Also ich habe mich für folgendes ketzerisches System entschieden:
Die Charaktere bekommen alles nicht magisches was sie möchten.
Das bedeutet sie können bei einem gut geschriebenen Hintergrund auch mit einem fetten Plattenpanzer ins Abenteuer starten.
Im Spiel wird davon ausgegangen, das die Spieler sich auch alle normalen Gegenstände leisten können, die sie haben möchten.
Anders ist das bei magischen Gegenständen.
Diese Gegenstände müssen von Zeit zu Zeit wieder aufgeladen werden (so wie das Forgen von Gegenständen in ED). Das können aber nur die Priester der Götter.
Einfache magische Gegenstände (+1 oder 2 Würfel) werden von den Priestern einfach so wieder aufgeladen (die bekommen da Geld für oder sind vom guten Ruf der Helden beeindruckt und gut ist das).Mächtigere magische Gegenstände (ab +3 Würfel oder mit einer magischen Funktion) sind mit einem Geist beseelt, der die Magie am laufen hält.Priester können und werden diese Geister fragen, wem das Schwert gehört und die Charaktäre eventuell beauftragen das Schwert an seinen waren Besitzer oder Dessen Erben zurück zu geben.
Falls das Schwert nicht zugeordnet werden kann, verlangen die Priester eventuell eine Queste um zu sehen ob sich die Helden der Waffe als würdig erweisen.
Das Ganze wird dann noch mit dem Ruf der Charaktäre gekoppelt. Je besser der Ruf, desto eher werden die Priester die Waffen kostenlos aufladen oder die Verwandten sagen, das sie auf die Waffe verzichten und statt dessen lieber Geld oder etwas anderes als Gegenleistung möchten (wieder die Möglichkeit für Questen/Abenteuer).
Wenn Charaktäre einen schlechten Ruf haben, werden die Priester zickiger und die Questen schwieriger (Priester von anderen Gottheiten stellen sich da vieleicht nicht so an). Haben die Charaktäre wiederum einen ganz schlechten Ruf, weigern sich zumindest die mächtigeren Priester bestimmter Götter absolt die Waffen aufzuladen und werden auch versuchen die Waffen einzubehalten bzw. andere Abenteurer mit der Rückführung der Waffen beauftragen.
Eine Sonderrolle spielen Artefakte, diese werden immer von den Priestern eingefordert und nur gegen sehr schwierige Questen an ausgewählte Abenteurer mit hervorragenden Ruf ausgegeben.
Das Rufsystem:
Die gute Reputation: Sie ist positiv und spiegelt halt den guten Ruf des Charakters in der Öffentlichkeit wieder. Sie kann gesteigert werden durch mutige, romatische, ehrenhafte Taten, etc. in der Öffentlichkeit und gesenkt durch Zeigen von Feigheit, Unehrenhaftigkeit, etc. in der Öffentlichkeit.
2. Die schlechte Reputation: Sie spiegelt den schlechten Ruf eines Charakters bei Verbrechern/Anhängern böser Götter/anderen Völkern wieder. Sie kann gesteigert werden durch mutige und schlau ausbaldowerte Diebstähle, Raubzüge, dem Schutz eines Bedürftigen vor den Wachen/Vertretern der Völker, Illoyalität, nichtausführen von Aufträgen, Wortbrüchigkeit, etc.
3. Die wahre Reputation: Sie spiegelt das wahre Wesen des Charakters wieder. Hier werden alle Taten berücksichtigt die der Charakter wirklich gemacht hat. Sie ist absolut und kann von Priestern den Geistern gesehen werden.
Taten könen bei unterschielichen Völkern unterschiedliche Rufwirkungen haben. Ein Charakter der einen Arngriff von Orks oder Elfen dieselbigen aufhält ist Zuhause vielleicht ein Held. Aber wenn Er zu den Orks oder Elfen reist ist sein Ruf durch die Tat getrübt.