Kampf. (Ob einem die Regeln Spaß machen, ist eine andere Frage.)

Zitat
Da aber auch die Weltformel noch nicht entdeckt ist, ist es bei einem gewissen Anspruch an diese Regel(n) nicht mehr befriedigend mit einer solchen Grobform zu hantieren.
Es ist ja für die Darstellung erstmal völlig unerheblich, ob man mit 1W20 oder mit 1W100 würfelt.
Beide lösen das gleiche Problem auf die gleiche Art und Weise. Wieso sollte man bei einem also mit 1W20 und beim anderen mit 1W100 würfeln?

Natürlich kann man irgendwelche Zusatzregeln haben für den teil des Spiels, der im Focus steht. - Aber die grundlegende Mechanik sollte doch die gleiche bleiben. In der Physik fängt man ja auch nicht an, einmal mit arabischen Zahlen zu rechnen und dann plötzlich wieder mit räömmischen Zahlen.
Und die Chemiker wechseln auch nicht ihr Periodensystem, je nachdem, was sie gerade erreichen wollen.

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #88 am: 20.05.2006 | 16:36 »
Bei DitV macht es wohl keinen Unterschied, weil das System von vorne herein schon recht abstrakt ist und der Würfelmechanismus wohl eher spielerischer als simulatorischer Zielrichtung ist.
Wer an der Ausführung der Handlung, sei es Kampf oder soziale Interaktion, selbst interessiert ist und nicht nur am Ergebnis, wird vermutlich in beiden Fällen nicht besonders glücklich werden.
Hat man diesen Fokus des Interesses auf die Handlung nicht, kann es auch ausreichend und angemessen sein.


W20 und W100 ist eine Frage der Auflösung, keine des Prinzips. Aber auch in der Wissenschaft wird man z.B. nicht alle Graphen zur Darstellung von Zusammenhängen mit einer Einheitsskala von 1-100 in 10er Schritten sehen.
Und nicht alles ist mit einer einfachen Gradengleichung zu lösen - auch wenn es schön wäre.
Manchmal reicht so etwas als Abschätzung, aber wer es genauer haben will, aus welchen Gründen auch immer, benötigt ein anderes Mittel. Und vor allem muß man wissen, was man sich damit einhandelt.

 
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Ancoron Fuxfell

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #89 am: 20.05.2006 | 22:26 »
@ Eulenspiegel
Zitat
Das ein SC bei uns nicht einfach durch Würfelpech stirbt. - Wenn er stirbt, dann aus Dummheit oder weil der Spieler es so will.

Ich halte es für Dummheit, wenn ein Spieler so lange im Kampf bleibt, dass der Charakter durch Würfelpech sterben kann. => Ein Charakter kann im Kampf nicht durch Würfelpech sterben.


Provokativ gesagt: Ist es nicht bereits dumm, ein Abenteuer zu spielen?
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 17:44 von Ancoron Fuxfell »

Offline Boba Fett

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #90 am: 23.05.2006 | 11:31 »
Es gibt Systeme, da kann ein Charakter (nicht Spieler!) auch bereits nach einem unglücklichen Treffer sterben.
Dementsprechend wäre es analog dumm, sich überhaupt in einen Kampf verwickeln zu lassen.
Wieso sitzt man mit dieser Einstellung, frage ich mich, überhaupt am Spieltisch...
Spielen bedeutet auch, das Risiko einzugehen, dass man verlieren kann.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Eulenspiegel

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Re: Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen
« Antwort #91 am: 23.05.2006 | 11:38 »
Ich halte es für Dummheit, wenn ein Spieler so lange im Kampf bleibt, dass er durch Würfelpech sterben kann. => Ein Spieler kann im Kampf nicht durch Würfelpech sterben.
Es gibt Systeme, wo man bereits durch einen Treffer sterben kann.
Und das ist für mich ein Fehler des Systems.

Und dann könnte es ja theoretisch passieren, dass die Gegner keine Gefangenen machen, sondern alles niedermetzeln. Auch hier würde ich keine Dummheit der SCs sehen, tapfer weiterzukämpfen.

Aber ja: Wenn man schwer verwundet ist, und der Gegner nicht offensichtlich vorhat, einen umzubringen, dann sollte man sich ergeben: Das gehört zum Selbsterhaltungstrieb.

Zitat
Provokativ gesagt: Ist es nicht bereits dumm, ein Abenteuer zu spielen?
Wenn man ein Abenteuer beginnt, ist es nicht offensichtlich, dass man stirbt.
Und falls man ein offensichtliches tödliches Ziel hat ("Tötet den Drachen!"), dann wäre e tatsächlich dumm, einfach loszuziehen und auf Würfelglück zu hoffen.
Man kann sich aber soweit informieren, dass die Gewinnchancen sehr gut stehen. Und dann ist das Abenteuer keine Dummheit mehr.